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Soldiers of Anarchy
| PreEstreno | | Demo | | Portada | | Códigos | | Estrategias | | Historia | | Noticias | | Recursos |
Gráficos 10|10
Jugabilidad 10|10
Diversidad 10|10
Sencillez 8|10
Multiusuario 7|10
IA 7|10
Innovación 9|10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
A Favor
|
En Contra
Un juego innovador, con muy buena tecnología, interesante y con una aventura algo diferente. | Sin su último arreglo/patch puede llegar a ser innecesariamente difícil. No es un estilo para todos.
x Webmaster
 
Soldiers of Anarchy es uno de esos juegos que poseen una nutrida e interesante pero pocas veces conocida historia por detrás. Eventos como cambios de nombre o su reducida presencia en tiendas del ramo son algunas de las extrañas circunstancias que le rodearon desde un inicio. Es posible especular que mucho tuvo que ver su mercadeo, una mayor orientación al continente europeo y el que la entrega inicial poseyera un par de bugs y un nivel de dificultad un tanto exagerados, todo esto unido a una dinámica de juego inusual y más táctica que otra cosa. El caso es que en términos estrictamente económicos al producto en cuestión no le fue nada bien, por suerte la compañía supo perseverar y entender que sus ideas eran mejor recibidas en el viejo continente.

Personalmente llegue a SoA a través del nuevo producto de Silver Style Entertainment que por el momento también sólo salió en Europa, The Fall: Last Days of Gaia. Mi primer encuentro con éste se dió a través de sus dos demos, mismos que me gustaron a pesar de algunos detalles negativos en la dinámica del primero (un demo estaría basado en el código luego del patch, el otro antes). Aún así, la oferta y las extensiones fueron más de mi agrado por lo que estuve buscándolo desde entonces hasta finalmente encontrarlo y poderlo jugar completo.

Considerando que lo encontre casi cuatro años luego de su introducción al mercado es obvio que hay dos factores que afectan la experiencia: uno, lo jugue con su patch más reciente el cual realiza arreglos simples pero críticos a la jugabilidad y corrige el más de los bugs conocidos; dos, el sistema gráfico era muy novedoso el 2002 pero ya se nota avejentado y poco detallista en relación a lo que vemos hoy en día, aún así ofrece decentes niveles de detalle y animación, más algunas características que ni juegos recientes adoptan apropiamente.

Lo primero que destaca de Soldiers of Anarchy es su historia. Un extraño virus, el SGDS (Spontaneous Genome Degeneration Syndrome, Síndrome de Degeneración Espontánea del Génoma), se cierne sobre la humanidad en un 2004 alternativo, eliminando a gran parte de la población (seis billónes inicialmente). Un grupo de militares que se encontraban en una estación militar en el Noreste de Rusia, Kalinina, deciden aprovechar de un bunker para protegerse puesto que ir en ayuda de otros no resulta ser una alternativa razonable o siquiera viable. La aventura en si empieza diez años después de su destierro voluntario, cuando ya no pueden soportarlo más y se arriesgan a ver que paso con la humanidad durante ésta última década. El argumento es importante para el juego, de ahí que sea uno de los pocos RTS con narración y diálogos presentes en las misiones.

Al inicio contamos sólo con seis soldados, cada uno con su especialidad y su historia, todos ellos casualmente asignados a Kalinina lo que que casi con seguridad les permitió salvar la vida (no se resalta mucho el que la mayoría sea de origen ruso, más un alemán y un estadounidense). A medida que el juego avanza otros sobrevivientes se unen a nuestra causa para asi llegar a averiguar que paso con la humanidad luego de la epidemia. Si bien actualmente existen un par de vídeojuegos que trabajan con el estilo y combinación de estrategia, táctico y rol que SoA ofrece, en su momento era el único por lo que su oferta se salía por completo de los cánones conocidos o tradicionales.

Más allá de un contexto muy bien logrado, una aventura interesante y un sistema gráfico muy bueno (en su epoca), éste producto de software de entretenimiento destaca por su jugabilidad. La misma califica como un híbrido puro donde características de un juego de estrategia, uno de estrategia-táctica y elementos de rol se combinan para conformar un todo que se complementa mutuamente. Incluso hoy son pocos los juegos que dan la medida para pertenecer a su particular sub-categoría.

Soldiers of Anarchy es sobretodo un juego táctico en el cual un grupo limitado de unidades y tropas deberá enfrentar a un siempre más numeroso grupo de oponentes. Para ello el usuario cuenta con diversidad de armas y equipo que cada soldado puede transportar. Que todos sobrevivan a cada enfrentamiento no es una necesidad, pero como adquieren destrezas al ganar grados siempre es bueno evitar perderlos, además que no se llega a encontrar muchos reemplazos si se juega sin consideración alguna por el bienestar de las tropas.

