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| Gráficos |
10|10 |
| Jugabilidad |
10|10 |
| Diversidad |
10|10 |
| Sencillez |
9|10 |
| Multiusuario |
8|10 |
| IA |
8|10 |
| Innovación |
8|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Phenomic Game
Development |
| Distribuidor |
| JoWooD Productions/Encore |
| Clasificación
ESRB |
| Teen |
| 02/Noviembre/2004 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIII |
| RAM |
256MB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
16MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
n/a |
| Demo |
n/a |
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La
jugabilidad de SpellForce: The Order of Dawn puede ser calificada
como la primera verdadera, y más completa, implementación
híbrida entre RTS y RPG; a tal punto que puede, indistintamente,
pertenecer a cualquiera de las dos categorías. Visualmente está
impecable, la historia es muy buena, la magnitud de la aventura, y el contenido
en general, fácilmente se comparan con los juegos de Rol más
ambiciosos que se puede encontrar disponibles en el mercado.
La Historia
El juego inicia con escenas de una gran
guerra, la batalla final entre el bien y el mal, el punto culminante de
la Guerra de las Convocaciones. La destrucción total. Ocho años
atrás. Lo que muy bien podría marcar un nuevo inicio apenas
es un recuerdo más, y el presente está nuevamente en riesgo.
Rohen,
el último Hechicero del Círculo, y fundador de The Order
of Dawn, ve nuevos peligros que acechan en las tierras del norte. Como
recurso final invoca la ayuda de un rune warrior anónimo
y legendario. Su misión es bastante clara, averiguar más
sobre las peligrosas y bizarras huestes que están acampando en la
frontera con las tierras de los Elfos Oscuros.
Lo
que empieza como un objetivo simple y directo, y una visita inicial a la
ciudad fortificada de Greyfell, acaba teniendo ramificaciones, y
un complot sumamente intrincado que involucra a decenas de personajes y
variedad de facciones. Sin embargo, detrás de todos ellos aparenta
esconderse un poder aún más grande, un personaje misterioso
que aparece a instantes y tiene todo el aspecto de ser quien en realidad
mueve los hilos de todos desde las sombras.
A medida que avanzamos se nos van revelando
varios detalles, de mayor y menor importancia, que poco a poco completan
el contexto de la aventura, y dan respuestas al porque de algunos eventos.
Gran parte es a través de personajes NPC y diálogos, otro
tanto por escenas generadas con el propio engine.
El Concepto General
En
SpellForce
ser un rune warrior significa tres cosas: primero que nada implica
ser un guerrero/hechicero experto en las artes arcanas, en el uso del acero
y/o las sutilezas de los arcos y las ballestas. También quiere decir
ser prácticamente inmortal; cualquier golpe fatal hace que se re-aparezca
en la última
bindstone con la cual se estableció un
enlace --proceso que resta puntos de experiencia--. Por último,
se tiene el poder para invocar héroes (heroínas) y ejércitos
de varias razas mediante el uso de monumentos especiales, y rune stones.
(N. del E. Para estas últimos no existe término apropiado
en español, así que usare el en inglés).
Los héroes que podemos invocar son
otros rune warriors de menor nivel. Sus runes las obtenemos
como premio/regalo de algunos NPC, las compramos de algún comerciante
o las encontramos en cofres protegidos por alguna criatura poco amigable.
A medida que el avatar avanza hay que ir cambiándolos para así
siempre andar con el grupo más fuerte. También es recomendable
que poseean habilidades que complementen a la de nuestro avatar, al menos
en misiones donde sólo están ellos.
Las
razas de los ejércitos que podemos invocar son seis, tres del lado
del bien y tres comúnmente consideradas malignas. Humanos, Elfos
y Enanos por uno, y Orcos, Trolls y Elfos Oscuros por el otro. Su aparición
es gradual, al igual que la presentación de las unidades y estructuras
más avanzadas. No siempre se tiene todos los monumentos disponibles,
a veces es tal o cual raza, o sólo héroes, o ninguno. Detalle
atractivo es que cuando se puede tener ejércitos del bien y el mal
a la vez hay que evitar que se vean porque se atacan.
