Krater
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Krater

Sitio Web Oficial


  • rol
  • hack-n-slash
  • escuadrón
  • mundo persistente
  • post-apocalíptico
  • ciencia ficción

Fecha

28/03/2012

Autor

Webmaster


En Acción Primera Impresión con el Pre Alfa

Gracias a los desarrolladores, Fatshark, tuve la oportunidad de apreciar a Krater en acción a través de una versión pre Alfa jugable. Lo primero que se puede notar es que tiene buenos gráficos y una interesante dinámica hack-n-slash que fácilmente puede ser vista como una combinación de Fallout con Diablo. También queda claro que su idea es ser diferentes pero manteniéndose atractivos para su potencial grupo meta.

En Krater controlamos tres personajes en todo momento, al parecer vamos encontrando otros aliados que pueden quedar en reserva, o salir de escena al quedar categorizados como fallecidos. Esta dinámica de grupo en algo sigue la línea de clásicos como Neverwinter Nights o, más recientemente, Dragon Age.

Las clases base fundamentales son: Bruiser, el tanque que da y recibe golpes. Medikus, el que se encarga de mantener a todos con vida durante los enfrentamientos. Regulator, algo así como ingeniero o técnico con sus armas especiales y habilidades de soporte. Y, el Slayer, que como su nombre da a entender es el encargado de impartir tanto daño como posible.

Vídeo Trailer Jugabilidad de Krater

Sobre la clase base es posible orientar a cada personaje según las preferencias personales a través de las mejoras y las habilidades. Las Mejoras afectan atributos básicos que pueden ayudar a resaltar las ventajas de una u otra clase. Por otro lado, las Habilidades, sirven para enfocar mejor a un personaje y su clase o para ayudarle a complementarla con destrezas propias de otra clase. Ambos procesos son permanentes, lo que suena a incentivo para tener a varios personajes especialidados en diferentes cosas.

En la porción disponible en el Pre Alfa no note que exista una dinámica de rol tradicional, menos para uno de corte acción, en el sentido de que con cada nivel se aumentan atributos y automáticamente se gana puntos para destrezas. Esto podría agregarle cierto aspecto táctico y hasta uno estratégico a la jugabilidad dependiendo como evolucione su sistema de mejoras y habilidades, las cuales serían el único mecanismo para adaptar a los personajes a su ambiente.

Una característica de juego que no estoy seguro si califica como prometedora, o no, es la presencia de un sistema de heridas. En esencia lo que se tiene es que cada vez que un personaje recibe muchos golpes va incrementándose una barra de daño, cuando la misma llega al límite el avatar puede terminar teniendo lesiones permanentes --leves o no tanto--, y acumular muchas de estas pueden causar su muerte y por ende sacarlo de la lista de disponibles.

Por lo que se aprecia en el Pre Alfa este sistema de heridas afecta a los atributos y aunque algunas son remendables, la mayoría no. Otra que destacar que toda acción tiene consecuencias no le vi mayor interés. En cierta forma obliga a gastar el arduamente ganado botín en idas al médico para que reduzca las barras de daño antes de cada visita a lugares peligrosos. Por ahora lo veo de atractivo relativo y todavía no me parece una extensión interesante.

Imagino que la intención es forzar al jugador a tener algo de empatía para con sus personajes los cuales no siempre pueden salir bien librados de un enfrentamiento, en especial si están con sus barras de daño en niveles elevados. Una intención algo peligrosa considerando que el resto de la dinámica es bien hack-n-slash y aún siendo cuidadosos las cosas no siempre van como queremos. Claro que, llegada la hora, un buen balance de cómo va incrementándose el daño ayudaría bastante.

El sistema de inventario es de los básicos y sólo trabaja con las armas. También podemos llevar cosas útiles para vender y otras cosas para fabricar en base a planos que se pueden comprar o encontrar. Al menos por ahora no tiene un mecanismo de armaduras y accesorios afines.

Otro de los elementos que se puede ver en acción en el Pre Alfa es el sistema de generación aleatoria de cavernas. Lo que en parte es bueno porque si nos eliminan retornamos al último punto relevante y al volver nos encontramos con algo nuevo. Por suerte tampoco se trata de laberintos enormes, así que explorar todo no consume demasiado tiempo, ni paciencia.

Krater cuenta con un mapa del mundo en el que podemos apreciar puntos habitados y puntos de interés, más la posibilidad de encuentros aleatorios cuando estamos en tránsito de un lado a otro. Esta dinámica en particular me recuerda un poco a la de Dragon Age. Con el detalle que si estamos en busca de médico cualquier enfrentamiento no planeado puede acabar mal para nuestros personajes.

Visualmente el juego está bien, aún considerando que de seguro les falta por retocar y optimizar algunas cosas, como las animaciones y el pathfinding. El contexto visual tiene mucho de mundo post apocalíptico y humanidad sobreviviendo como puede con lo que encuentra de la civilización que le precedió.

Diría que para ser un Pre Alfa se ve bastante bien y se nota que están avanzando a buen ritmo. Por ahora lo único que no me convence del todo es ese su sistema de heridas permanentes, que combinado con la imposibilidad de salvar a gusto, y más bien depender de un autoguardado, podría llegar a tornarse frustrante en especial cuando el desenlace de los combates no siempre depende de nuestra buena o mala habilidad al controlar al grupo. Veremos.

 


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