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KKnD 2: Krossfire 
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Gráficos con muchos colores y bastante detalle en el entorno.KKnD 2 cuenta con una interfaz que esta fuera del patrón establecido por el más de los RTS, es decir, no nos presenta con ese [tremendo] tablero (consola) en el cual aparecen todas las opciones de construcción al igual que detalles de las unidades, el mini-mapa y otros. Lo único que hay es un menú de iconos en la esquina derecha que nos presenta, y despliega, otros sub-menúes detallando las diferentes unidades y estructuras, por suerte todas ellas sub-tituladas con texto. Elegida la unidad, o estructura, el menú vuelve a su estado inicial de un sólo nivel. El mini-mapa aparece como una pequeña pantalla en la esquina izquierda inferior, aunque podemos moverlo a cualquier lado. Característica interesante de este es que no nos presenta todo el mapa, si no que tendremos que realizar un deslizamiento hacia arriba, abajo o los lados para lograr acapararlo todo, diferente pero termina siendo --algo-- inapropiado.

Resulta por demás claro que la prioridad de los diseñadores era ofrecer más pantalla para ver y por ende para admirar los combates y sus efectos. Lo cual es bueno. Pero por desgracia también tiene su lado negativo al no exisitir ningúna consola, u otro, donde podemos ver detalles de las unidades o la posibilidad de dar ordenes complejas a través de iconos y otros. El asunto de las ordenes complejas, que se limita a estados de combate y movimiento de grupos, es manejado completamente por el teclado. Detalle interesante, y única extensión del juego, es la posibilidad de combinar diferentes módulos/armas pre-establecidos para obtener unidades especiales. Por ejemplo en el demo, con los Survivors, tenemos la opción de crear un vehículo que cuente con ya sea un cañon de plasma, un contenedor de tropas o un radar, además de que podrá ser  más rápido, blindado o furtivo, o alguna combinación de estos (no todas son posibles).

Base 'Evolved'.KKnD 2 cuenta con casi todos los elementos de jugabilidad esperados en un RTS, como ser: puntos guía (que no son constantes ni editables), unidades de aire, anfibias y terrestres; vehículos pesados y tropas de infantería; establecimiento de escuadrones (con número de tropas ilimitado) y su selección; establecimiento de puntos importantes en el mapa; creación de unidades en cola, etcetéra. Uno de los importantes que esta ausente es poder elegir a las unidades de un mismo tipo reunidas en un área al hacer doble-click sobre cualquiera de ellas. La Inteligencia Artificial del juego [demo] no ofrece nada especial, y hasta cierto punto parece tener problemas con encontrar caminos, cuando sólo hay una salida o la más cercana esta bloqueada por otras unidades en proceso de salir.

Sólo existe un recurso en este juego, el petróleo (en realidad es la energía obtenida en las plantas), su extracción es un proceso totalmente automático más allá de requerir una verificación, de rato en rato, para saber si el pozo sigue teniendo materia prima, si los vehículos de transporte no han sido eliminados, y si la planta de procesamiento más cercana sigue funcionando. Las estructuras que sufren daño no pueden ser arregladas directamente, requieren de un ingeniero para esto, el cual es 'consumido' en el proceso. Lo que si podemos es 'reciclar' o vender las estructuras para recuperar algo de capital. Aquellos edificios importantes y de los cuales sólo hace falta uno desaparecen de nuestra lista de construcción en cuanto los construimos. No es posible construir bases en cualquier parte, primero hay que tener alguna estructura cerca y la única móvil es la de extracción de petróleo, al menos hasta que este en su forma de torre perforadora.

Otra vista de los gráficos de un mundo tras el holocausto.Los diferentes edificios pueden evolucionar una vez que tengamos el centro de investigación adecuado para cada raza, la mejora no es visible a través de un cambio de apariencia de la estructura si no una simple barra que nos detalla su nivel tecnológico al colocar el cursor sobre ella. Mejorar la tecnología de algunos edificios, como de aquel Central, permiten adquirir nuevas estructuras para construir, y en el caso de aquellos que producen unidades podremos tener acceso a vehículos o tropas más poderosas. La variedad de estas últimas no es extrema pero si suficente, aunque, desgracidamente, el juego cuenta con el síndrome de 'tanques, tanques, tanques' tan conocido en el universo de Command & Conquer, el cual reduce la utilidad de aquellas unidades que tras una mejora terminan siendo las menos poderosas.

Algo que si es considerado al pie de la letra en KKnD 2 es que las unidades en los puntos altos del terreno pueden disparar y ver a las de abajo, no así estas últimas. Por lo que hay que tener cuidado por donde nos aproximamos al enemigo. La diferencia entre las diferentes razas del juego es bastante clara, tanto entre sus unidades como edificios, al punto de que algunas de ellas poseen ciertas cosas que otras no, por eljemplo los Survivors tienen paredes, los Evolved y los robots Series 9 no. Esto añade un leve, mínimo, nivel de diferencia entre las estrategias que son aplicables con uno y con otro. De igual manera, las dos razas descendientes de humanos cuentan con unidades de infantería que son pequeñas y por ende aplastables bajo el peso de vehículos grandes (más que seguro, que es sólo para dar razón al Krush del título, dicho sea de paso que es con 'c', en inglés normal). Las unidades de infantería son las únicas capaces de cruzar bosques tupidos.

Base 'Evolved' en sus inicios.De lo que si no se olvidaron los productores (Beam Software) es de incluir una opción de jugabilidad multisuario y un editor de mapas y niveles. El primero permite jugar hasta entre seis participantes a través de una Red o Internet, y entre dos cuando es por módem. Para ello pueden usar los mapas de la campaña, los propios de multiusuario, u otros creados por los usuarios en general. La función del editor es por demás conocida. Ambas opciones no están presentes en el demo. Por cierto de que el demo sólo trae un mapa para cada raza, con el cual probar su jugabilidad combatiendo a otra de las razas presentes.

En resumen. Al final lo que tenemos es un juego de estrategia en tiempo real que tiene un alto énfasis en la parte de los combates y la acción pero que por dejar detalles menores de lado pierde bastante jugabilidad --a parte de que no añade ninguna suficientemente buena o interesante. Recomendado para coleccionistas de la categoría o quienes deseen pasar un buen rato jugando, siempre y cuando puedan dejar de lado, y dejar pasar, los detalles.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Beam Software y Melbourne House.
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