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Gráficos |
10|10 |
Jugabilidad |
8|10 |
Diversidad |
9|10 |
Sencillez |
9|10 |
Multiusuario |
9|10 |
IA |
8|10 |
Innovación |
8|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
Liquid Entertainment |
Distribuidor |
Atari |
Clasificación
ESRB |
Teen |
27/Septiembre/2005 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
64MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
n/a |
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Primera
Impresión |
x
Webmaster |
Tras
un gran revuelo entre dueños de licencia, productoras, aficionados
y otros involucrados directos o indirectos, parece que el universo de Dungeon
& Dragons va ha dejar atrás al reino de Forgotten Realms
y va a establecer nuevas raíces en el de Eberron. Uno de
los dos juegos anunciados para el 2005 es DragonShard cuyo desarrollo
fue entregado al confiable equipo de Liquid Entertainment. Los datos
disponibles sobre el nuevo contexto dan a entender que se trata de un mundo
de fantasía con varios elementos familiares a la saga, y otros diferentes,
siendo la base de ellos el argumento de que estamos lidiando con una sociedad
y cultura que evoluciono alrededor del uso exhaustivo de la magia y la
hechiceria.
La jugabilidad va ha ser híbrida,
RTS con RPG, en un estilo que ya no es tan original, hojala logren llevarlo
al siguiente nivel, o al menos ofrecer novedad. El componente estrategia
incluye gestión de recursos (aunque de una manera nueva), creación
de ciudadelas y armado de ejércitos. El elemento Rol consta de exploraciones
a cuevas, fortalezas y otros. La idea básica es que unidades cualquiera
y héroes ganarían niveles (atributos, habilidades, poderes)
al explorar castillos o subterraneos y eliminar criaturas, o cumplir objetivos,
lo que podría dar a un ejército el empuje necesario para
vencer a un enemigo más poderoso en la superficie. Aún no
hay detalles de como evolucionarian los personajes y las unidades génericas;
casi con seguridad que la forma en que implementen éste componente
será la clave para el éxito del juego, o su pasar desapercibido.
Un
segundo elemento que podría estar interesante es el de su "ciudad
viva". El concepto básico es bastante simple: el espacio para construir
dentro una ciudad fortificada es limitado, y el emplazamiento de las diferentes
estructuras expande, o restringe, su funcionalidad. Los ejemplos que dan
incluyen el posicionamiento de dos barracas cerca que crea una estructura
que genera soldados más fuertes y poderosos; y, una barraca cerca
a una torre de mago permite obtener soldados más resistentes a la
magia, al igual que magos con más puntos de vida. Como no va ha
ser posible tener todas las edificaciones todo el tiempo hablamos de un
elemento realmente estratégico al momento de crear tropas mejor
preparadas para combatir al oponente. Gracias a esto el multiusuario también
podría terminar con novedades.
En los juegos de Liquid Entertainment
(Battle Realms y The Lord of the Rings: War of the Ring)
lo que más resaltaba era el sistema gráfico. Para DragonShard
están desarrollando un nuevo engine, basado en los anteriores claramente,
que permita resaltar tanto los escenarios exteriores como los interiores.
Por la impresión que dejan las primeras capturadas queda claro que
están por muy buen camino. No hay que olvidar que su engine anterior
presentaba unos excelentes efectos de agua, impecable sensación
de cruzar praderas con pasto alto, y un interesante sistema de simulación
de física para varios efectos de ambiente (deslizamiento de rocas)
y otros tantos de ataque (el knockback por ejemplo).
En resumen. Por lo poco que se conoce éste
juego ya se va pintando como uno de interesantes para el próximo
año. Sólo resta esperar que armen una buena y original historia,
lo que considerando el curriculum de D&D no deja mucho sobre que temer. |