Al
subir de nivel elegimos la habilidad deseada, incluyendo su icono; también
podemos aumentar de nivel una ya existente. Inclusive es viable olvidar
una habilidad --a un costo en oro que varia según el nivel y características--
para así liberar un espacio para una otra más poderosa, útil
o interesante. Subir de nivel también implica mejorar los atributos
principales: fuerza, agilidad, constitución, inteligencia, sobrevivencia
y velocidad, los cuales afectan a una serie de atributos dependientes o
secundarios como puntos de vida, mana y fortaleza, o iniciativa, suerte,
regeneración, puntería y capacidad de evasión. Todos
en su conjunto afectan características tales como el daño
que nuestro personaje inflinge, su armadura y resistencias, y peso que
puede llevar. La reputación es un valor que depende de como interactuemos
con el muy dinámico y vivo mundo del juego.
Quienes hayan jugado Divine Divinity
y logren recordar algunos detalles se daran cuenta que algunas habilidades
han sido puestas ahora como atributos. Tal el caso de la sobrevivencia
de la cual dependen valores como la regeneración y la suerte; la
regeneración antes era una habilidad que había que conseguir.
Esto casi con seguridad con el objetivo de simplificar ciertas características
del juego y permitir crear personajes más capaces sin necesidad
de invertir los escasos puntos para skill que obtenemos cada vez.
Por cierto que el juego completo cuenta con toda una rama nueva --camino,
los Summoning Dolls, sobre los cuales lamentablmente en el demo
no encontramos nada.
Resulta
difícil reconocer si hay menos o más habilidades en el demo,
en parte porque el nuevo sistema no es tan intuitivo y directo como el
anterior (o tal vez falta tiempo para llegar a acostumbrarse a él).
Aún así puede que para muchos llegue a ser más sencillo
al no ofrecer tanta posibilidad inmediata entre la cual decidir. En lo
que concierne al inventario poco ha cambiado, con la excepción de
que ahora es posible tener tres tipos de flechas listos para su uso; como
el DK debe mantener su status no es posible cambiarle armadura,
sólo armas y joyas. Por suerte a nuestro héroe o heroína
si le podemos cambiar la armadura (incluyendo casco, botas y guantes),
joyería y armamento; al parecer podemos esperar sorpresas en lo
que concierne a equipo único gracias a que los personajes y su indumentaria
son generados en tiempo real.
El mundo de Beyond Divinity sigue
siendo muy interactivo, claro que pocas veces tiene sentido manipular sillas
o mesas. Para ver sí hay cosas de interés en las cercanías
basta con presionar la tecla ALT para que las resalte, o mover el ratón
por el lugar. En ésta ocasión la cámara ya no sigue
inevitablemente al personaje elegido por lo que es factible realizar paneos,
aunque rara vez son útiles por la niebla que cubre zonas donde no
hay visión directa por la presencia de nuestros aventureros. Es
posible saber si cofres, barriles o muebles tienen algo de interés
en su interio sin abrir/romperlos, esto vale siempre y cuando el contenedor
en cuestión no esté cerrado con llave. Por cierto valga el
detalle que ahora las llaves utilizadas desaparecen de nuestro inventario
(¡hurra!).
Todo
en el juego tiene un peso, y gran parte de las cosas un valor de resistencia
del material; alcanzado el cero (0) en éste último dejan
de servirnos porque se han consumido por completo y es necesario repararlos,
sea con herrero o con habilidad. De ahí que siempre llega el momento
en el cual hay que decidir que llevar y que dejar, claro que con dos personajes
ahora habrá que hacerlo con menos frecuencia. Intercambiar cosas
es un simple agarrar y arrastrar, incluso es posible hacer la operación
mediante menú si lo otro no presenta suficiente simplicidad. Un
cambio que no me suena para bien es que la comida sólo sirve para
recuperar cuando dormimos, esto porque por lo visto comerla en la marcha
no causa ningún efecto otro que consumirla. Si jugaron al predecesor
recordaran que era posible mordisquear muchas cosas para recuperar vida,
claro que ahora la misma se regenera así que puede que sea suficiente
alejarse de la batalla un rato para recuperar fuerzas.
El demo no ofrece gran variedad de enemigos
o cosas en general, lo cual es de lamentar; lo bueno es que podemos darle
un vistazo de primera mano a la nueva apariencia y a la nueva jugabilidad.
Debido a que se trata de enemigos de bajo nivel, con la excepción
de un par de medio jefes, la posibilidad de salvar/recuperar y salvar/recuperar
rápido no es tan importante, pero siempre es bueno saber que están
ahí por si las moscas. Uno nunca sabe lo bien o mal que pueden salir
las cosas por explorar y curiosear un poco. Los combates son rápidos
y ágiles, cada personaje utiliza su arma principal hasta que no
tiene munición o el enemigo cae, utilizar los ataques secundarios
ayuda cuando son hechizos o movimientos poderosos. Hasta acostumbrarse
a la presencia de dos personajes todo el proceso puede resultar un poco
confuso, lo que hace más práctica la opción de detener
la acción por un momento.
En resumen. Pequeños detalles negativos
aparte, éste juego promete, y bastante. Respecto al demo se puede
decir que es corto pero aún así ofrece lo suficiente para
darnos una idea de lo nuevo y engancharnos. Ahora sólo queda esperar.