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Gothic 3
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E D C B A
(1.106 MB) A Favor
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En Contra
Jugabilidad completa y sin bloqueos, un vasto territorio para testear. | Del demo, nada.
x Webmaster
 
El demo de Gothic 3 es una impecable presentación de la oferta final encontrada en la versión comercial, carece de limitaciones otra que al área disponible para explorar y cuanto se puede avanzar de la historia. Ésta tercera entrega mantiene el concepto y premisa establecidos por sus predecesores de ofrecer un mundo --virtual-- vivo, ámplio y donde el usuario explora con total libertad. Su naturaleza de secuela viene de mano de un nuevo sistema gráfico, la optimización de varios detalles y una nueva aventura en Myrtana.

Antes de continuar habramos un paréntesis. Entre la información disponible sobre el juego en Internet destacan los datos que señalan que la versión completa posee varios bugs relacionados con el hardware subyacente y el sistema gráfico. Lo malo es que el grado de los problemas parece variar mucho dependiendo el equipo anfitrión donde se encuentra instalado el juego. La buena noticia al respecto es que el demo, hasta donde se puede testear, no presenta problema alguno en un equipo bueno (2 GB RAM, Pentium D 3.0 GHz, ATI Radeon 1600 de 256MB), si bien existen indicios de errores de clipping y otros estos no son extremos ni constantes. El caso es que tal y como está el demo es 100% jugable, y de seguro la versión comercial ya está mejor gracias a su patch 1.12 disponible cuando fue escrito éste artículo. Cerremos paréntesis.

Retomando el análisis del demo. La introducción y el inicio de la aventura son un tanto abruptos, las cosas pasan de imágenes y breves indicios de los eventos acaecidos recientemente a una batalla campal contra Orcos invasores en una aldea cercana a la costa, Ardea. Tras esta forzosa liberación, que de seguro costará más de un intento, queda claro que la dinámica de juego es proactiva, tanto así que si no visitamos cada rincón de la aldea y charlamos con todos los NPC con nombre propio no pasa nada y perdemos la oportunidad de recoger armas y abrir cofres. Dialogar aquí y allá permite conocer un tanto más del contexto, algo de los personajes, incluso comerciar bienes (con seguridad lo encontrado tras la batalla), e innevitablemente obtener un par de búsquedas.

En Gothic III el sistema de misiones se organiza por área e incluye unas cuantas de naturaleza global que son las que avanzan el hilo de la historia o, en todo caso, las que fuerzan a explorar más allá. Por norma aquellas adquiridas en una región determinada se solucionan en los alrededores de la misma, no es necesario cruzar medio mapa para cumplirlas, lo único malo es que no siempre está del todo claro hacía donde hay que ir a buscar. Lo positivo del caso es que algunas búsquedas se activan a posteriori sin que por ello sea requerimiento primero encontrar al NPC que las inicia. Como ejemplo vale decir que elimine a la banda de Ortega antes siguiera de llegar a Cape Dun, y aún así los diálogos correspondientes se activaron y la misión fue dada por concluida.

Tras la batalla y la liberación de Ardea lo único que marca una pauta sobre como proseguir es la orden, recibida por Hamlar, de buscar la ayuda de los Rebeldes para proteger la aldea de nuevos ataques, con tal objetivo habrá que seguir a uno de nuestros compañeros hasta las cercanías de su refugio, Reddock. A partir de éste punto el usuario toma las riendas del destino de su personaje y puede explorar a gusto con o sin pautas sobre donde ir. Este detalle quizá desanime un poco a quienes prefieren saber exactamente donde ir y contra quien combatir, pero si no es el caso se puede investigar hasta el último rincón que sea accesible y visible, desde las praderas, bosquesillos y playas hasta cavernas y pueblos o ciudadelas.

Debido al abrupto inicio la primera impresión de la jugabilidad puede ser un tanto desilusionante, claro que una vez acostumbrados a las indiosincracias todo mejora. El estilo de Gothic III es de RPG en tercera persona, posee un sistema de evolución relativamente compacto y simple, y ofrece todo un mundo virtual para explorar; además que las decisiones tomadas pueden afectar el desenvolvimiento de la historia y el destino de todo un continente. Su sistema de combate no es particularmente complejo pero posee el potencial para ser más interesante a medida que adquirimos mayor pericia en las artes de la lucha cuerpo-a-cuerpo, manejo de arcos y ballestas o directamente el dominio de la magia (esta última medio que está diseñada para ser avanzada luego de obtener un guerrero consumado).

Las batallas con arma blanca tienden a ser confusas, rápidas, a veces sofocantes y en general es difícil deducir si se gano por un buen manejo de la espada o si fue pura suerte en la secuencia de clicks y movimientos, aparte que el proceso tiende a ser bien automático (eliminado un oponente elige otro automáticamente). Esta sensación de no saber con certeza porque se gano, o como, ocurre con frecuencia en los combates contra varios oponentes, que es cuando el moverse de un lado a otro y el lanzar espadazo y estocada a diestra y siniestra obedece más a la desesperación del momento que a una lógica de combate verídica. La efectividad del escudo para desviar golpes y devolver ataques tampoco es muy clara, pero aún así no deja de ser cierto que en algo ayuda (al menos en cuanto a detener flechas no deja dudas).

El uso de hechizos sucede a través de dos mecanismos: los papiros o el aprendizaje propiamente dicho de las artes arcanas. La ventaja del primer método es que cualquier guerrero puede utilizarlo siempre y cuando cuente con suficiente mana, para el segundo método es necesario invertir oro y experiencia para incrementar el atributo correspondiente, aprender hechizos y luego poder utilizarlos. Por suerte los magos en Gothic III pueden, y deben, adquirir conocimiento en combate con bastones de batalla, al final de cuentas utilizar magia en plena escaramuza no es nada recomendable, o fácil.

