Aunque
no se puede crear formaciones, existe la alternativa de enlazar un vehículo/regimiento
a otro para que le siga en fila. Esto no impide que vehículos con
torres o ametralladoras avancen disparando, lo único es que hay
que confiar en el criterio de la I.A. para seleccionar blancos, puesto
que cuando se hace manualmente se detienen, convirtiéndose así
en patos sentados para otros tanques, artillería o infantería
con el equipo apropiado. Por suerte sólo en casos de excepción
resulta realmente necesario apuntar todo el armamento pesado a un mismo
vehículo.
Algo muy bien logrado en Panzers
es el realismo del comportamiento de los tanques al enfrentarse entre ellos,
contra artillería o contra infantería. El papel del blindaje
se nota claramente y sin lugar a discusiones cuando, por ejemplo, un tanque
pesado como el Tiger Alemán se enfrenta a un Sherman
--EE.UU.-- o un T34 --U.R.S.S.--, estos últimos tienen las
de perder a menos que estén en grandes números y/o respaldados
por artillería u otro equipo antitanque. Sin apoyo, o sin demasiada
suerte, la infantería sencillamente no puede contra un tanque, ni
siquiera uno de los primeros modelos, lo máximo que lograría
sería debilitarlo, o calentarlo para que su tripulación lo
abandone, eso si tienen buenos números y el equipo adecuado. Con
ametralladoras o rifles el botón de ataque ni siquiera se activa.
El
rol de la infantería entre vehículos blindados apenas es
el de soporte, distracción o directa y lamentablemente carne de
cañón. Con el detalle que gracias a la inventiva de Stormregion
son necesarios para vaciar estructuras desde donde nos atacan con bazookas,
francotiradores u otros, que pueden dañar a los vehículos
de refuerzo como camiones de transporte, reparación o municiones.
También sirven como exploradores, o para armar sofisticados ataques
conjuntos, sobretodo con los francotiradores gracias a su largo alcance
visual y de ataque; sin olvidar que son necesarios para conducir vehículos
y manipular artillería fija o de arrastre.
Para completar la jugabilidad contamos
con cuatro elementos importantes más: uno, está presente
la infaltable niebla de guerra. Dos, al momento de avanzar hay que tomar
en cuenta el campo de visión (line of sight) y el rango de
ataque, la gran mayoría posee más alcance en el último,
dejándo así lo primero a las unidades de reconocimiento;
el caso es que mientras no exista al menos una tropa, literalmente, viendo
al enemigo éste está prácticamente escondido. El l.o.s.
puede ser usado a nuestro favor, la infantería puede arrastarse
sobre el piso lo que minimiza la chance de que sean vistos, en especial
sobre terreno desnivelado o con pastos altos, al final de cuentas el engine
3D no es sólo puro pinta.
Una
tercera característica de jugabilidad es la alternativa de colocar
al juego en pausa y aún así dar ordenes, incluso una secuencia
de ellas si se trata de movimiento (para crear un camino a seguir, aunque
a momentos cuando se cruzan dos grupos hay caos, todo un problema cuando
queremos sacar a la unidad herida antes de que haga ¡boom!). Considerando
que a veces estamos peleando en más de un frente, o hay varios puntos
de enfrentamiento, ésta es una opción bienvenida en todo
momento, además permite armar sofisticadas tácticas cuando
necesario, o posible. Por último, en gran número de misiones
contamos con respaldo adicional en la forma de paracaidistas, bombardeos,
artillería de largo alcance y/o aviones de reconocimiento, que deben
ser utilizados con criterio puesto que vienen en números muy limitados
y no siempre están todos presentes.
El sistema gráfico está impecable,
el detalle de las unidades es muy bueno, y hasta resultan creíbles
las animaciones de los personajes durante las escenas, claro que no ofrecen
la perfección y realismo visual presentes en un engine de FPS moderno
o las generadas como animación propiamente dicha. Absolutamente
todos los efectos se ven bien, desde las explosiones a las sombras, los
proyectiles, el humo, la lluvia y la nieve. La Inteligencia Artificial
para encontrar caminos es muy buena (a veces demasiado porque cuando hay
cruces todos los vehículos quieren ceder paso, lo que complica más
el asunto; en especial si hay una unidad con un punto de vida que quiere
ir a la retaguardia). Los efectos de sonido van a la par con lo que vemos,
incluso agregan la interesante novedad de que mientras peor es el estado
de una tropa o vehículo más difusa (raspada) suena su respuesta,
lo que es una alerta inmediata que recomienda ver las filas y averiguar
quien anda tan mal.
La
consola no deja de ser clásica pero se ve bien, y presenta todos
los detalles que se requiren para un control eficiente; gran parte de ellos
accesibles mediante teclas rápidas. En el campo de batalla notamos
el nivel de daño a través del humo que despiden, además
que lo podemos escuchar; también es posible darse cuenta del estado
del blindaje y su grado de desgaste. Considerando que la parte más
resistente es siempre el frente la opción de salir en retro no es
sólo una forma rápida de escapar, sino una manera eficiente
de sobrevivir para seguir peleando.
Además de las tres Campañas
(semi)independientes el juego ofrece un modo de práctica, un pseudo
skirmish
y el infaltable multiusuario. Para no andar preocupándose de salvar
en esos momentos de extrema tensión el juego cuenta con un sistema
de autosave cada 15 minutos, además de en puntos clave, aún
así es posible salvar/cargar en cualquier instante al igual que
aprovechar de las teclas de salvado/carga rápida para jugadas clave,
o golpes de suerte que por ahí no se repiten. El menú de
configuración de hardware permite reducir detalle y resolución,
al igual que definir el proveedor de sonido adecuado.
En resumen. Uniendo todos los elementos
de jugabilidad de Codename: Panzers - Phase One, con su excelente
sistema gráfico y de audio, más un buen llevado ritmo en
la narración de la historia, obtenemos una impecable y muy entretenida
combinación. Lo que le convierte en un excelente juego de estrategia-táctico.