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Codename: Panzers - Phase One
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Aunque no se puede crear formaciones, existe la alternativa de enlazar un vehículo/regimiento a otro para que le siga en fila. Esto no impide que vehículos con torres o ametralladoras avancen disparando, lo único es que hay que confiar en el criterio de la I.A. para seleccionar blancos, puesto que cuando se hace manualmente se detienen, convirtiéndose así en patos sentados para otros tanques, artillería o infantería con el equipo apropiado. Por suerte sólo en casos de excepción resulta realmente necesario apuntar todo el armamento pesado a un mismo vehículo.

Algo muy bien logrado en Panzers es el realismo del comportamiento de los tanques al enfrentarse entre ellos, contra artillería o contra infantería. El papel del blindaje se nota claramente y sin lugar a discusiones cuando, por ejemplo, un tanque pesado como el Tiger Alemán se enfrenta a un Sherman --EE.UU.-- o un T34 --U.R.S.S.--, estos últimos tienen las de perder a menos que estén en grandes números y/o respaldados por artillería u otro equipo antitanque. Sin apoyo, o sin demasiada suerte, la infantería sencillamente no puede contra un tanque, ni siquiera uno de los primeros modelos, lo máximo que lograría sería debilitarlo, o calentarlo para que su tripulación lo abandone, eso si tienen buenos números y el equipo adecuado. Con ametralladoras o rifles el botón de ataque ni siquiera se activa.

El rol de la infantería entre vehículos blindados apenas es el de soporte, distracción o directa y lamentablemente carne de cañón. Con el detalle que gracias a la inventiva de Stormregion son necesarios para vaciar estructuras desde donde nos atacan con bazookas, francotiradores u otros, que pueden dañar a los vehículos de refuerzo como camiones de transporte, reparación o municiones. También sirven como exploradores, o para armar sofisticados ataques conjuntos, sobretodo con los francotiradores gracias a su largo alcance visual y de ataque; sin olvidar que son necesarios para conducir vehículos y manipular artillería fija o de arrastre.

Para completar la jugabilidad contamos con cuatro elementos importantes más: uno, está presente la infaltable niebla de guerra. Dos, al momento de avanzar hay que tomar en cuenta el campo de visión (line of sight) y el rango de ataque, la gran mayoría posee más alcance en el último, dejándo así lo primero a las unidades de reconocimiento; el caso es que mientras no exista al menos una tropa, literalmente, viendo al enemigo éste está prácticamente escondido. El l.o.s. puede ser usado a nuestro favor, la infantería puede arrastarse sobre el piso lo que minimiza la chance de que sean vistos, en especial sobre terreno desnivelado o con pastos altos, al final de cuentas el engine 3D no es sólo puro pinta.

Una tercera característica de jugabilidad es la alternativa de colocar al juego en pausa y aún así dar ordenes, incluso una secuencia de ellas si se trata de movimiento (para crear un camino a seguir, aunque a momentos cuando se cruzan dos grupos hay caos, todo un problema cuando queremos sacar a la unidad herida antes de que haga ¡boom!). Considerando que a veces estamos peleando en más de un frente, o hay varios puntos de enfrentamiento, ésta es una opción bienvenida en todo momento, además permite armar sofisticadas tácticas cuando necesario, o posible. Por último, en gran número de misiones contamos con respaldo adicional en la forma de paracaidistas, bombardeos, artillería de largo alcance y/o aviones de reconocimiento, que deben ser utilizados con criterio puesto que vienen en números muy limitados y no siempre están todos presentes.

El sistema gráfico está impecable, el detalle de las unidades es muy bueno, y hasta resultan creíbles las animaciones de los personajes durante las escenas, claro que no ofrecen la perfección y realismo visual presentes en un engine de FPS moderno o las generadas como animación propiamente dicha. Absolutamente todos los efectos se ven bien, desde las explosiones a las sombras, los proyectiles, el humo, la lluvia y la nieve. La Inteligencia Artificial para encontrar caminos es muy buena (a veces demasiado porque cuando hay cruces todos los vehículos quieren ceder paso, lo que complica más el asunto; en especial si hay una unidad con un punto de vida que quiere ir a la retaguardia). Los efectos de sonido van a la par con lo que vemos, incluso agregan la interesante novedad de que mientras peor es el estado de una tropa o vehículo más difusa (raspada) suena su respuesta, lo que es una alerta inmediata que recomienda ver las filas y averiguar quien anda tan mal.

La consola no deja de ser clásica pero se ve bien, y presenta todos los detalles que se requiren para un control eficiente; gran parte de ellos accesibles mediante teclas rápidas. En el campo de batalla notamos el nivel de daño a través del humo que despiden, además que lo podemos escuchar; también es posible darse cuenta del estado del blindaje y su grado de desgaste. Considerando que la parte más resistente es siempre el frente la opción de salir en retro no es sólo una forma rápida de escapar, sino una manera eficiente de sobrevivir para seguir peleando.

Además de las tres Campañas (semi)independientes el juego ofrece un modo de práctica, un pseudo skirmish y el infaltable multiusuario. Para no andar preocupándose de salvar en esos momentos de extrema tensión el juego cuenta con un sistema de autosave cada 15 minutos, además de en puntos clave, aún así es posible salvar/cargar en cualquier instante al igual que aprovechar de las teclas de salvado/carga rápida para jugadas clave, o golpes de suerte que por ahí no se repiten. El menú de configuración de hardware permite reducir detalle y resolución, al igual que definir el proveedor de sonido adecuado.

En resumen. Uniendo todos los elementos de jugabilidad de Codename: Panzers - Phase One, con su excelente sistema gráfico y de audio, más un buen llevado ritmo en la narración de la historia, obtenemos una impecable y muy entretenida combinación. Lo que le convierte en un excelente juego de estrategia-táctico.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Stormregion y CDV.
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