El
demo de Gothic 3 es una impecable presentación de la oferta
final encontrada en la versión comercial, carece de limitaciones
otra que al área disponible para explorar y cuanto se puede avanzar
de la historia. Ésta tercera entrega mantiene el concepto y premisa
establecidos por sus predecesores de ofrecer un mundo --virtual-- vivo,
ámplio y donde el usuario explora con total libertad. Su naturaleza
de secuela viene de mano de un nuevo sistema gráfico, la optimización
de varios detalles y una nueva aventura en Myrtana.
Antes de continuar habramos un paréntesis.
Entre la información disponible sobre el juego en Internet destacan
los datos que señalan que la versión completa posee varios
bugs
relacionados con el hardware subyacente y el sistema gráfico. Lo
malo es que el grado de los problemas parece variar mucho dependiendo el
equipo anfitrión donde se encuentra instalado el juego. La buena
noticia al respecto es que el demo, hasta donde se puede testear, no presenta
problema alguno en un equipo bueno (2 GB RAM, Pentium D 3.0 GHz, ATI Radeon
1600 de 256MB), si bien existen indicios de errores de clipping y otros
estos no son extremos ni constantes. El caso es que tal y como está
el demo es 100% jugable, y de seguro la versión comercial ya está
mejor gracias a su patch 1.12 disponible cuando fue escrito éste
artículo. Cerremos paréntesis.
Retomando
el análisis del demo. La introducción y el inicio de la aventura
son un tanto abruptos, las cosas pasan de imágenes y breves indicios
de los eventos acaecidos recientemente a una batalla campal contra Orcos
invasores en una aldea cercana a la costa, Ardea. Tras esta forzosa
liberación, que de seguro costará más de un intento,
queda claro que la dinámica de juego es proactiva, tanto así
que si no visitamos cada rincón de la aldea y charlamos con todos
los NPC con nombre propio no pasa nada y perdemos la oportunidad de recoger
armas y abrir cofres. Dialogar aquí y allá permite conocer
un tanto más del contexto, algo de los personajes, incluso comerciar
bienes (con seguridad lo encontrado tras la batalla), e innevitablemente
obtener un par de búsquedas.
En Gothic III el sistema de misiones
se organiza por área e incluye unas cuantas de naturaleza global
que son las que avanzan el hilo de la historia o, en todo caso, las que
fuerzan a explorar más allá. Por norma aquellas adquiridas
en una región determinada se solucionan en los alrededores de la
misma, no es necesario cruzar medio mapa para cumplirlas, lo único
malo es que no siempre está del todo claro hacía donde hay
que ir a buscar. Lo positivo del caso es que algunas búsquedas se
activan a posteriori sin que por ello sea requerimiento primero encontrar
al NPC que las inicia. Como ejemplo vale decir que elimine a la banda de
Ortega antes siguiera de llegar a Cape Dun, y aún así
los diálogos correspondientes se activaron y la misión fue
dada por concluida.
Tras
la batalla y la liberación de Ardea lo único que marca
una pauta sobre como proseguir es la orden, recibida por Hamlar,
de buscar la ayuda de los Rebeldes para proteger la aldea de nuevos ataques,
con tal objetivo habrá que seguir a uno de nuestros compañeros
hasta las cercanías de su refugio, Reddock. A partir de éste
punto el usuario toma las riendas del destino de su personaje y puede explorar
a gusto con o sin pautas sobre donde ir. Este detalle quizá desanime
un poco a quienes prefieren saber exactamente donde ir y contra quien combatir,
pero si no es el caso se puede investigar hasta el último rincón
que sea accesible y visible, desde las praderas, bosquesillos y playas
hasta cavernas y pueblos o ciudadelas.