Durante la primera misión el escuadrón sale a revisar las áreas que rodean la base con el fin de iniciar sus pesquisas, lo primero que descubren es que el aire no parece estar contaminado y que hay criaturas vivas en la superficie. También encuentran un Humvee abandonado en perfectas condiciones de funcionamiento, lo que es una ayuda porque los mapas son inmensos e ir de un lado a otro a pie toma tiempo. Tras destruir un derrumbe que bloquea su salida del valle descubren, para su sorpresa, un pueblo, sobrevivientes e incluso un Seeker (mercaderes de lo que denominan 'el tiempo después' o 'el nuevo tiempo').

El grupo de exploración no tarda en encontrar enemigos en un clan guerrero que se dedica a asaltar, matar y esclavizar a los habitantes cercanos a su guarida. Es así como entran en acción para salvar al pueblo de una banda autodenominada Slingers. Con apenas armamento y equipo especial el escuadrón deberá ser utilizado con inteligencia para vencer al enemigo evitando matar a los civiles. Tras cumplir con los objetivos o recorrer todo el mapa, o en su mayor parte, es hora de retornar a la base y preparar las tropas para una siguiente misión.

Cada unidad puede cargar con hasta seis tipos distintos de equipo, armas o munición, además de un arma activa, protección anti-bala (mediante el uso de chalecos de kevlar o kevlar reforzado), una granada lista para usar y portando binoculares o visores infrarrojos que permiten ver más lejos o mejor en la oscuridad. Munición ligera, minas y granadas van en juegos de tres para ocupar un espacio de inventario, mientras que cargas de bazooka, botiquínes médicos y armas extra ocupan sólo uno. Existen seis especializaciones (médico, armas ligeras, armas pesadas, explosivos, francotirador, atletismo), los personajes iniciales tienen una predefinida pero la segunda puede ser elegida a gusto una vez avancen al octavo nivel. Estas mejoran su pericia en el uso de cierto equipo o armamento.

A lo largo de las misiones existen cajas con armamento, equipo o munición esparcidas por rincónes del escenario, no en todos, y cada oponente que es eliminado suele dejar su inventario para recuperarlo. Recoger lo más posible es importante porque así se adquiere material, se consigue más munición y se obtiene cosas para intercambiar con el Seeker por mejor armamento, equipo especial o vehículos avanzados (esto en la base). Cualquier motorizado que no quede destruido puede ser llevado de regreso hasta un máximo igual al número de unidades activas presentes en el escenario (en ocasiones se nos unen aliados que no retornan con el grupo).

Terminada la misión se pasa a un sistema de pantallas de administración 'en la base'; aquí tenemos la posibilidad de elegir a los soldados y vehículos que participan en la siguiente misión, al igual que equiparlos, curarlos o arreglarlos e intercambiar lo innecesario o excedente por cosas más interesantes. En éste punto destacan cuatro pantallas: stock, garage, hangar y lab. El primero permite gestionar los inventarios de los soldados y el global de 'la base', al igual que conocer información sobre material especial, armas y vehículos y realizar trueques con el Seeker.

En el garage se puede asignar munición y/o armamento, reparar vehículos e incrementar la armadura de aquellos usados con más frecuencia. El hangar permite equipar y reparar helicópteros y aviones. Es en el lab donde curamos a los sobrevivientes, también se puede someter a algunos a un tratamiento que les otorga más puntos de vida, o en todo caso mayor resistencia; aquí también se producen botiquines médicos y/o píldoras fly (mejoran atributos, más útiles al inicio del juego, usar muchas es fatal). Todos los procesos de curar, reparar, incrementar vida o armadura, y manufacturar obedecen a un esquema de tiempo limitado, por lo que conviene siempre pensar un poco que vehículo reparar, que soldado curar, etcétera; por suerte cada proceso posee su propio contador.

Al momento de equipar un escuadrón el usuario puede elegirlo todo, desde el arma principal y la granada en cinto a cualquier equipo secundario, munición o armamento adicional que deban cargar. También se puede optar por transportar lo escencial y lo demás obtenerlo de los enemigos caídos. Con la excepción de los jeep Humvee, Wolf, Gaz y el camión Ural el inventario de los vehículos está bloqueado, es decir, no se puede llevar munición de un tanque a otro o de un helicóptero a otro, lo que añade un poco más de profundidad al lado estratégico. ¿Es mejor llevar un tanque cuyo rol sea eliminar blindados enemigos o uno con munición variada, pero en menor cantidad, para enfrentar vehículos pesados, livianos e infantería? Al final el usuario tiene la palabra, claro que quienes así lo deseen pueden dejar todas estas decisiones en automático y enfocar su atención en los combates tácticos.

