El
demo un-usuario permite testear un tutorial de tres partes y dos misiones
de la Campaña, suficiente para notar que
Genesis Rising es
menos novedoso y original de lo que a primera vista dejaba entender, pero
aún así su dinámica tiene un toque fresco y es entretenida.
La forma en que avanza la aventura y la posibilidad de elegir el camino
que se toma de seguro también añade algo en la versión
completa.
Lo más novedoso del juego son los
organids,
naves espaciales de naturaleza orgánica que poseen dos habilidades
útiles: su armamento puede ser adaptado genética y casi instantáneamente
y al ser entes vivos en cierto nivel pueden sanarse y curarse entre si.
Esto último obedeciendo a una lógica un tanto macabra del
orden de los vampiros pero que por suerte no es resaltada ni destacada
más allá de lo necesario.
Cada
arma es un plano genético que nuestra flota puede obtener y luego
replicar si contamos con la unidad de ingeniería apropiada. De igual
manera se puede replicar con excedente para cuando sea necesario cambiar
el rol de cualquier unidad del juego en un instante, basta liberar sus
puntos de acople y luego asignar el nuevo equipo, lo que da a la armada
una ductilidad muy interesante si bien no se llega a notar esto en las
misiones disponibles.
La flota comprende de una nave nodriza,
naves de recolección y una nave de ingeniería genética
para replicar y crear nuevos planos. El recurso viene a ser un líquido
de plasma denominado sangre, una habilidad de las unidades es explotar
y entregar su salud para que aquellas que le rodean se beneficien o directamente
para que la recuperen. Cada clase de nave posee un número finito
de espacios para armamento y equipo especial genético. Otro que
limitado por los recursos disponibles no hay nada que impida re-equipar
a una nave infinidad de veces.
Entre
los planos genéticos se encuentra armas de energía y plasma,
misiles, ataques especiales, escudos, aceleradores, mecanismos de cloaking
y otros. Muchos se van liberando a medida que avanza la Campaña
y otros pueden ser literalmente absorvidos de las carcasas inhertes de
los oponentes. Existen armas y equipo que actúan de forma autónoma,
mientras que otros, como los lanza-misiles y cañones de largo alcance
deben ser activados por el usuario porque son de naturaleza táctica
debido a que recargan entre usos.
En el demo llegamos a ver en acción
a la nave nodriza, a un primer caza básico (havoc) y a una nave
de clase fragata (). También están los recolectores que parecen
insectos y la nave de ingeniería. Los oponentes que enfrentamos
son un grupo rebelde con flota organid (Defiance), y otro con naves
de apariencia más tradicional. Durante los díalogos se puede
responder de manera ruda o dócil, lo que seguro afecta en algo los
resultados a largo plazo.
A
través de la pantalla de diplomacia se puede adquirir planos genéticos
de quienes son aliados o neutrales; también se puede probar de obtener
naves y hasta su apoyo en combate. Todo depende de la disponibilidad de
recursos.
La dinámica en si es sencilla y
directa, basándose en los mecanismos casi estándar del género
y utilizando el espacio sideral como si fuera un ambiente en dos dimensiones.
A medida que se adquiere mejor equipo y armamento conviene rearmar algunas
de las naves para adquirir cierta ventaja. Activar armas y habilidades
es rápido y directo aunque a momentos hace falta una opción
de pausa activa para detener la acción y dar ordenes con mayor comodidad.
En Síntesis. Menos original y novedoso
de lo que daba a entender la información disponible durante su desarrollo,
por suerte tiene un par de ideas atractivas y su dinámica es entretenida.
Habrá que ver si llegado el momento el diseño de niveles
y la historia aportan algo.