Personalmente
esperaba más de The Elder Scrolls IV: Oblivion, no es malo
y para los aficionados a su estilo puede que resulte mucho más jugable
que cualquiera de sus predecesores, pero lamentablemente tampoco llega
a atrapar como otros vídeojuegos de contexto y jugabilidad similares.
El principio de la aventura recuerda mucho
a la original dinámica utilizada en Morrowind para crear, o generar,
un avatar del jugador. Éste proceso básicamente se entremezcla
con el inicio de la historia y la presentación de lo que podría
calificar como un tutorial. Todo comienza con la elección de la
raza y facción para continuar con una fuga, o salida, de las catacumbas
de la cárcel Imperial en la provincia capital de Tamriel, Cyrodiil.
Para cuando vemos por primera vez el cielo, el héroe o heroína
ya posee todos sus atributos y características rol bien definidos.
Igual que antes la diversidad es inucitada y quien lo desee puede manipular
y definir manualmente hasta el último detalle o acelerar las cosas
y trabajar con características prediseñadas. Trabajar con
lo prefabricado parece que asegura mejor balance y menos problemas a medida
que se avanza y explora.
Lo
primero que se nota es que los controles, el sistema de combate y la manipulación
del entorno están todos orientados hacia un diseño compatible
con consola. Esto no es necesariamente malo pero siempre acaba como algo
en contra para quienes están acostumbrados más al teclado
y el ratón al momento de realizar un enlace con el mundo del juego.
Atacar con arma blanca o arco es directo y simple, pero no tarda en volverse
una pesadilla cuando hay que enfrentar muchos adversarios simultáneamente.
Desde el instante en que abandonamos los
pasillos secretos de la cárcel Imperial y nos enfrascamos de lleno
en las costas del norte de Tamriel queda claro que el mundo del juego es
sumamente extenso y poblado de ruinas, fortalezas, castillos, pueblos,
catacumbas, minas, granjas, villas, alojamientos, puertos y más.
La mayoría de estos lugares cuentan con cantidad de NPC que, al
menos en teoría, viven su día a día. Si algo se nota
es que al menos existe una adecuada simulación de las actividades
de día y noche, con los personajes trabajando en sus negocios durante
las horas de sol y paseando por los parques o retornando a sus casas cuando
cae la oscuridad.
Una
gran mayoría de los personajes que circulan las callejuelas y parques,
y aquellos que atienden sus negocios o mansiones, poseen misiones secundarias
de muy variada naturaleza, desde recorrer medio mapa para recuperar objetos,
a seguir el paso a individuos específicos para saber lo que hacen
en horas de la noche. Lamentablemente la sensación de aleatoriedad
sobre el tema no tarda en disiparse y la posibilidad de realizar mandados
para todos deja de ser algo atractivo porque las recompensas rara vez equivalen
al esfuerzo invertido. Aún misiones que suenan simples como pescar,
eliminar goblins en una fortaleza o atrapar bandidos no tardan en pasar
a la lista de pendientes porque el proceso no es tan directo, ni bien balanceado,
ni entretenido como debería.
Luego de pasear por pueblos y villas, visitar
comercios y realizar decenas de misiones Oblivion, al igual que Morrowind,
se torna un poco, o muy, pesado. Los combates son cada vez más difíciles
y enfrentar a más de un oponente en cuerpo-a-cuerpo pasa de ser
una lluvia de clicks y movimientos de tecla, a una pesadilla de maniobras
inútiles que usualmente terminan con la muerte de nuestro avatar.
La habilidad para combatir, el ser furtivo o el intentar dividir a los
enemigos rara vez son estrategias que surten efecto y rinden frutos.
Considerando
que obtener dinero es toda una pesadilla, o en todo caso un proceso sumamente
largo, la clara necesidad de obtener mejor equipo, armas mágicas,
cargar armas mágicas y afines crea un círculo vicioso con
la inevitabilidad de resolver misiones que se tornan muy complicadas precisamente
por falta de armamento y protección adecuados. Aparte que, de existir,
el balance dinámico no resulta bueno porque en general el oponente
pareciera casi siempre fuera del alcance de las habilidades y capacidades
del héroe o heroína encarnado por el jugador. Contradictorio
pero cierto.
A través de la exploración,
el seguir consejos y hasta avanzando la trama el avatar del usuario llega
indudablemente a convertirse en una parte del mundo del juego; aunque la
sensación no siempre esté bien lograda. Uno puede elegir
ser parte de distintos gremios según la clase del personaje (guerrero,
mago, ladrón), se puede optar por ganarle al campeón de la
arena, se puede lograr fama y renombre ayudando a todo el mundo, y hasta
se puede poseer varias casas, mansiones y caballos.
Al
igual que con su predecesor inmediato la idea de recuperar equipo de los
oponentes caidos para vender y ganar dinero es poco práctica porque
el peso de la mayoría no compensa por la ganancia que dan, lo único
de interés son los objetos mágicos que de todas maneras son
pesados por lo que ésta entrada extra de dinero, tan común
en el género, es poco viable y práctica en The Elder Scrolls
IV.
Tecnológicamente Oblivion
no está mal, su engine es bueno y sus efectos de iluminación
aceptables, aunque en general puede resultar un poco oscuro aún
para el contexto. El paso del tiempo se nota bien y cada zona es diferenciable,
al igual que la arquitectura de las distintas regiones. Las criaturas abundan
y los enemigos también. El uso de caballos para viajar de un punto
a otro no deja de ser atractivo pero tampoco destaca como podría
haberlo hecho. La IA no deja de estar bien pero tampoco se puede argumentar
que presente comportamientos o características fuera de lo usuales;
al menos ninguna honestamente perceptible.
Un
poco de la sensación de libertad al momento de explorarlo todo se
pierde por las incontables cargas, en especial cuando las mismas apenas
lidian con el entrar a una casa o bajar a una gruta. El poder ir de un
punto a otro del mapa de manera automática también quita
algo de la inmersión, al igual que de la utilidad visual de poseer
o no un caballo, claro que el lado positivo es que no se pierde tiempo
en tener que atravesar grandes extensiones de forma manual.
El apartado rol del juego es uno de los
más exhaustivos y sin embargo no por ello termina siendo de gran
complejidad. Se puede elegir la raza y el sexo del avatar, apariencia visual
y contextura, al igual que su clase y profesión; a partir de esto
se tiene habilidades para las que es mejor y en las cuales avanza más
rápido; también determina cuales atributos son importantes
y relevantes para un avance efectivo. Si de algo puede ufanarse éste
vídeojuego es la diversidad que ofrece en todo nivel. Según
que utiliza un personaje las habilidades relacionadas mejoran, si se usa
mucha armadura pesada entonces esta mejora con el pasar del tiempo, si
se ataca con espada y escudo ambos van incrementándose poco a poco.
Alcanzado un promedio de avances se llega a incrementar nivel y atributos
base.
En Síntesis. Inmenso, un componente
rol de varios niveles pero aún así sencillo y manejable,
una aventura intrincada, un mundo de exploración abierta. No califica
como un juego casual porque queda claro que hay que avanzar mucho al personaje
antes de poder sentirse a gusto en las batallas, lamentablemente su dinámica
de combate no es de las más entretenidas.