Adquirir suficiente experiencia para mejorar nivel por primera vez puede resultar un tanto confuso, puesto que el sistema de avance no trabaja como en la mayoría de los RPG. Éste no trata sobre incrementar atributos y adquirir habilidades manualmente, para realizar ambos habrá que toparse con un entrenador dispuesto a 'enseñarnos'. Por suerte no tardamos en encontrar 'maestros' que pueden ayudar a mejorar atributos y habilidades; el proceso en si es realizado a través de la elección de una opción en un menú estilo diálogo. Incrementar atributos (fuerza, caza, alquimia, thief, herrero, artes arcanas) o adquirir habilidades (como el manejo mejorado de espadas, o el uso de escudos) cuesta oro y consume puntos de conocimiento adquiridos en cada subida de nivel. Esto al final sólo refuerza la necesidad de elegir bien como evolucionar un personaje.

El sistema de inventario, árbol de habilidades, información del personaje y seguimiento de misiones/búsquedas carece de imaginación, es común y directo, apenas son ventanas que hasta acostumbrarse a ellas se notan un poco desorganizadas, por suerte, luego, aunque no destacan tampoco estorban. Como las habilidades poseen prerequisitos, por ejemplo hay que alcanzar fuerza 150 para un mejor manejo de espadas, siempre es bueno confirmar el tipo de héroe que se desea tener antes de gastar oro y puntos de conocimiento, además que algunas búsquedas, pociones y leer ciertos textos y libros, incrementan atributos de forma permanente. En los altares se puede mejorar los atributos básicos de vida, mana y resistencia física, y aprender hechizos.

La carga que puede llevar el personaje está limitada por los recuadros de espacio disponibles en su inventario, no así por el peso o cantidad de cosas. Además cuenta con varias categorías como ser armas, escudos y protección, papiros, elementos alquímicos y componentes, y misceláneos. Una característica atractiva es que se puede conocer más o menos cuanto oro pagaría un comerciante por cada cosa que cargamos, al igual que descripciones con la información adicional necesaria para conocer de que trata cada objeto o las ventajas/requisitos de un arma.

En lo que concierne al inventario lo único poco intuitivo es el equipamiento del héroe; no cuenta con un bosquejo que permita colocar armadura y joyas en espacios predefinidos, más bien hay que activar su uso con un click, utilizando el sentido común, es decir: dos anillos, un collar/amuleto y una armadura. Aparte de los inventarios generales existe una barra de acceso rápido para colocar armas, pociones o hechizos. Una característica que suele convertirse en todo un problema es que a veces cuando el enemigo golpea y nos hace caer soltamos las armas, e intentar recuperarlas o sacar otra del inventario siempre es un proceso lento. Lo mejor es guardar antes de iniciar cualquier enfrentamiento o avanzar a lo desconocido; no olvidar salvar manualmente de vez en cuando y utilizar el guardado rápido tras batallas vencidas y cuando reina la calma.

Como buen RPG de naturaleza un-usuario masivo Gothic III cuenta con tres aptitudes que no tienen mucho que ver con el combate o la defensa, estas son: habilidades de ladrón, herrero y alquimista. A través de la primera se hace viable el abrir cofres cerrados; adquirir temprano un segundo nivel de especialidad a éste respecto es indispensable. Mejorar el nivel de herrero permite construir armas según planos que se compra o encuentra y siempre que se posea los materiales requeridos, al menos en el demo no hay nada particularmente interesante sobre éste tema, aunque la opción de crear armas mágicas es tentadora. La alquimia permite producir, según lo aprendido, pociones de recuperación de salud, mana o resistencia física, también pociones para obtener bonos temporales o permanentes, transformarse en criaturas (jabalí, lobo), o crear venenos para untarlos en armas o flechas.

El territorio disponible para explorar en el demo es vasto, incluye tres poblados, numerosas cavernas y escondites, mucho espacio abierto como playas, montes, bosquesillos y praderas, y hasta un poco del camino entre montañas que lleva al norte, a la ciudadela de Montera. Aquellas zonas a partir de las cuales no se puede ir más allá están claramente delimitadas por pancartas que anuncian el fin del espacio accesible, por más que en algunos casos sea el fin del área transitable como sucede en las costas.

La tecnología visual del juego es muy buena, el efecto de distancia --borroso, difuminado-- que se percibe a un máximo nivel de calidad es impecable. El detalle en animaciones, trucos visuales y combate no llega a estar increíble pero es bueno. La transición entre zonas y la carga de áreas casi no se nota, aunque ésto parece variar según el equipo anfitrión. La Inteligencia Artificial de criaturas y aliados no destaca por brillante, en particular cuando el escenario no les permite actuar (como a unos dragones en su pequeña caverna), pero por suerte tampoco resulta tonta. Lo único es que muchas criaturas tienen su área de acción limitada, factor que puede ser aprovechado para eliminarlos desde la distancia, siempre y cuando no se les deje acercar demasiado y perseguirnos.

En Síntesis. El demo por si sólo es muy bueno, deja testear prácticamente toda la jugabilidad que uno puede llegar a encontrar y visitar un buen número de lugares clave, al igual que participar sea de una revuelta o de la eliminación de los rebeldes de Reddock. Quienes gustén de explorar podrán avanzar hasta un nivel 14 o 15 y encontrar ogros, tesoros y los dragones menos ricos del género RPG (claro que quizá sean también los más jóvenes del lugar). En pocas palabras una excelente manera de testear la oferta, con el detalle que la versión comercial requiere de su patch más reciente y paciencia para completarla, al menos eso dejan entender los artículos encontrados en sitios afines en Internet.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Piranha Bytes y JoWooD Productions.
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