Como SpellForce es un juego híbrido
--casi perfecto-- hay que hablar de dos jugabilidades debidamente integradas.
El lado fuerte del componente RPG es nuestro avatar, su inmenso inventario
también puede ser accedido y aprovechado por los héroes que
estén activos. La cara RTS viene de invocar ejércitos y gestionarlos,
al igual que la presencia de variedad de recursos limitados en cada mapa.
La Jugabilidad RPG
Desde
hace un par de años el género RTS ha visto una evolución
en pos de integrar elementos de Rol. Hasta el momento todos los intentos
no llegaban mucho más allá de incluir personajes héroe
o que las unidades sobrevivientes ganen nivel. Presentaciones recientes
van más lejos al agregar la posibilidad de un inventario simplificado,
y la elección de una Clase particular de personaje --guerrero, hechicero,
arquero--. El producto de Phenomic Game Development va mucho más
allá, y va bien.
El lado Rol de SpellForce fácilmente
tiene la sofisticación y variedad encontrada en la mayoría
de los RPG-Acción, incluso posee un componente táctico. El
personaje del usuario, su avatar, cuenta con un conjunto de habilidades
variado, además de poder incrementar atributos básicos en
cada subida de nivel. La cantidad de equipo disponible, incluyendo armaduras
y armamento únicos, es enorme. Lo mejor es que elegir cualquier
conjunto de habilidades no limita al personaje; es decir, un mago no tiene
porque sólo utilizar togas o mantos.
Al
momento de iniciar el juego es posible elegir uno de tres personajes prediseñados
(mago, guerrero, ranger) o crear uno a gusto desde cero. Esto último
implica distribuir 30 puntos entre los distintos atributos, pensando un
poco en la especialidad que uno quisiera seguir, y dos de habilidades;
también podemos elegir una apariencia inicial, aunque sólo
se puede ser humano (hombre o mujer). En ambos casos el usuario elige el
nombre de su avatar. Por último, es posible decidir si jugar el
Prólogo o no; éste hace las veces de tutorial, y posee un
poco de historia y consejos, se recomienda jugarlo al menos una vez, al
fin de cuentas no afecta en nada al avatar creado.
A diferencia de aquellos RPG basados en
Clase (class based), donde el uso de equipo y armas está
definido por la elección inicial de ser un guerrero, un hechicero
o un arquero, en The Order of Dawn el avance es por habilidades
(skill based). Esto implica que se puede aprender una o más
especialidades de las artes arcanas, al igual que una o más de uso
de armas, o combinarlas todas ellas. Existen tres ramas guerreras: armamento
ligero, armamento pesado y arcos/ballestas; y cuatro ramas arcanas: blanca,
negra, mental y de los elementos. Todas ellas con especializaciones propias.
Por ejemplo, para la última son tierra, hielo y fuego.
Los
atributos son varios, normalmente dos de ellos son prerequisito para ir
mejorando habilidades. La fuerza incrementa el daño dado
por armas de golpe. La resistencia incrementa los puntos de vida.
La destreza define la habilidad para lograr un golpe. La agilidad
determina con cuanta facilidad nos llega un ataque del enemigo. La inteligencia
determina la velocidad de regeneración del mana. La sabiduría
el monto de mana. Finalmente el encanto afecta la eficacia de los
hechizos mentales y los de sanar. El atributo dinámico de la armadura
--dado por anillos, casco, escudo y ropas-- determina el daño que
causa un impacto con flecha y/o arma blanca enemigo; a mayor valor menor
daño.
Un punto a favor en el diseño es
que las restricciones en el equipo (armamento y armaduras) no son tajantes,
por ejemplo: una buena armadura puede ser utilizada por alguien de nivel
7, o alguien con la habilidad armaduras ligeras 5, o armaduras pesadas
2. Esto permite concentrarse en evolucionar a gusto, sin por ello restringir
demasiado nuestras alternativas al momento de utilizar lo más poderoso
o lo más interesante. Obviamente, también existe equipo que
se puede considerar como propio de los guerreros o hechiceros. Por ejemplo:
armaduras pesadas para alguien con la habilidad apropiada en 9, o togas/mantos
para magos nivel 10. |