XCOM: Enemy Unknown
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    B
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    7
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    89

XCOM: Enemy Unknown

Sitio Web Oficial


  • estrategia
  • táctico
  • híbrido
  • ciencia ficción
  • extraterrestres
  • invasión
  • contemporáneo

Fecha

17/02/2015

Autor

Webmaster


No tanto lo mismo mejorado como lo mismo pero multiplataforma

Resulta extraño hablar de XCOM: Enemy Unknown intentado no compararlo con la saga original, con el género --de pc-- tal cual, con lo que tantos otros juegos afines han aportado. Así que para evitar problemas voy a sacar lo más que pueda de ese lado lo más rápido posible. Como nota aparte, si piensan adquirirlo recién mejor echar un vistazo al artículo de XCOM: Enemy Within.

Esta nueva presentación, lanzamiento, interpretación de la serie X-COM es multiplataforma por excelencia y todo lo que implica serlo. Resulta simplona, nada particularmente especial, bastante lineal sin mucho en el apartado Estrategia o el Táctico. Ignora casi por completo todas las novedades técnicas y de jugabilidad exploradas durante poco más de la última década. Lo extraño del caso es que ese su enfoque multiplataforma es lo único que permite se destaque.

Si hay algo que no se puede negar es que, a su manera, XCOM: Enemy Unknown es entretenido. Le falta profundidad en varios niveles pero la que ofrece es suficiente. No es que el juego sea mediocre, sólo que tampoco hace el intento de ir más allá de lo necesario. La historia es estándar, el mapa y evolución de la base son líneales, el avance de los soldados es el esperado, su equipo y armamento no presenta nada inusual, y el combate por turnos se ve y se siente sencillo.

Vídeo de lanzamiento "Nuestra Última Esperanza" de XCOM: Enemgy Unknown.

La Iniciativa XCOM es un grupo internacional de investigación combinado con un equipo multidisciplinario de combate táctico. En otras palabras, se trata de cientificos, ingenieros y tropas especiales de todos los países del planeta cuya misión es lidiar con la sorpresiva aparición de extraterrestres --aparentemente-- hostiles.

El primer par de misiones actúa como tutorial. Por un lado aprendemos a movilizar las tropas en los campos de batalla, por el otro a prepararlas y mejorarlas en la Base para que puedan sobrevivir a sus encuentros del tercer tipo. La cara Estratégica se reduce a gestionar las investigaciones, el uso de los recursos y avanzar el tiempo desde un mapa global y ver como inevitablemente algunos países van incrementando su nivel de Pánico.

Punto en contra es que no hay manera de evitar que aumente la posibilidad de que algún país nos deje a menos que se tenga mucho cuidado desde un inicio, y quizá ni así. Elegir misiones para ayudar a las diferentes zonas no depende de nosotros, hay que esperar que se active algún evento aleatorio para ver a quien ayudamos lo que no siempre es bueno porque aquellas que no se elige incrementan, lo que puede ser fatal. Lo único que llega a ayudar algo es colocarles un Satélite, pero aún así nada realmente bajo nuestro control sirve para ayudar a bajar los niveles de Pánico.

Desde la presentación estilo granja-de-hormigas de la base XCOM, cuyo país de residencia oficial se puede elegir de entre los diferentes continentes al momento de retornar de la primera misión, tenemos acceso a los laboratorios de investigación, ingeniería, las barracas, el hangar y el Situation Room desde donde realizamos las actividades de administración.

En la sala de Investigación podemos elegir cuál queremos activa en determinado momento, aunque por el tiempo que toman y que algunas vengan priorizadas no es que sea un misterio cómo ir avanzando. La mayoría de lo que podemos analizar se activa de manera automática o cuando sucede algún evento en particular (enfrentamos nuevos oponentes, usan nuevo armamento); lo que si cae bajo nuestro control, y la oportunidad, es el esfuerzo extra de capturar extraterrestres para su interrogación (no es tan fácil acercarse y apuntarles el taser, en especial porque hay que debilitarlos sin eliminarlos).

Gran parte de lo que es investigado se convierte en nuevos diseños para construir, en equipo o en armamento. Aquí hay que tener cuidado con los recursos que son muy limitados, además que a veces requieren de un número determinado de Ingenieros. Hay que obtener cosas pensando un poco en cómo se quiere avanzar el juego, o al menos no queriendo la mayor cantidad de todo.

Donde llegamos a pasar la mayor parte de nuestro tiempo es en los combates que tienen algo de tácticos pero con una dinámica bastante simplificada. Aquí viene mi mayor queja en cuanto a la jugabilidad. A cada soldado sólo se le puede equipar una armadura, un arma principal, un arma secundaria y un cuarto objeto en su "mochila". Éste último puede ser desde botiquínes médicos o complementos varios a granadas lo que no resulta ni lógico.

