Soldiers
of Anarchy es uno de esos juegos que poseen una nutrida e interesante
pero pocas veces conocida historia por detrás. Eventos como cambios
de nombre o su reducida presencia en tiendas del ramo son algunas de las
extrañas circunstancias que le rodearon desde un inicio.
Es posible especular que mucho tuvo que ver su mercadeo, una mayor orientación
al continente europeo y el que la entrega inicial poseyera un par de bugs
y un nivel de dificultad un tanto exagerados, todo esto unido a una dinámica
de juego inusual y más táctica que otra cosa. El caso es
que en términos estrictamente económicos al producto en cuestión
no le fue nada bien, por suerte la compañía supo perseverar
y entender que sus ideas eran mejor recibidas en el viejo continente.
Personalmente llegue a SoA a través
del nuevo producto de Silver Style Entertainment que por el momento
también sólo salió en Europa, The Fall: Last Days
of Gaia. Mi primer encuentro con éste se dió a través
de sus dos demos, mismos que me gustaron a pesar de algunos detalles negativos
en la dinámica del primero (un demo estaría basado en el
código luego del patch, el otro antes). Aún así, la
oferta y las extensiones fueron más de mi agrado por lo que estuve
buscándolo desde entonces hasta finalmente encontrarlo y poderlo
jugar completo.
Considerando
que lo encontre casi cuatro años luego de su introducción
al mercado es obvio que hay dos factores que afectan la experiencia: uno,
lo jugue con su patch más reciente el cual realiza arreglos
simples pero críticos a la jugabilidad y corrige el más de
los bugs conocidos; dos, el sistema gráfico era muy novedoso el
2002 pero ya se nota avejentado y poco detallista en relación a
lo que vemos hoy en día, aún así ofrece decentes niveles
de detalle y animación, más algunas características
que ni juegos recientes adoptan apropiamente.
Lo primero que destaca de Soldiers of
Anarchy es su historia. Un extraño virus, el SGDS (Spontaneous
Genome Degeneration Syndrome, Síndrome de Degeneración
Espontánea del Génoma), se cierne sobre la humanidad en un
2004 alternativo, eliminando a gran parte de la población (seis
billónes inicialmente). Un grupo de militares que se encontraban
en una estación militar en el Noreste de Rusia, Kalinina,
deciden aprovechar de un bunker para protegerse puesto que ir en ayuda
de otros no resulta ser una alternativa razonable o siquiera viable. La
aventura en si empieza diez años después de su destierro
voluntario, cuando ya no pueden soportarlo más y se arriesgan a
ver que paso con la humanidad durante ésta última década.
El argumento es importante para el juego, de ahí que sea uno de
los pocos RTS con narración y diálogos presentes en las misiones.
Al
inicio contamos sólo con seis soldados, cada uno con su especialidad
y su historia, todos ellos casualmente asignados a Kalinina lo que
que casi con seguridad les permitió salvar la vida (no se resalta
mucho el que la mayoría sea de origen ruso, más un alemán
y un estadounidense). A medida que el juego avanza otros sobrevivientes
se unen a nuestra causa para asi llegar a averiguar que paso con la humanidad
luego de la epidemia. Si bien actualmente existen un par de vídeojuegos
que trabajan con el estilo y combinación de estrategia, táctico
y rol que SoA ofrece, en su momento era el único por lo que su oferta
se salía por completo de los cánones conocidos o tradicionales.
Más allá de un contexto muy
bien logrado, una aventura interesante y un sistema gráfico muy
bueno (en su epoca), éste producto de software de entretenimiento
destaca por su jugabilidad. La misma califica como un híbrido puro
donde características de un juego de estrategia, uno de estrategia-táctica
y elementos de rol se combinan para conformar un todo que se complementa
mutuamente. Incluso hoy son pocos los juegos que dan la medida para pertenecer
a su particular sub-categoría.
Soldiers
of Anarchy es sobretodo un juego táctico en el cual un grupo
limitado de unidades y tropas deberá enfrentar a un siempre más
numeroso grupo de oponentes. Para ello el usuario cuenta con diversidad
de armas y equipo que cada soldado puede transportar. Que todos sobrevivan
a cada enfrentamiento no es una necesidad, pero como adquieren destrezas
al ganar grados siempre es bueno evitar perderlos, además que no
se llega a encontrar muchos reemplazos si se juega sin consideración
alguna por el bienestar de las tropas.
