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Outlive
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Este juego cuenta con un sistema de creación y edición de caminos guía (paths), mismos que permiten establecer zonas de patrulla o rutas para circular. Las 12 posibles son independientes y tiene varias características de funcionalidad desde determinar si son o no de patrulla hasta si son circulares o sólo de ida (o vuelta).

La Inteligencia Artificial (IA) del juego es de las decentes por lo que cuenta con tres niveles de agresividad para quienes deseen enfrentarse a un enemigo más, o menos, duro de rorer. Cada unidad cuenta con su propia IA para determinar cuando es apropiado usar sus facultades especiales y cuando no (si estan activas y disponibles), en todo caso cuando la habilidad es de ofensiva siempre que puedan la usan.

Entre las habilidades especiales hay varias bien interesantes como la  opción de aceleración nitro para el vehículo de exploración, una capa de protección especial para los tanques y la posibilidad de usar a los aviones de transporte como bombarderos. Todas estas capacidades tienen la atractiva facultad de auto-regenerar energía/carga siempre y cuando la unidad sobreviva lo suficiente.

Outlive cuenta con todos los otros clásicos de la categoría RTS, como ser, definición de grupo/escuadrón y su selección, definición de zonas de acceso directo en el mapa. Un miniradar y una interface bastante usual lo que la hace fácil de aprender. La posibilidad de minimizar la 'consola' para poder ver más mapa/acción es un buen extra no tan común y bastante práctico. Guardar a capricho tampoco es un problema, inclusive existe la opción de salvado/recuperación rápida y el proceso en si no toma casi nada de tiempo.

Pero no todo es positivo en Outlive, uno de sus mayores errores de diseño (desde mi punto de vsita) y muy probablemente una decisión crítica en su momento, es que gran parte de las unidades, habilidades especiales y hasta algunas estructuras tienen que ser investigadas primero antes de estar disponibles. Esto sólo puede ser realizado en la estructura para tal fin, el Centro de Investigaciones, del cual no podemos tener más de uno. Lo que resulta en una evolución relativamente lenta, quitando así gran parte del interés de un juego en 'tiempo real'. Un aspecto positivo es que ciertas tecnologías dependientes de otras automáticamente desarrollan aquellas por debajo, sin requerir nuestra participación. También es posible colocar el sistema an investigación automática pero no siempre es aconsejable, al menos no en momentos críticos.

Como el recurso extraído para obtener dinero son los minerales resulta apropiado de que las recolectoras puedan recuperar la chatarra de unidades aliadas y enemigas dejada tras un combate, aunque algunas armas son más devastadoras que otras en el sentido de que no dejan nada para recuperar.

Las estructuras del juego no tienen ninguna restricción en lo que respecta a donde construirlas o cuando, más allá de que esten investigadas y disponibles en un nivel dado, la única condición es que tengan una fuente de poder adecuada en las cercanías, o en todo caso adecuadamente conectada. No tener un suministro apropiado de poder causa que la estructura no pueda cumplir con sus funciones o lo haga de manera más lenta. Una característica útil, si bien no relevante, es que podemos tenera varios vehículos de construcción levantando o reparando un mismo edificio lo que acelera el proceso.

En el lado de los humanos además del Centro de Investigaciones, los Mercados y el Centro de Inteligencia también rsultan interesantes. El primero permite adquirir unidades a precios que oscilan entre más barato o más caro que los de producción, relación claramente presentada al decidir si comprar o no una unidad. Cuando es necesario también podemos vender algunos vehículos, siempre a un menor costo que el de producción.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Continuum Entertainment y Take 2 Studios.
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