Demo
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10Metacritic
80Sitio Web Oficial
Fecha
10/05/2012
Autor
Webmaster
Hostile Waters: Antaeus Rising, conocido como Hostile Waters a secas en Europa, es un juego que llega a los EE.UU. el 2003 (según Amazon) luego de estar disponible desde el 2001 en la Eurozona. Considerando que ya dese ese entonces el público Norte Americano es escogedor y poco abierto a lo nuevo, no es de extrañar que la empresa Británica que lo desarrolla, Rage Games (o Rage Software), haya tardado tanto en conseguir alguien que lo distribuya en el Nuevo Mundo.
El demo incluye las tres primeras misiones del juego, las que hacen las veces de tutorial, y nos permite testear bien las posibilidades de la jugabilidad. También deja entender porque podría calificar como uno de esos juegos fuera de su tiempo, por más que esté basado en otro gran clásico de mucho antes, Carrier Command de 1988.
Al final Hostile Waters es una mezcolansa interesante y prometedora de estrategia en tiempo real, elementos tácticos, y un control manual en tercera persona. Imagino que, en su momento, la idea era reinventar la dinámica del citado juego de Realtime Games trayéndola a los tiempos de los engines 3D, a la vez que se ofrece un estilo de RTS híbrido que se sale de la norma y de lo que, en su momento, se estaba ofreciendo hasta el tedio en el mercado (si no recuerdan, productos basados en la idea estándar de recolección de recursos, amazar tropas y atacar).
La presentación gráfica me recuerda a los estrategia 3D de finales del Siglo XX, pero hay que admitir que aunque hoy se ve algo poligonal, falto de detalle y de color, no por ello disgusta, más bien lo contrario, esas características le dan un aire retro y clásico. Claro que no todo es color de rosa porque su sistema de control no siempre es el ideal. Aunque el engine se adapta a resoluciones elevadas y widescreen (16:10, 16:9) conviene mantener las dimensiones en un radio 4:3 para no perder menús que no son dinámicos.
Existe una división de modo entre estrategia táctica (el proceso de dar ordenes, gestionar naves, establecer rutas) y el modo de control directo o acción en tercera persona. Puedo imaginar varias formas en las que se podría haber implementado esto sin perder tanta inmersión o dejar la sensación de tener dos juegos en uno, pero quizá en su momento pensar así no era ni tan fácil ni tan directo.
El contexto nos coloca en un 2032 en el que la guerra ha sido abolida, obviamente tras un terrible enfrentamiento en un 2012 alternativo en el que la Old Guard es derrotada. Nuestra entrada en escena resulta porque los que se penso vencidos y desaparecidos sólo estaban durmientes, y su resurgir toma por sorpresa a una sociedad que perdió sus instintos de lucha (por no decir su armamento).
Ahora, ese mundo utópico que avanza bajo la tutela de un gobierno planetario desde la ciudad capital de Central, y que progresa gracias a tecnologías modernas como los nano-ensambladores que son utilizados para las Creation Engines que convierten energia y deshechos en materia, se encuentran ante algo que no han tenido que enfrentar por casi un cuarto de siglo: un enemigo.
Como la situación es desesperada no les queda otra que recurrir a soluciones extremas, como la reactivación de una máquina de guerra de increíble poder que fue utilizada como último recurso ya hace tanto tiempo. Se trata del Prototipo Antaeus 00, diseñado como un portaaviones y calificado como un Crucero Adaptable, lleva en su interior un Creation Engine capaz de materializar (manufacturar) vehículos y armas sólo de energía (siempre y cuando tenga el debido plano en sus bancos de memoria).
Obviamente, siendo un arma de guerra en un mundo pacífico no es que logremos sacar al prototipo de su hangar de descanso y dirigirnos a la batalla en un archipiélago del Pacífico Sur. No, eso sería muy fácil. Se vuelve necesario sacar a flote a la gran nave y planear una ruta hacia un puerto abandonado cerca de la zona de destino donde podrán realizarse las reparaciones pertinentes y llevarlo a un estado de batalla completo, uno en el que califique como listo para todo.
En este punto entramos en acción, con la necesidad de familiarizarnos con los controles y las capacidades de la Antaeus. En el modo estrategia podemos fabricar unidades según se hagan disponibles, al principio sólo contamos con el Scarab (que hace de recolector/reciclador de estructuras y afines) y el helicóptero Pegasus que es un transportador, y el encargado de llevar al primero a las islas para recuperar cualquier deshecho útil. En el demo llegamos a ver hasta el Hornet, un pequeño y ágil helicóptero de combate. Por lo que se ve en Internet hay bastantes más.
Al momento de ensamblar las unidades podemos elegir entre agregarles equipo adicional útil, como un recolector o planchas de armadura, armamento, y/o un chip Soulcatcher que viene a permitirles operación autónoma. Dentro el contexto del juego los Soulcatcher son chips que permiten salvar el alma/mente de los pilotos del equipo de un Antaeus para poder luego "resucitarlos". En la jugabilidad esto permite darle capacidad IA con iniciativa a los vehículos en vez de tener que conducirlos a mano todo el tiempo. Cada mejora incrementa el costo en energia por lo que es necesario balancear.
Luego de construirlos se los puede seleccionar y ordenarles una cadena de instrucciones en el modo estratégico que por lo visto actúa como en pausa. De aquí se puede pasar a una vista de supervisión para ver desde el punto de vista de los diferentes vehículos. O entrar en control manual de uno de los motorizados para ayudar o supervisar mejor cualquier operación en curso.
Comparando con la extrema accesibilidad que tienen hoy en día los juegos, el sistema de control de Hostile Waters: Antaeus Rising puede llegar a dejarnos atontados hasta que nos acostumbramos a él, lo que por suerte tampoco toma mucho tiempo. Lo poco que se llega a ver en el demo deja con ganas de más y la promesa de que apenas hemos tocado la superficie de la oferta final.
A momentos es imposible no recordar la edad de este juego, sin embargo, eso no impide notar como la jugabilidad moderna tiene poco que ofrecer en otras áreas que no sean de corte acción, arcade y/o casual. Hay mucho de prometedor, de original, de entretenido y de emergente en este gran clásico de Rage Games. Si todo va bien, y crucemos los dedos, parte de ello puede que llegue con un nuevo engine a través del juego Carrier Command: Gaea Mission en desarrollo por Bohemia Interactive.
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