Debido al abrupto inicio la primera impresión
de la jugabilidad puede ser un tanto desilusionante, claro que una vez
acostumbrados a las indiosincracias todo mejora. El estilo de Gothic
III es de RPG en tercera persona, posee un sistema de evolución
relativamente compacto y simple, y ofrece todo un mundo virtual para explorar;
además que las decisiones tomadas pueden afectar el desenvolvimiento
de la historia y el destino de todo un continente. Su sistema de combate
no es particularmente complejo pero posee el potencial para ser más
interesante a medida que adquirimos mayor pericia en las artes de la lucha
cuerpo-a-cuerpo, manejo de arcos y ballestas o directamente el dominio
de la magia (esta última medio que está diseñada para
ser avanzada luego de obtener un guerrero consumado).
Las
batallas con arma blanca tienden a ser confusas, rápidas, a veces
sofocantes y en general es difícil deducir si se gano por un buen
manejo de la espada o si fue pura suerte en la secuencia de clicks y movimientos,
aparte que el proceso tiende a ser bien automático (eliminado un
oponente elige otro automáticamente). Esta sensación de no
saber con certeza porque se gano, o como, ocurre con frecuencia en los
combates contra varios oponentes, que es cuando el moverse de un lado a
otro y el lanzar espadazo y estocada a diestra y siniestra obedece más
a la desesperación del momento que a una lógica de combate
verídica. La efectividad del escudo para desviar golpes y devolver
ataques tampoco es muy clara, pero aún así no deja de ser
cierto que en algo ayuda (al menos en cuanto a detener flechas no deja
dudas).
El uso de hechizos sucede a través
de dos mecanismos: los papiros o el aprendizaje propiamente dicho de las
artes arcanas. La ventaja del primer método es que cualquier guerrero
puede utilizarlo siempre y cuando cuente con suficiente mana, para el segundo
método es necesario invertir oro y experiencia para incrementar
el atributo correspondiente, aprender hechizos y luego poder utilizarlos.
Por suerte los magos en Gothic III pueden, y deben, adquirir conocimiento
en combate con bastones de batalla, al final de cuentas utilizar magia
en plena escaramuza no es nada recomendable, o fácil.
Adquirir
suficiente experiencia para mejorar nivel por primera vez puede resultar
un tanto confuso, puesto que el sistema de avance no trabaja como en la
mayoría de los RPG. Éste no trata sobre incrementar atributos
y adquirir habilidades manualmente, para realizar ambos habrá que
toparse con un entrenador dispuesto a 'enseñarnos'. Por suerte no
tardamos en encontrar 'maestros' que pueden ayudar a mejorar atributos
y habilidades; el proceso en si es realizado a través de la elección
de una opción en un menú estilo diálogo. Incrementar
atributos (fuerza, caza, alquimia, thief, herrero, artes arcanas) o adquirir
habilidades (como el manejo mejorado de espadas, o el uso de escudos) cuesta
oro y consume puntos de conocimiento adquiridos en cada subida de nivel.
Esto al final sólo refuerza la necesidad de elegir bien como evolucionar
un personaje.
El sistema de inventario, árbol
de habilidades, información del personaje y seguimiento de misiones/búsquedas
carece de imaginación, es común y directo, apenas son ventanas
que hasta acostumbrarse a ellas se notan un poco desorganizadas, por suerte,
luego, aunque no destacan tampoco estorban. Como las habilidades poseen
prerequisitos, por ejemplo hay que alcanzar fuerza 150 para un mejor manejo
de espadas, siempre es bueno confirmar el tipo de héroe que se desea
tener antes de gastar oro y puntos de conocimiento, además que algunas
búsquedas, pociones y leer ciertos textos y libros, incrementan
atributos de forma permanente. En los altares se puede mejorar los atributos
básicos de vida, mana y resistencia física, y aprender hechizos.
La
carga que puede llevar el personaje está limitada por los recuadros
de espacio disponibles en su inventario, no así por el peso o cantidad
de cosas. Además cuenta con varias categorías como ser armas,
escudos y protección, papiros, elementos alquímicos y componentes,
y misceláneos. Una característica atractiva es que se puede
conocer más o menos cuanto oro pagaría un comerciante por
cada cosa que cargamos, al igual que descripciones con la información
adicional necesaria para conocer de que trata cada objeto o las ventajas/requisitos
de un arma.
