|
|
Gráficos |
8|10 |
Jugabilidad |
9|10 |
Diversidad |
9|10 |
Sencillez |
9|10 |
Multiusuario |
n/a |
IA |
7|10 |
Innovación |
7|10 |
|
|
Ficha
Técnica |
Productor |
Elixir Studios |
Distribuidor |
Black Label
Games |
Clasificación
ESRB |
Teen |
Septiembre/2004 |
|
PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
128MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
195 MB |
|
|
|
|
|
|
A
pesar de lo interesante que pueda ser Evil Genius, y contexto aparte,
éste no es un juego que vaya a ser disfrutado por todos. Su jugabilidad
de estrategia-simulación con bastante énfasis en lo último,
le convierte en una curiosidad atractiva para quienes pueden ver
más allá de su falta de acción y control. Éste
es sobretodo un juego para quienes gustán más de construir
y evolucionar una base, y no así preocuparse de amazar ejércitos
y enfrentar enemigos en varios campos de batalla.
El objetivo en Evil Genius es lograr
el dominio del mundo, así de simple. Para ello hay que aumentar
el nivel de notoriedad de nuestro avatar, evitando incrementar el de 'búsqueda'
(heat); mientras más elevado esté éste último
más riesgo hay de que nos ataquen grupos especializados (más
fuertes) o súper agentes de las varias agencias de la ley que cuidan
los intereses de las distintas zonas del globo terráqueo. Existen
cinco agencias (todas imaginarias obviamente) supervisando los diferentes
continentes, cada cual con su propia versión de James Bond.
Como
buen genio del mal nuestro avatar posee una base secreta en una isla perdida
y paradisiaca. Éste complejo de recintos y áreas de uso específico
se encuentra escondido a los ojos de los curiosos dentro una montaña.
Al menos esa es la idea porque al poco rato notamos como hasta los turistas
extraviados pueden entrar en ella sin mayores problemas, cuando agarran
la puerta semi-abierta o aparecen el instante en que nuestros peones entran
o salen. Para lidiar con ellos tenemos tres opciones: una es eliminarlos
del mapa pero esto incrementa el heat, otra es meterlos a una celda
pero acaba siendo como lo primero, por último está la opción
de distraerlos y llamar su atención de otra manera para que olviden
lo presenciado.
Además de los turistas, a corto
plazo empezamos a tener visitas menos deseadas y más peligrosas,
desde diferentes niveles de ladrones, soldados, investigadores y saboteadores
hasta contra partes de James Bond (aunque a veces parezcan más
el Agente 86) de las diferentes agencias. De ahí que sea
posible armar trampas, tener sistemas de seguridad y tropas mejor preparadas
para combatir a los intrusos, incluyendo la posibilidad de contratar sicarios
con habilidades y capacidades especiales. Cuanto mayor sea el nivel de
buscado de nuestro avatar, más peligrosos y poderosos serán
los agentes que visiten, lo que no es nada bueno, en especial mientras
nuestras fuerzas no tengan la capacidad de enfrentarles.
Para
obtener dinero, y así equipar y construir la base, es necesario
realizar misiones, o directamente hurtar; éste proceso lo realizamos
a través de un mapa global del planeta en el cual las diferentes
actividades se realizan en paralelo con el estar en la base. De ahí
que sea buena idea acostumbrarse a verificar que todo ande bien cada cierto
número de minutos; esto sirve para esconder a los esbirrios mientras
existe presencia de agentes en la zona donde se encuentran, porque caso
contrario los perdemos y no son nada fáciles de reemplazar, sobretodo
los más avanzados.
Existen varios tipos de secuaz, el más
básico es el trabajador (worker) y es el único que
se genera automáticamente; por defecto aparece uno nuevo cada 60
segundos, aunque es posible acelerar el proceso pagando dinero extra. Estos
NPC se encargan de construir, llevar y traer objetos y son el tipo de soldado
más básico --por ende el menos eficaz. Poco a poco van apareciendo
unidades más avanzadas, la primera de las cuales se obtiene raptando
a un personaje en el mapamundi y luego interrogándolo para conocer
los secretos y por menores de su profesión. Por ejemplo, atrapando
a una ama de casa obtenemos un Valet, quien es más hábil
al momento de confundir al oponente, además del encargado de cuidar
a los seres vivos de la isla. Tampoco tardamos en conseguir mercenarios
y técnicos; estos tres conforman las unidades más básicas
de las especialidades social, militar y científica, respectivamente.
En
este punto vale recalcar que aunque bueno, el componente simulación
no es muy eficiente, al menos cuando se hace necesario eliminar a un intruso
o arreglar cosas. También se notan algunos problemas para lograr
mantener personal en puntos clave como el Centro de Control o las Estaciones
de Guardia. La falta total de control sobre tropas y equipo puede llegar
a ser bastante frustrante, por más que ahí resida el elemento
estratégico del juego. El supuesto control que tenemos sobre el
avatar principal y los sicarios es muy reducido, y no llega a ser ni completo
ni avanzado al momento de responder apropiadamente a situaciones de invasión,
tampoco permite un uso eficaz de sus habilidades; por defecto no hacen
otra cosa que pasear poro toda la base y la isla, y atacar todo lo que
noten no es aliado o amigo.
Tras obtener al menos un esbirro avanzado,
es posible educar a más con el equipo apropiado en la Sala de Entrenamiento.
Queda en manos del usuario decidir cuantos de cada especialidad se requiere,
considerando que la ejecución de muchas tareas dentro/fuera la base
dependen de sus números. Por ejemplo, el Valet es el único
que puede utilizar los extinguidores de incendios causados por explosiones,
ataques, o saboteadores; los técnicos merodean la base arreglando
cosas y encontrando posibles mejoras de tecnología. Al momento de
combatir al oponente van todos, y nunca acumulan fuerzas antes de atacar,
lo que termina siendo un dolor de cabeza. Los tres estados de alerta global
(verde, amarillo, rojo) determinan cuan agresivos son con los intrusos
y si portan armas o no.
Por
suerte, con cuidado y planificación la presencia de súper
agentes o tropas de choque avanzadas se puede evitar. Todo es cuestión
de cuidar que el nivel de heat en una zona determinada, o para un
área protegida por tal o cual agencia, no se incremente mucho. Para
esto hay que jugar con cuidado y pensando sobre cuales van ha ser las reacciones
a determinada acción por parte nuestra. Incluir esbirros del área
social (empezando con el Valet), aunque la misión no lo requiera,
ayuda a minimizar la atención causada durante la ejecución
de la misma. También es bueno evitar eliminar o encarcelar turistas
(de los que podemos conocer su zona, para evitar mayores problemas), o
trabajar con mucha frecuencia sólo en un área.
Cada misión tiene un nivel de riesgo
al igual que de heat, además de los puntos de notoriedad
que otorga; es buena idea ver cuales son más útiles, además
existen diversas condiciones que hay que cumplir en cuanto a número
de tropas en la zona para poder iniciar su ejecución. A esto hay
que agregarle que las tropas tardan en llegar, por lo que mientras unas
están en camino las ya presentes pueden caer presa del enemigo,
lo que complica las cosas. Esto no impide que ciertas misiones sean obligatorias
y parte de algún objetivo, lo que normalmente quiere decir que hay
que avanzar y evolucionar la base y personal hasta el punto en que sea
posible realizarla sin inconvenientes. |