Durante la primera misión el escuadrón
sale a revisar las áreas que rodean la base con el fin de iniciar
sus pesquisas, lo primero que descubren es que el aire no parece estar
contaminado y que hay criaturas vivas en la superficie. También
encuentran un Humvee abandonado en perfectas condiciones de funcionamiento,
lo que es una ayuda porque los mapas son inmensos e ir de un lado a otro
a pie toma tiempo. Tras destruir un derrumbe que bloquea su salida del
valle descubren, para su sorpresa, un pueblo, sobrevivientes e incluso
un Seeker (mercaderes de lo que denominan 'el tiempo después'
o 'el nuevo tiempo').
El
grupo de exploración no tarda en encontrar enemigos en un clan guerrero
que se dedica a asaltar, matar y esclavizar a los habitantes cercanos a
su guarida. Es así como entran en acción para salvar al pueblo
de una banda autodenominada
Slingers. Con apenas armamento y equipo
especial el escuadrón deberá ser utilizado con inteligencia
para vencer al enemigo evitando matar a los civiles. Tras cumplir con los
objetivos o recorrer todo el mapa, o en su mayor parte, es hora de retornar
a la base y preparar las tropas para una siguiente misión.
Cada unidad puede cargar con hasta seis
tipos distintos de equipo, armas o munición, además de un
arma activa, protección anti-bala (mediante el uso de chalecos de
kevlar o kevlar reforzado), una granada lista para usar y portando binoculares
o visores infrarrojos que permiten ver más lejos o mejor en la oscuridad.
Munición ligera, minas y granadas van en juegos de tres para ocupar
un espacio de inventario, mientras que cargas de bazooka, botiquínes
médicos y armas extra ocupan sólo uno. Existen seis especializaciones
(médico, armas ligeras, armas pesadas, explosivos, francotirador,
atletismo), los personajes iniciales tienen una predefinida pero la segunda
puede ser elegida a gusto una vez avancen al octavo nivel. Estas mejoran
su pericia en el uso de cierto equipo o armamento.
A
lo largo de las misiones existen cajas con armamento, equipo o munición
esparcidas por rincónes del escenario, no en todos, y cada oponente
que es eliminado suele dejar su inventario para recuperarlo. Recoger lo
más posible es importante porque así se adquiere material,
se consigue más munición y se obtiene cosas para intercambiar
con el Seeker por mejor armamento, equipo especial o vehículos
avanzados (esto en la base). Cualquier motorizado que no quede destruido
puede ser llevado de regreso hasta un máximo igual al número
de unidades activas presentes en el escenario (en ocasiones se nos unen
aliados que no retornan con el grupo).
Terminada la misión se pasa a un
sistema de pantallas de administración 'en la base'; aquí
tenemos la posibilidad de elegir a los soldados y vehículos que
participan en la siguiente misión, al igual que equiparlos, curarlos
o arreglarlos e intercambiar lo innecesario o excedente por cosas más
interesantes. En éste punto destacan cuatro pantallas:
stock,
garage,
hangar
y lab. El primero permite gestionar los inventarios de los soldados
y el global de 'la base', al igual que conocer información sobre
material especial, armas y vehículos y realizar trueques con el
Seeker.
En
el garage se puede asignar munición y/o armamento, reparar
vehículos e incrementar la armadura de aquellos usados con más
frecuencia. El hangar permite equipar y reparar helicópteros
y aviones. Es en el lab donde curamos a los sobrevivientes, también
se puede someter a algunos a un tratamiento que les otorga más puntos
de vida, o en todo caso mayor resistencia; aquí también se
producen botiquines médicos y/o píldoras
fly (mejoran
atributos, más útiles al inicio del juego, usar muchas es
fatal). Todos los procesos de curar, reparar, incrementar vida o armadura,
y manufacturar obedecen a un esquema de tiempo limitado, por lo que conviene
siempre pensar un poco que vehículo reparar, que soldado curar,
etcétera; por suerte cada proceso posee su propio contador.
Al momento de equipar un escuadrón
el usuario puede elegirlo todo, desde el arma principal y la granada en
cinto a cualquier equipo secundario, munición o armamento adicional
que deban cargar. También se puede optar por transportar lo escencial
y lo demás obtenerlo de los enemigos caídos. Con la excepción
de los jeep Humvee, Wolf, Gaz y el camión Ural
el inventario de los vehículos está bloqueado, es decir,
no se puede llevar munición de un tanque a otro o de un helicóptero
a otro, lo que añade un poco más de profundidad al lado estratégico.
