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Gráficos |
10|10 |
Jugabilidad |
9|10 |
Diversidad |
9|10 |
Sencillez |
9|10 |
Multiusuario |
n/a |
IA |
7|10 |
Innovación |
8|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
Larian Studios |
Distribuidor |
-- |
Clasificación
ESRB |
Rate Pending |
13/Abril/2004 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIII |
RAM |
256GB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
32MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
168MB |
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Al
inicio de su desarrollo éste juego llevaba el título de RiftRunner;
sin embargo, con el fin de destacar todavía más la idea del
Universo Divinity, termino titulándose
Beyond Divinity. Aunque
a primera vista parezca que es el mismo sistema gráfico sobre el
cual se ha creado una nueva historia, puesto nuevos bichos y demás,
queda claro rápido que no es así; el engine ha sido
mejorado en varios aspectos, y su naturaleza híbrida (combinación
de elementos 2D --sprites-- y 3D) adquire mucho más énfasis.
En ésta ocasión somos un Divine, un ser cuya meta es destruir
todo lo maligno; sólo que no falta un conjurador que decide complicarnos
la vida y une nuestra alma a la de un Death Knight, el máximo
representante de todo lo que buscamos destruir. Acto seguido habrá
que buscar la manera de romper el maléfico hechizo con la inseparable
compañía de éste sirviente de la oscuridad.
Primero lo primero; Beyond Divinity
no viene a ser la secuela de Divine Divinity, sino una súper
expansión independiente --con 300 misiones, 600 NPC, 4 Actos y 140
criaturas no es para menos. El demo acaba siendo corto, lo que no impide
que nos haga conocer varias de las nuevas cualidades del engine,
los cambios a la interfaz y toda la simplificación del sistema de
evolución; lo suficiente como para dejarnos con ganas de más.
Tras descargarlo e instalarlo ofrece unas tres a cuatro horas de entretenimiento,
sí consideramos un sólo tipo de personaje. Aunque existe
la posibilidad de volver a jugar con un nuevo personaje y nueva clase,
la re-jugabilidad no está asegurada porque nos enfrentamos al mismo
conjunto de enemigos, situaciones y mapa. Pero bueno, el caso es que cumple
con su cometido de demo y ofrece mucho más tiempo de juego que otros.
El
proceso de crear un héroe/heroína es directo, rápido
y sin vueltas. Sólo podremos definir las características
visuales de aquel personaje nuestro (género, constitución,
apariencia, color de cabello, tipo de peinado, portrait), no así
del Death Knight. De ambos es posible elegir clase, aunque no atributos
y afines del Caballero. Esto tiene su atractivo, y probablemente lleguemos
a encontrarle uno mayor a medida que avancemos en el juego completo, en
el demo la cosa queda ahí. Creado el personaje inicia una secuencia
de dialogo --utilizando el propio sistema gráfico-- donde nos enteramos
más o menos que paso. Obviamente estamos en una celda, y por lo
visto tras liberarse a si mismo a nuestro compañero forzado no le
queda otra que rescatarnos.
En éste punto nos encontramos con
que las voces no son precisamente de gran nivel. La del DK trata de tener
un tono demónico y poderoso; al fin de cuentas hablamos de uno de
los seres más malvados y maquiavélicos, el resultado es un
poco forzado y no del todo bien actuado. Los enemigos que hablan, en vez
de gruñir o hacer ruidos solamente, suelen tener líneas de
conversación de discutible calidad. Aquí también notamos
que el interesante y a veces negro humor del equipo de Larian Studios
está presente y no ha cambiado nada, lo que es bueno. Tras la primera
conversación sólo queda empezar la marcha para buscar la
manera de salir de los calabozos y encontrar la forma de romper el hechizo
que los une. Hasta aquí todo clásico y normal.
Los
gráficos de Beyond Divinity son un ejemplo de lo que se logra
combinando excelentes escenarios y ambientes 2D isométricos, con
personajes y otros detalles (como hechizos) en 3D, es decir, en tiempo
real. Que personajes y criaturas sean tridimensionales implica que vamos
a poder encontrar interesantes efectos visuales en su apariencia; por ejemplo
los guantes aparecen o no según los lleve puestos. Los hechizos
mantienen su pirotécnia usual, claro que con lo poco disponible
en el demo; podemos esperar mucho más en el juego completo. La naturaleza
híbrida del sistema gráfico permite un burdo zoom
que al menos sirve para ver criaturas de cerca, ya que el ambiente adquiere
una apariencia pixelada al no ser generado, sino simples dibujos prediseñados.
Algunos rincones cubiertos por paredes y otros todavía resultan
difíciles de percibir, pero aún así se trata de un
detalle mínimo.
Acompañando a los nuevos personajes
3D llega una interfaz rediseñada que es todavía menos intrusiva;
mucho del control ha sido relegado al uso de teclas de acceso rápido.
Algunas ventanas también han sido rediseñadas, como la de
inventario o la de habilidades (skills). Sobre esto último
ya no están todas las opciones disponibles desde un inicio, ahora
habrá que ir abriendo caminos (paths) según vayamos
encontrando libros mágicos con la información adecuada. Con
el detalle de que elegida la clase, ésta determina un conjunto de
habilidades iniciales que son listadas por defecto. Para lograr un uso
más racional de los puntos de incremento ahora sólo contamos
con diez espacios para establecer diferentes habilidades que deseamos nuestro
avatar aprenda, las mismas pueden ser pasivas o activas. Las activas normalmente
refieren a ataques especiales o hechizos que pueden ser puestos en los
botones de acción rápida. Las pasivas son bonos que suelen
estar activos siempre. |