Si bien Dungeon Keeper 2 (DK2)
es un juego que tiene elementos de estrategia en tiempo real, tampoco se
puede decir que sea netamente estratégico. Mucho ocurre de forma
automática una vez que ciertas tareas determinan y uno ha distribuido
las diferentes cavernas funcionales. De igual manera si el gestionar la
caverna termina siendo aburrido basta poseer a alguna criatura para ir
a investigar los laberínticos pasillos, o para tratar de liquidar
a todos los enemigos. Si lo último mejor andar en grupo y con criaturas
experimentadas y --bastante-- poderosas.
Pero, mejor vayamos paso a paso. El primero
es tener bien cerca la referencia de las funciones de cada tecla, sean
las por defecto o según lo que uno las haya modificado.
En DK2 las criaturas no se producen, en
el sentido de otros juegos RTS, más bien se las atrae, y cada una
de ellas, según su tipo, es atraída por un factor diferente.
Por ejemplo, lo Goblins aparecen --normalmente-- en cuanto hay un
Lair (nido, caverna de descanso) y una Hatchery (criadero
de pollos); para atraer Warlocks es necesario contar con una librería
donde puedan investigar magia. Otras criaturas aparecen a medida que nuestros
dominios crecen, o el tesoro se incrementa.
Un factor --algo-- importante es mantener
a todas las criaturas felices, sea pagándoles extra --de rato en
rato, dándoles comida de forma manual (agarrando un pollo y entregándoselo,
o botándolos en el criadero), o demostrando que son importantes
al otorgarles entrenamiento, recreo (en el casino) y expandiendo nuestros
dominios con su ayuda.
El que una criatura se enfade
y se vaya, no necesariamente implica que una más poderosa va ha
venir y ocupar su lugar.
Otro punto importante es que --casi-- todas
las criaturas, de forma automática, sólo rondan de un lado
a otro, es posible transportarlas según lo requerido dentro de los
dominios propios, es decir, aquellas cavernas reclamadas por los Imps
como de nuestra propiedad. Cuando entre uno y otro tunel existe agua o
lava es necesario tender puentes, caso contrario los Imp no reclaman
lo que esta al otro lado del obstáculo; sí pueden moverse
e ir a sacar oro en otras cavernas no reclamadas, siempre y cuando no haya
que cruzar lava.
No importa el monto de oro obtenido, mientras
no esté en alguna tesorería no forma parte del capital disponible.
En ciertos casos cuando los Imp no pueden llevar el dinero a un
tesoro, la mano diabólica (el cursor con el que controlamos
todo) puede agarrar ese dinero y depositarlo en un espacio libre en la
tesorería. Si ocurre el caso extremo de que necesitamos dinero con
urgencia para algo la mayoría de las estructuras reclamadas o propias
se pueden vender (o, se puede establecer que en la caverna de juegos la
ruleta nunca permita ganar a los apostadores y así recuperar dinero
de lo que les pagamos).
No hay que olvidar que cada cierto tiempo
hay que pagar a todas las criaturas por su presencia y servicios. Si algunas
no reciben su sueldo por estar poseidas o en combate puede que se enojen.
No pagarles muchas veces (por falta de oro, combates o posesión
de la criatura) es una forma segura de terminar sólo con Imps
para combatir al enemigo.
La energía mágica, o Mana,
necesaria para los hechizos se autoregenera basándose en el tamaño
de nuestros dominios y el número de criaturas que lo habitan. De
estas últimas la única sobre cuya población tenemos
alguna influencia son los Imps, al poseer un hechizo para invocarlos.
Siempre es bueno contar, con al menos, unos diez de ellos ya que son los
encargados de reclamar cavernas y túneles, cavarlas y transportar
prisioneros, oro y otros objetos a sus destinos correspondientes, en pocas
palabras, son los recolectores de recursos del juego.
Las restantes criaturas de nuestros dominios
son atraidas por razones púramente bélicas, a excepción
de los Warlocks que además ayudan investigando nuevos hechizos,
y los
Trolls que fabrican puertas, cañones y otras trampas
en el
Workshop.
Hablando de combates, el que nuestras criaturas
estén bien entrenadas es de primordial importancia ya que asi aumentan
niveles de experiencia y se vuelven guerreros(as) más fuertes y
poderosos, además que algunos van adquiriendo mejores armas a medida
que su nivel, como guerrero(a), aumenta. Adquirir niveles por entrenamiento
tiene límites, a partir de los cuales sólo combatir, y sobrevivir,
los incrementa.
Al momento de luchar contra el oponente
contamos con varias opciones, una de ellas es botar a las tropas cerca
del campo de batalla, cuidando de que no acaben como blancos fáciles,
ya que la caida los noquea por cierto tiempo. Otra opción es un
llamado a las armas a través de un hechizo que atrae a todos a un
punto en especial para la lucha. La última manera es poseer a alguna
criatura armar un grupo y dirigir el ataque. En todos los casos hay que
estar atento puesto que si las criaturas sufren mucho daño tratan
de escapar y volver luego, si no las matan antes en el intento.
Desde el modo RTS es posible ayudar un
poco con los hechizos ofensivos que poseemos, o por lo menos curando a
los heridos. Los hechizos de ataque disponibles, desgraciadamente, sólo
funcionan cuando el enemigo esta en túneles o cavernas que sean
de nuestra propiedad, queda claro que son algo así como la última
línea de defensa.
El siempre importante punto de la inteligencia
en combate la podemos obtener, en el más de los casos, colocando
a algún prisionero en la camara de tortura, lo que hace que confiesen
ciertas partes del mapa. Eso si, cuando se los tortura ya no vuelven a
la cárcel para convertirse en un Skeleton al morir.
Algunas campañas sólo se
logran tomando posesión de un tipo específico de criatura
y armando grupos de la misma. Por ejemplo cuando hay Trampas de Miedo (Fear
Traps) sólo los Skeleton pueden aproximarse y destruirlas,
otra criatura muere --de miedo. Si hay mucha lava las Salamandras (Salamanders)
no tienen problemas para caminar sobre ella.
Ciertas campañas, o cuando se llego
a investigar el hechizo de invocación, cuentan con el apoyo del
Horned
Demon, cuya presencia en combate hay que dejar para el último
asalto o una invasión muy grande. Esto porque luego de un tiempo
(o cuando no hay más enemigos) desaparece. Tampoco hay que olvidar
que si bien es más fuerte, no es invencible, sobre todo contra muchos
enemigos o contra un héroe de un nivel de experiencia muy alto (siendo
el máximo posible 10).
A la larga la mejor estrategia y los mejores
trucos se los aprende jugando, despues de todo, DK2 es, digan lo digan
(o lo que se asuma de las apariencias), un juego muy rico en opciones y
jugabilidad. Lo último que necesita ser dicho es que algunas de
las armas o hechizos más poderosos de una criatura sólo son
usadas (usables) cuando se la tiene poseida. |