Kingdoms of Amalur: Reckoning
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Kingdoms of Amalur: Reckoning

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  • rol
  • arcade
  • hack-n-slash
  • 3ra persona
  • fantasía
  • magia

Fecha

18/01/2012

Autor

Webmaster


Comentarios, Análisis del Demo

No podría responder con total certeza a la pregunta de qué esperaba ó, más apropiadamente, qué espero de Kingdoms of Amalur: Reckoning. Creo que a pesar de los hechos tenía mucho puesto en los nombres de quienes lideran el proyecto: Ken Rolston, Todd McFarlane y Robert Anthony Salvatore --Respectivamente: Concepto y jugabilidad; criaturas, estilo y el aspecto visual; historia, contexto y el mundo del juego. El demo no hace trizas mis expectativas pero, no se, esperaba algo más, diferente, quizá ¿mejor, disinto?.

A ver si me explico, pero vayamos por partes. Lo primero que vale recalcar es que el demo todavía parece tener problemas con ciertas configuraciones de hardware, detalle que me imagino será tomado en cuenta y resuelto a la brevedad posible con un arreglo del primer día, o retoques a la versión Gold antes de su distribución. Esto asumiendo que no son por menores sólo atribuibles a la versión de testeo actual.

Personalmente me tope con que para jugar con tarjeta Radeon 6870 (y al parecer todo producto AMD/ATI) hay que desactivar efectos de post-processing porque caso contrario nos enfrentamos a una pantalla negra en cuanto el juego sale de modo narrativo. Suena a problema de controladores más que nada. Durante el juego en si se nota detalles visuales fuera de lugar y retraso en el renderizado, quizá algo que ver con el sistema de física Havok que requiere retoques.

Vídeo trailer GamesCom 2011 de Kingdoms of Amalur: Reckoning

Lo segundo que vale recalcar, que dependiendo el caso es bueno y/o malo, es que el juego requiere de estar registrado, o registrarse, al sistema de EA (esta solicitud se da aún estando dentro el entorno Steam). El demo puede funcionar sin ingresar a la cuenta en cuestión pero se pierde la posibilidad de habilitar cualquier extra que se gane, y jugar el demo otorga objeto(s) para Reckoning y otro(s) para Mass Effect 3 (considerando que este sólo estará disponible por Origin quizá haya problemas más adelante).

Pasados los tramites inicia la historia. La introducción narra como una de las facciones de los Winter Fae, los Tuatha Dehon, está en plena guerra contra las razas menores que habitan Amalur. Y como, a pesar de sus mayores esfuerzos, parece que es una lucha que estas no podrán ganar. Hay demasiada furia, demasiado poder, en la vieja e inmortal raza que por alguna razón quiere ver a todas las demás eliminadas. Pero parece que hay esperanza, hay señales, hay designios y todo empieza... con una muerte.

Considerando que Rolston tiene en su CV el haber participado en el desarrollo de The Elder Scrolls III: Morrowind y luego Oblivion no me extraña para nada la manera en que vamos definiendo características y atributos de nuestro avatar, lo que no entiendo es porque no logró algo que no se vea tan consolero, tan retro, tan, porque no decirlo, feo. No tiene mucho sentido armar una escena que intenta absorvernos en el contexto para sacarnos a una cruda pantalla de selección en cada oportunidad que hay que definir algo de nuestro personaje.

Tras elegir género, apariencia y raza --Ljosalfar, Dokkalfar, Varani, Almain-- finalmente tenemos control sobre nuestro personaje. La verdad que toda la ambientación visual resulto un shock y no en un buen sentido. Una primera impresión es que se trata de un engine no de última generación o pensado demasiado para el mínimo común hardware. Toda el aspecto visual se ve poco sofisticado, animaciones no muy fluidas ni variadas, rostros y criaturas de pocos polígonos. Lo que no le impide verse estilizado y muy colorido. Hay cierta influencia JRPG (RPG Japonés) ahí.

La idea del demo es que cada cual obtenga una impresión personal de como percibe al juego, pues bien, sin ánimo de molestar a nadie lo siento consolero. Lo peor es que aún productos afines como la serie Gothic, Risen y The Elder Scrolls se sentían, ehm, menos de plataforma que Kingdoms of Amalur: Reckoning. Con la debida nota que estos juegos apuntaban a destacar realismo mientras que el que nos concierne nos presenta un estilo propio de historieta, de enfoque fantasía, con indiscutible influencia del género anime/manga.

Uno de los supuestos fuertes del juego es su sistema de lucha y, aunque es innegable que resulta dinámico y ágil, se lo siente torpe, restringido y forzado, peor todavía si lo comparamos con la fluidez que se puede encontrar en Batman: Arkham City. Sin embargo, a este respecto vale guardarse el veredicto hasta la versión final y el tener un personaje más avanzando porque no sería de extrañar que la torpeza y el sentimiento de restricción se deba a un bajo nivel en sus habilidades.

Lamentablemente hay un par de características del combate que no se pueden atribuir a un personaje nuevo. Por ejemplo, bloquear es una acción independiente de atacar, es decir, no peleamos con espada y escudo si no sólo con la espada, hay un cambio de instancia aquí no sólo de pose. Esto hace que pasar de ofensiva a defensiva sea casi antinatural, y casi siempre nos coloca en desventaja. En un contexto con aliados puede que la idea sea más interesante pero en solitario no, menos cuando nos rodean oponentes rápidos o nos atacan de cerca y a distancia.

El manejo de hechizos si es algo que combina bien con formas más estándar de combate, permitiendo aprovechar rango para debilitar y luego pasar a los golpes contundentes en un cara-a-cara. Cada golpe, cada impacto, cada ataque, cada oponente vencido añade a la energía de Fate que vamos acumulando para así entrar en el modo Reckoning que permite ganar mayor experiencia, atacar acelerado y realizar destructivos y gráficos ataques/golpes finales.

Los 45 minutos que tenemos para explorar una porción del mundo de Kingdoms of Amalur: Reckoning no son suficientes para notar muchos de los por menores pero si para notar que hay bastante más. Algo que vale mencionar es que nuestro personaje es Fateless, carece de un destino prederminado, lo que es una forma nada sútil de establecer que cada cual decide como evolucionarlo. Existen tres ramas de habilidad --Fuerza, Tacto y Hechicería-- que se se puede avanzar a capricho y que luego se pueden combinar sin limitaciones para obtener todo el rango viable de estilos de juego y combate.

Como buen juego de rol existe una trama principal que hay que seguir y varias secundarias que se puede ir adquiriendo hablando con los diferentes personajes del entorno. Estas sirven para ganar experiencia y los infaltables extras en la forma de tesoro, armas, equipo o afines. Hasta donde va la oportunidad de testear no me tope con nada del otro mundo, sólo los usuales recados, la necesidad de atrapar, buscar, encontrar o recuperar esto o aquello. Puede que nuestro personaje carezca de un destino pero queda claro que no puede evitar ser la figura clave en la realización del de otros.

 


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