¿Es mejor llevar un tanque cuyo rol sea eliminar blindados enemigos
o uno con munición variada, pero en menor cantidad, para enfrentar
vehículos pesados, livianos e infantería? Al final el usuario
tiene la palabra, claro que quienes así lo deseen pueden dejar todas
estas decisiones en automático y enfocar su atención en los
combates tácticos.
Los
combates en tiempo real son presentados desde una perspectiva isométrica
a través de un engine tridimensional que permite zoom y rotación
de cámara, lo cual ayuda a percatarse mejor de las características
del ambiente. La cámara puede estar en un modo libre que permite
explorar todo el mapa o en modo de seguimiento que la liga a la unidad
seleccionada. Lo más novedoso a éste respecto son su entorno
semideformable, aunque a veces éste es algo exagerado, y el uso
de una 'línea de visión' que determina lo que llegan a observar
nuestras unidades y las del oponente. El audio está bien y muchas
animaciones descatan bastante, como aquellas para que entren y salgan las
tropas de los vehículos, o poder ver a través de las ventanas
a los pilotos que conducen helicópteros o jeeps y a sus acompañantes
lo que da la impresión de que están adentro y no se trata
sólo de cajones herméticos con forma de vehículos.
También vale resaltar detalles como
la presencia de huellas dejadas por los distintos motorizados, los efectos
de clima (lluvia, nieve) y hora del día (amanecer, mañana,
medio día, tarde, anochecer, noche). Los dos últimos no afectan
directamente a la jugabilidad pero agregan diversidad a los escenarios;
la oscuridad de la noche permite apreciar el efecto de las luces de los
motorizados, aunque no se los puede apagar a voluntad. Una implementación
que sobresale es la de los helicópteros, desde su modelado, pasando
por animaciones a su audio el realismo logrado es excelente, quizá
un poco muy realista, el sonido de sus aspas puede llegar a ser irritante.
De
la tecnología utilizada lo único que desentona es el sistema
de pathfinding (encontrar caminos), éste posee peculiaridades
negativas que son difíciles de ignorar. Por razones nada claras
las tropas no siempre eligen el camino recto y obvio por más que
exista. En demasiadas oportunidades dan vueltas como locos en dirección
contraria, se pasean de un lado a otro hasta encontrar el camino, zigzajean
en vez de ir en línea recta y aún cuando se les marca la
ruta a seguir realizan bizarros giros y cambios de dirección, además
de esperar en cada punto por algún evento invisible. Puedo imaginar
varias razones técnicas para todo esto, pero el caso es que siempre
es mejor no contar con su capacidad para ir de un punto a otro de la manera
en que como usuarios nos imaginamos deberían ser las cosas, en particular
cuando hay minas cerca.
La dinámica en si no es muy complicada
siempre y cuando se avance con una mentalidad táctica: ir con cuidado,
ver donde anda el oponente, reconocer con que armamento o vehículos
cuenta el enemigo, etcétera. Los enfrentamientos pueden tener el
nivel de acción que uno desee, dependiendo de como y con que o quien
atacamos. Las únicas reglas que aplican son que aunque pueden morir
unidades no existen muchos reemplazos; para entablar combate los vehículos
armados requieren al menos dos soldados conduciéndolos, en tanques
mejor si son tres; los chalecos anti-bala absorben todo el daño
pero se consumen por lo que hay que buscar otro dentro de la misión
o antes de la siguiente. Los chalecos de kevlar son buenos contra armas
pequeñas, los pesados aguantan fuego de ametralladora y hasta ayudan
a resistir explosiones cercanas.
Gracias
a la pausa activa introducida por el último arreglo se puede organizar
ataques combinados para maximizar daño y minimizar perdidas, además
de ahorrar munición y tiempos de recarga del último juego
guardado. Por su estilo no es viable armar ataques masivos con vehículos
pero nada impide abalanzarse sobre el oponente con cuatro tanques, o cinco
helicópteros o hasta seis todoterreno Humvee. Mucho depende
del estilo de cada uno y el armamento transportado, claro que el camino
táctico es más eficiente y termina con menos heridos y vehículos
con un menor nivel de daño.
En Síntesis. Aún hoy, cuatro
años después, la jugabilidad destaca y pertenece a una sub-categoría
del género RTS con muy pocos integrantes. El vídeojuego no
es para todos, es más difícil que muchos de los productos
(casi)arcade disponibles en el mercado, pero esto no evita que sea muy
entretenido y sus batallas gratificantes porque las decisiones tomadas
cuentan y afectan el resultado final en gran medida. Un juego excelente,
si bien no del todo impecable.