Los combates en tiempo real son presentados desde una perspectiva isométrica a través de un engine tridimensional que permite zoom y rotación de cámara, lo cual ayuda a percatarse mejor de las características del ambiente. La cámara puede estar en un modo libre que permite explorar todo el mapa o en modo de seguimiento que la liga a la unidad seleccionada. Lo más novedoso a éste respecto son su entorno semideformable, aunque a veces éste es algo exagerado, y el uso de una 'línea de visión' que determina lo que llegan a observar nuestras unidades y las del oponente. El audio está bien y muchas animaciones descatan bastante, como aquellas para que entren y salgan las tropas de los vehículos, o poder ver a través de las ventanas a los pilotos que conducen helicópteros o jeeps y a sus acompañantes lo que da la impresión de que están adentro y no se trata sólo de cajones herméticos con forma de vehículos.

También vale resaltar detalles como la presencia de huellas dejadas por los distintos motorizados, los efectos de clima (lluvia, nieve) y hora del día (amanecer, mañana, medio día, tarde, anochecer, noche). Los dos últimos no afectan directamente a la jugabilidad pero agregan diversidad a los escenarios; la oscuridad de la noche permite apreciar el efecto de las luces de los motorizados, aunque no se los puede apagar a voluntad. Una implementación que sobresale es la de los helicópteros, desde su modelado, pasando por animaciones a su audio el realismo logrado es excelente, quizá un poco muy realista, el sonido de sus aspas puede llegar a ser irritante.

De la tecnología utilizada lo único que desentona es el sistema de pathfinding (encontrar caminos), éste posee peculiaridades negativas que son difíciles de ignorar. Por razones nada claras las tropas no siempre eligen el camino recto y obvio por más que exista. En demasiadas oportunidades dan vueltas como locos en dirección contraria, se pasean de un lado a otro hasta encontrar el camino, zigzajean en vez de ir en línea recta y aún cuando se les marca la ruta a seguir realizan bizarros giros y cambios de dirección, además de esperar en cada punto por algún evento invisible. Puedo imaginar varias razones técnicas para todo esto, pero el caso es que siempre es mejor no contar con su capacidad para ir de un punto a otro de la manera en que como usuarios nos imaginamos deberían ser las cosas, en particular cuando hay minas cerca.

La dinámica en si no es muy complicada siempre y cuando se avance con una mentalidad táctica: ir con cuidado, ver donde anda el oponente, reconocer con que armamento o vehículos cuenta el enemigo, etcétera. Los enfrentamientos pueden tener el nivel de acción que uno desee, dependiendo de como y con que o quien atacamos. Las únicas reglas que aplican son que aunque pueden morir unidades no existen muchos reemplazos; para entablar combate los vehículos armados requieren al menos dos soldados conduciéndolos, en tanques mejor si son tres; los chalecos anti-bala absorben todo el daño pero se consumen por lo que hay que buscar otro dentro de la misión o antes de la siguiente. Los chalecos de kevlar son buenos contra armas pequeñas, los pesados aguantan fuego de ametralladora y hasta ayudan a resistir explosiones cercanas.

Gracias a la pausa activa introducida por el último arreglo se puede organizar ataques combinados para maximizar daño y minimizar perdidas, además de ahorrar munición y tiempos de recarga del último juego guardado. Por su estilo no es viable armar ataques masivos con vehículos pero nada impide abalanzarse sobre el oponente con cuatro tanques, o cinco helicópteros o hasta seis todoterreno Humvee. Mucho depende del estilo de cada uno y el armamento transportado, claro que el camino táctico es más eficiente y termina con menos heridos y vehículos con un menor nivel de daño.

En Síntesis. Aún hoy, cuatro años después, la jugabilidad destaca y pertenece a una sub-categoría del género RTS con muy pocos integrantes. El vídeojuego no es para todos, es más difícil que muchos de los productos (casi)arcade disponibles en el mercado, pero esto no evita que sea muy entretenido y sus batallas gratificantes porque las decisiones tomadas cuentan y afectan el resultado final en gran medida. Un juego excelente, si bien no del todo impecable.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Silver Style Entertainment y Simon & Schuster Interactive.
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