Este
juego cuenta con un sistema de creación y edición de caminos
guía (paths), mismos que permiten establecer zonas de patrulla
o rutas para circular. Las 12 posibles son independientes y tiene varias
características de funcionalidad desde determinar si son o no de
patrulla hasta si son circulares o sólo de ida (o vuelta).
La Inteligencia Artificial (IA) del juego
es de las decentes por lo que cuenta con tres niveles de agresividad para
quienes deseen enfrentarse a un enemigo más, o menos, duro de rorer.
Cada unidad cuenta con su propia IA para determinar cuando es apropiado
usar sus facultades especiales y cuando no (si estan activas y disponibles),
en todo caso cuando la habilidad es de ofensiva siempre que puedan la usan.
Entre las habilidades especiales hay varias
bien interesantes como la opción de aceleración nitro
para el vehículo de exploración, una capa de protección
especial para los tanques y la posibilidad de usar a los aviones de transporte
como bombarderos. Todas estas capacidades tienen la atractiva facultad
de auto-regenerar energía/carga siempre y cuando la unidad sobreviva
lo suficiente.
Outlive
cuenta con todos los otros clásicos de la categoría RTS,
como ser, definición de grupo/escuadrón y su selección,
definición de zonas de acceso directo en el mapa. Un miniradar y
una interface bastante usual lo que la hace fácil de aprender. La
posibilidad de minimizar la 'consola' para poder ver más mapa/acción
es un buen extra no tan común y bastante práctico. Guardar
a capricho tampoco es un problema, inclusive existe la opción de
salvado/recuperación rápida y el proceso en si no toma casi
nada de tiempo.
Pero no todo es positivo en Outlive,
uno de sus mayores errores de diseño (desde mi punto de vsita) y
muy probablemente una decisión crítica en su momento, es
que gran parte de las unidades, habilidades especiales y hasta algunas
estructuras tienen que ser investigadas primero antes de estar disponibles.
Esto sólo puede ser realizado en la estructura para tal fin, el
Centro de Investigaciones, del cual no podemos tener más de uno.
Lo que resulta en una evolución relativamente lenta, quitando así
gran parte del interés de un juego en 'tiempo real'. Un aspecto
positivo es que ciertas tecnologías dependientes de otras automáticamente
desarrollan aquellas por debajo, sin requerir nuestra participación.
También es posible colocar el sistema an investigación automática
pero no siempre es aconsejable, al menos no en momentos críticos.
Como
el recurso extraído para obtener dinero son los minerales resulta
apropiado de que las recolectoras puedan recuperar la chatarra de unidades
aliadas y enemigas dejada tras un combate, aunque algunas armas son más
devastadoras que otras en el sentido de que no dejan nada para recuperar.
Las estructuras del juego no tienen ninguna
restricción en lo que respecta a donde construirlas o cuando, más
allá de que esten investigadas y disponibles en un nivel dado, la
única condición es que tengan una fuente de poder adecuada
en las cercanías, o en todo caso adecuadamente conectada. No tener
un suministro apropiado de poder causa que la estructura no pueda cumplir
con sus funciones o lo haga de manera más lenta. Una característica
útil, si bien no relevante, es que podemos tenera varios vehículos
de construcción levantando o reparando un mismo edificio lo que
acelera el proceso.
En el lado de los humanos además
del Centro de Investigaciones, los Mercados y el Centro de Inteligencia
también rsultan interesantes. El primero permite adquirir unidades
a precios que oscilan entre más barato o más caro que los
de producción, relación claramente presentada al decidir
si comprar o no una unidad. Cuando es necesario también podemos
vender algunos vehículos, siempre a un menor costo que el de producción.