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Gráficos |
10|10 |
Jugabilidad |
9|10 |
Diversidad |
9|10 |
Sencillez |
8|10 |
Multiusuario |
8|10 |
IA |
7|10 |
Innovación |
7|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
SEK |
Distribuidor |
Sunflowers |
Clasificación
ESRB |
Rate Pending |
15/Septiembre/2006 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
1GB |
T. Vídeo |
3D* |
VRAM |
128MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
886MB |
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Primera
Impresión |
x
Webmaster |
En
estos momentos lo que más destaca de ParaWorld es su sofisticado
y vívido engine gráfico, sobre el cual parece que se va ha
presentar una jugabilidad RTS con toques novedosos o, en el peor caso,
con una implementación fuera de lo usual. Queda en manos de los
aficionados, o los paleontólogos expertos, el comentar y discutir
sobre el realismo y las dimensiones de las criaturas prehistóricas
presentadas.
El estilo de jugabilidad no parece que
vaya ha diferir mucho de lo esperado en el género, con el detalle
que nuestros ejércitos ganarían nivel y habilidades, aunque
todavía no está claro si durante la misión en curso,
o a lo largo de la Campaña. Esto último sería más
interesante porque los convertiría en persistentes, lo que siempre
es divertido. También habría personajes héroe, que
evolucionan a lo largo de las misiones, casi con seguridad al estilo de
Impossible
Creatures. La parte un-usuario tendría tres Campañas
aisladas, con tres tribus diferentes.
En Resumen. Si las pantallas son una muestra
real de lo que nos espera, y lo visto se obtiene en un equipo bueno, éste
engine claramente estaría compitiendo para el mejor del año. |