KKnD
2 cuenta con una interfaz que esta fuera del patrón establecido
por el más de los RTS, es decir, no nos presenta con ese [tremendo]
tablero (consola) en el cual aparecen todas las opciones de construcción
al igual que detalles de las unidades, el mini-mapa y otros. Lo único
que hay es un menú de iconos en la esquina derecha que nos presenta,
y despliega, otros sub-menúes detallando las diferentes unidades
y estructuras, por suerte todas ellas sub-tituladas con texto. Elegida
la unidad, o estructura, el menú vuelve a su estado inicial de un
sólo nivel. El mini-mapa aparece como una pequeña pantalla
en la esquina izquierda inferior, aunque podemos moverlo a cualquier lado.
Característica interesante de este es que no nos presenta todo el
mapa, si no que tendremos que realizar un deslizamiento hacia arriba, abajo
o los lados para lograr acapararlo todo, diferente pero termina siendo
--algo-- inapropiado.
Resulta por demás claro que la prioridad
de los diseñadores era ofrecer más pantalla para ver y por
ende para admirar los combates y sus efectos. Lo cual es bueno. Pero por
desgracia también tiene su lado negativo al no exisitir ningúna
consola, u otro, donde podemos ver detalles de las unidades o la posibilidad
de dar ordenes complejas a través de iconos y otros. El asunto de
las ordenes complejas, que se limita a estados de combate y movimiento
de grupos, es manejado completamente por el teclado. Detalle interesante,
y única extensión del juego, es la posibilidad de combinar
diferentes módulos/armas pre-establecidos para obtener unidades
especiales. Por ejemplo en el demo, con los Survivors, tenemos la
opción de crear un vehículo que cuente con ya sea un cañon
de plasma, un contenedor de tropas o un radar, además de que podrá
ser más rápido, blindado o furtivo, o alguna combinación
de estos (no todas son posibles).
KKnD
2 cuenta con casi todos los elementos de jugabilidad esperados en un RTS,
como ser: puntos guía (que no son constantes ni editables), unidades
de aire, anfibias y terrestres; vehículos pesados y tropas de infantería;
establecimiento de escuadrones (con número de tropas ilimitado)
y su selección; establecimiento de puntos importantes en el mapa;
creación de unidades en cola, etcetéra. Uno de los importantes
que esta ausente es poder elegir a las unidades de un mismo tipo reunidas
en un área al hacer doble-click sobre cualquiera de ellas. La Inteligencia
Artificial del juego [demo] no ofrece nada especial, y hasta cierto
punto parece tener problemas con encontrar caminos, cuando sólo
hay una salida o la más cercana esta bloqueada por otras unidades
en proceso de salir.
Sólo existe un recurso en este juego,
el petróleo (en realidad es la energía obtenida en las plantas),
su extracción es un proceso totalmente automático más
allá de requerir una verificación, de rato en rato, para
saber si el pozo sigue teniendo materia prima, si los vehículos
de transporte no han sido eliminados, y si la planta de procesamiento más
cercana sigue funcionando. Las estructuras que sufren daño no pueden
ser arregladas directamente, requieren de un ingeniero para esto, el cual
es 'consumido' en el proceso. Lo que si podemos es 'reciclar' o vender
las estructuras para recuperar algo de capital. Aquellos edificios importantes
y de los cuales sólo hace falta uno desaparecen de nuestra lista
de construcción en cuanto los construimos. No es posible construir
bases en cualquier parte, primero hay que tener alguna estructura cerca
y la única móvil es la de extracción de petróleo,
al menos hasta que este en su forma de torre perforadora.
Los
diferentes edificios pueden evolucionar una vez que tengamos el centro
de investigación adecuado para cada raza, la mejora no es visible
a través de un cambio de apariencia de la estructura si no una simple
barra que nos detalla su nivel tecnológico al colocar el cursor
sobre ella. Mejorar la tecnología de algunos edificios, como de
aquel Central, permiten adquirir nuevas estructuras para construir, y en
el caso de aquellos que producen unidades podremos tener acceso a vehículos
o tropas más poderosas. La variedad de estas últimas no es
extrema pero si suficente, aunque, desgracidamente, el juego cuenta con
el síndrome de 'tanques, tanques, tanques' tan conocido en el universo
de Command & Conquer, el cual reduce la utilidad de aquellas
unidades que tras una mejora terminan siendo las menos poderosas.
Algo que si es considerado al pie de la
letra en KKnD 2 es que las unidades en los puntos altos del terreno pueden
disparar y ver a las de abajo, no así estas últimas. Por
lo que hay que tener cuidado por donde nos aproximamos al enemigo. La diferencia
entre las diferentes razas del juego es bastante clara, tanto entre sus
unidades como edificios, al punto de que algunas de ellas poseen ciertas
cosas que otras no, por eljemplo los Survivors tienen paredes, los
Evolved
y los robots Series 9 no. Esto añade un leve, mínimo,
nivel de diferencia entre las estrategias que son aplicables con uno y
con otro. De igual manera, las dos razas descendientes de humanos cuentan
con unidades de infantería que son pequeñas y por ende aplastables
bajo el peso de vehículos grandes (más que seguro, que es
sólo para dar razón al Krush del título, dicho
sea de paso que es con 'c', en inglés normal). Las unidades de infantería
son las únicas capaces de cruzar bosques tupidos.
De
lo que si no se olvidaron los productores (Beam Software) es de
incluir una opción de jugabilidad multisuario y un editor de mapas
y niveles. El primero permite jugar hasta entre seis participantes a través
de una Red o Internet, y entre dos cuando es por módem. Para ello
pueden usar los mapas de la campaña, los propios de multiusuario,
u otros creados por los usuarios en general. La función del editor
es por demás conocida. Ambas opciones no están presentes
en el demo. Por cierto de que el demo sólo trae un mapa para cada
raza, con el cual probar su jugabilidad combatiendo a otra de las razas
presentes.
En resumen. Al final lo que tenemos es
un juego de estrategia en tiempo real que tiene un alto énfasis
en la parte de los combates y la acción pero que por dejar detalles
menores de lado pierde bastante jugabilidad --a parte de que no añade
ninguna suficientemente buena o interesante. Recomendado para coleccionistas
de la categoría o quienes deseen pasar un buen rato jugando, siempre
y cuando puedan dejar de lado, y dejar pasar, los detalles.