En lo que concierne al inventario lo único
poco intuitivo es el equipamiento del héroe; no cuenta con un bosquejo
que permita colocar armadura y joyas en espacios predefinidos, más
bien hay que activar su uso con un click, utilizando el sentido común,
es decir: dos anillos, un collar/amuleto y una armadura. Aparte de los
inventarios generales existe una barra de acceso rápido para colocar
armas, pociones o hechizos. Una característica que suele convertirse
en todo un problema es que a veces cuando el enemigo golpea y nos hace
caer soltamos las armas, e intentar recuperarlas o sacar otra del inventario
siempre es un proceso lento. Lo mejor es guardar antes de iniciar cualquier
enfrentamiento o avanzar a lo desconocido; no olvidar salvar manualmente
de vez en cuando y utilizar el guardado rápido tras batallas vencidas
y cuando reina la calma.
Como
buen RPG de naturaleza un-usuario masivo Gothic III cuenta con tres
aptitudes que no tienen mucho que ver con el combate o la defensa, estas
son: habilidades de ladrón, herrero y alquimista. A través
de la primera se hace viable el abrir cofres cerrados; adquirir temprano
un segundo nivel de especialidad a éste respecto es indispensable.
Mejorar el nivel de herrero permite construir armas según planos
que se compra o encuentra y siempre que se posea los materiales requeridos,
al menos en el demo no hay nada particularmente interesante sobre éste
tema, aunque la opción de crear armas mágicas es tentadora.
La alquimia permite producir, según lo aprendido, pociones de recuperación
de salud, mana o resistencia física, también pociones para
obtener bonos temporales o permanentes, transformarse en criaturas (jabalí,
lobo), o crear venenos para untarlos en armas o flechas.
El territorio disponible para explorar
en el demo es vasto, incluye tres poblados, numerosas cavernas y escondites,
mucho espacio abierto como playas, montes, bosquesillos y praderas, y hasta
un poco del camino entre montañas que lleva al norte, a la ciudadela
de
Montera. Aquellas zonas a partir de las cuales no se puede ir
más allá están claramente delimitadas por pancartas
que anuncian el fin del espacio accesible, por más que en algunos
casos sea el fin del área transitable como sucede en las costas.
La
tecnología visual del juego es muy buena, el efecto de distancia
--borroso, difuminado-- que se percibe a un máximo nivel de calidad
es impecable. El detalle en animaciones, trucos visuales y combate no llega
a estar increíble pero es bueno. La transición entre zonas
y la carga de áreas casi no se nota, aunque ésto parece variar
según el equipo anfitrión. La Inteligencia Artificial de
criaturas y aliados no destaca por brillante, en particular cuando el escenario
no les permite actuar (como a unos dragones en su pequeña caverna),
pero por suerte tampoco resulta tonta. Lo único es que muchas criaturas
tienen su área de acción limitada, factor que puede ser aprovechado
para eliminarlos desde la distancia, siempre y cuando no se les deje acercar
demasiado y perseguirnos.
En Síntesis. El demo por si sólo
es muy bueno, deja testear prácticamente toda la jugabilidad que
uno puede llegar a encontrar y visitar un buen número de lugares
clave, al igual que participar sea de una revuelta o de la eliminación
de los rebeldes de Reddock. Quienes gustén de explorar podrán
avanzar hasta un nivel 14 o 15 y encontrar ogros, tesoros y los dragones
menos ricos del género RPG (claro que quizá sean también
los más jóvenes del lugar). En pocas palabras una excelente
manera de testear la oferta, con el detalle que la versión comercial
requiere de su patch más reciente y paciencia para completarla,
al menos eso dejan entender los artículos encontrados en sitios
afines en Internet.