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Beyond Divinity
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 9|10
Diversidad 9|10
Sencillez 9|10
Multiusuario n/a
IA 7|10
Innovación 8|10
Ficha Técnica
Productor
Larian Studios
Distribuidor
--
Clasificación ESRB
Rate Pending
13/Abril/2004
PC Recomendada
CPU PIII
RAM 256GB
T. Vídeo 3D
VRAM 32MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 168MB
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Armado por 'J de Juegos'.Al inicio de su desarrollo éste juego llevaba el título de RiftRunner; sin embargo, con el fin de destacar todavía más la idea del Universo Divinity, termino titulándose Beyond Divinity. Aunque a primera vista parezca que es el mismo sistema gráfico sobre el cual se ha creado una nueva historia, puesto nuevos bichos y demás, queda claro rápido que no es así; el engine ha sido mejorado en varios aspectos, y su naturaleza híbrida (combinación de elementos 2D --sprites-- y 3D) adquire mucho más énfasis. En ésta ocasión somos un Divine, un ser cuya meta es destruir todo lo maligno; sólo que no falta un conjurador que decide complicarnos la vida y une nuestra alma a la de un Death Knight, el máximo representante de todo lo que buscamos destruir. Acto seguido habrá que buscar la manera de romper el maléfico hechizo con la inseparable compañía de éste sirviente de la oscuridad.

Primero lo primero; Beyond Divinity no viene a ser la secuela de Divine Divinity, sino una súper expansión independiente --con 300 misiones, 600 NPC, 4 Actos y 140 criaturas no es para menos. El demo acaba siendo corto, lo que no impide que nos haga conocer varias de las nuevas cualidades del engine, los cambios a la interfaz y toda la simplificación del sistema de evolución; lo suficiente como para dejarnos con ganas de más. Tras descargarlo e instalarlo ofrece unas tres a cuatro horas de entretenimiento, sí consideramos un sólo tipo de personaje. Aunque existe la posibilidad de volver a jugar con un nuevo personaje y nueva clase, la re-jugabilidad no está asegurada porque nos enfrentamos al mismo conjunto de enemigos, situaciones y mapa. Pero bueno, el caso es que cumple con su cometido de demo y ofrece mucho más tiempo de juego que otros.

El proceso de crear un héroe/heroína es directo, rápido y sin vueltas. Sólo podremos definir las características visuales de aquel personaje nuestro (género, constitución, apariencia, color de cabello, tipo de peinado, portrait), no así del Death Knight. De ambos es posible elegir clase, aunque no atributos y afines del Caballero. Esto tiene su atractivo, y probablemente lleguemos a encontrarle uno mayor a medida que avancemos en el juego completo, en el demo la cosa queda ahí. Creado el personaje inicia una secuencia de dialogo --utilizando el propio sistema gráfico-- donde nos enteramos más o menos que paso. Obviamente estamos en una celda, y por lo visto tras liberarse a si mismo a nuestro compañero forzado no le queda otra que rescatarnos.

En éste punto nos encontramos con que las voces no son precisamente de gran nivel. La del DK trata de tener un tono demónico y poderoso; al fin de cuentas hablamos de uno de los seres más malvados y maquiavélicos, el resultado es un poco forzado y no del todo bien actuado. Los enemigos que hablan, en vez de gruñir o hacer ruidos solamente, suelen tener líneas de conversación de discutible calidad. Aquí también notamos que el interesante y a veces negro humor del equipo de Larian Studios está presente y no ha cambiado nada, lo que es bueno. Tras la primera conversación sólo queda empezar la marcha para buscar la manera de salir de los calabozos y encontrar la forma de romper el hechizo que los une. Hasta aquí todo clásico y normal.

Los gráficos de Beyond Divinity son un ejemplo de lo que se logra combinando excelentes escenarios y ambientes 2D isométricos, con personajes y otros detalles (como hechizos) en 3D, es decir, en tiempo real. Que personajes y criaturas sean tridimensionales implica que vamos a poder encontrar interesantes efectos visuales en su apariencia; por ejemplo los guantes aparecen o no según los lleve puestos. Los hechizos mantienen su pirotécnia usual, claro que con lo poco disponible en el demo; podemos esperar mucho más en el juego completo. La naturaleza híbrida del sistema gráfico permite un burdo zoom que al menos sirve para ver criaturas de cerca, ya que el ambiente adquiere una apariencia pixelada al no ser generado, sino simples dibujos prediseñados. Algunos rincones cubiertos por paredes y otros todavía resultan difíciles de percibir, pero aún así se trata de un detalle mínimo.

Acompañando a los nuevos personajes 3D llega una interfaz rediseñada que es todavía menos intrusiva; mucho del control ha sido relegado al uso de teclas de acceso rápido. Algunas ventanas también han sido rediseñadas, como la de inventario o la de habilidades (skills). Sobre esto último ya no están todas las opciones disponibles desde un inicio, ahora habrá que ir abriendo caminos (paths) según vayamos encontrando libros mágicos con la información adecuada. Con el detalle de que elegida la clase, ésta determina un conjunto de habilidades iniciales que son listadas por defecto. Para lograr un uso más racional de los puntos de incremento ahora sólo contamos con diez espacios para establecer diferentes habilidades que deseamos nuestro avatar aprenda, las mismas pueden ser pasivas o activas. Las activas normalmente refieren a ataques especiales o hechizos que pueden ser puestos en los botones de acción rápida. Las pasivas son bonos que suelen estar activos siempre.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Larian Studios.
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