Para ser juego táctico la cantidad de armas y equipo es sumamente reducida, en especial armas puesto que tras ganar un primer nivel cada soldado se vuelve un especialista y sólo tiene acceso a aquellas de su clase. Todo el tema de atacar y protegerse es directo y sin rodeos por lo que la proberbial situación de fallarle al elefante en un pasillo cerrado se da con mucha frecuencia, más con tropas novatas, y no hay manera de compensar por ello otra que cruzando los dedos para que el oponente también le falle.

Toda la dinámica de combate por turnos no deja de tener algo de táctica pero en general es cuestión de atinarle al ángulo de entrada al escenario con menos enemigos, y esperar que nuestras tropas fallen menos que el equipo contrario. En ningún momento tuve esa sensación de que el triunfo se debió a alguna decisión o acción mía. Lo único de lo que puedo atribuirme es llevar un equipo relativamente diverso --un armamento pesado, un francotirador, dos de asalto y dos de soporte-- que quizá fue la causa de mis múltiples dolores de cabeza en más de una oportunidad.

Como es por turnos cada tropa tiene un número finito de cuadros --invisibles-- que puede avanzar, de hecho, tenemos un movimiento de avance y uno de ataque o posicionamiento. También se puede utilizar ambos en un avance extendido que permite llegar más lejos pero deja al soldado casi indefenso. Quedar en cubierto es por contexto, así que dependiendo donde terminen tienen protección completa, media o ninguna.

A continuación se puede elegir blanco de entre los oponentes visibles y ver cual tiene el mayor porcentaje de atinarle o aquel que resulta más conveniente. No hay disparo apuntado otra que una habilidad del francotirador a darle a la cabeza que incrementa la posibilidad de daño crítico. Para activar algunas habilidades como curar y paralizar hay que estar a cierta distancia del blanco. Tras realizar todas las acciones con un soldado se pasa al siguiente. Terminadas las de nuestro escuadrón es el turno de los extraterrestres.

Cada uno de los soldados va ganando nivel y por ende habilidades en su Clase, pero la verdad que la relevancia de una versus otra no se logra notar. Las únicas que se vuelven visibles son la del Francotirador con su disparo apuntado y una de las tropas de Soporte que les permite avanzar al máximo de distancia y aún así atacar. Al menos son las dos que use con frecuencia. Otras, como la de granada de humo o fuego de supresión (que afecta la puntería del oponente) las use para probar pero no les vi gran uso.

Si algo comparte XCOM: Enemy Unknown con sus contrapartes es que jugar muy táctico no sirve, ni es muy funcional. Separar a las tropas para flanquear casi siempre resulta en que un grupo reducido se topa con todos los oponentes (el tema por turnos hace que los refuerzos siempre lleguen tarde, o en mal momento). Lo mejor es tenerlos un poco separados y cubriéndose los unos a los otros en la medida de lo posible, en especial en lugares cerrados donde un encuentro es para ver quién descarga más y con mejor puntería en el oponente.

No se puede hablar de mucha variedad al momento de considerar los escenarios de combate, no tardan en ser repetidos cuando hay que acudir a un rescate, defensa o recuperación de restos en un mismo sector. Les salva que se llega desde ángulos diferentes y que en general mucha diversidad tampoco es necesaria.

Personalmente lo que me empujaba a seguir era ver si me topaba con mejor armamento o algo especial en cuanto a equipo. O lograba averiguar algo sumamente interesante de los invasores y sus objetivos misteriosos. Puedo decir que no en ambos casos pero tampoco me sentí decepcionado por ello. Claro que igual de inevitable fue llegar al punto en el que queria terminar las cosas rápido y avanzar sin parar, o aquel en que algunos enfrentamientos se ponen pesados porque el oponente es muy fuerte o se aglomera y depende de la suerte --o recargar mucho-- vencerlos sin perder a nadie.

Al principio estaba jungando en dificultad X-COM pero es casi imposible, como no tiene elementos que ayuden a compensar por las fallas o debilidades de nuestros personajes y la dificultad varía sus atributos negativamente mientras que mejora los del oponente, terminaba perdiendo casi a la mitad de la tropa en cada encuentro así que tuve que rendirme a los hechos y cambiarla.

Llegada la hora de sacar una conclusión diría que XCOM: Enemy Unknown no es bueno, ni malo, que tiende más hacia lo positivo gracias a la que es también su mayor desventajga, ser multiplataforma. Comparado con tanto otros juegos similares resulta muy simplón, pero en un contexto de consola pues no hay muchas alternativas y su presentación PC no es mala. Es entretenido pero tiene un límite de agarre que puede variar con cada jugador(a).

 


Teclado EZ-Reach 2030 por TypeMatrix.

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