StormRegion es una de esas empresas que inicio con una idea genial pero que lamentablemente el público en general no supo apreciarla, por lo que a continuación fueron quitando y omitiendo aquello que le daba a su producto un toque único y original para convertirse en algo más asequible, aunque todavía no del montón. Se hacen conocer con una entrega 'al absurdo' basada en la Segunda Guerra Mundial, S.W.I.N.E., luego desaparecen y retornan con uno de los mejores RTS basados en la gran guerra con énfasis en los vehículos, Codename: Panzers - Phase One y Phase Two.
A continuación se salen un poco de lo 'histórico' para ofrecer el par de juegos Rush for Berlin y Rush for the Bomb. Ambos con un estilo más estándar, si bien manteniendo lo más posible su excelente dinámica pro vehículos. El demo de Codename: Panzers - Cold War (o en todo caso la misión ofrecida) es, en cierto sentido, una mezcla de los estilos explorados recientemente, más una generalización y, lamentablemente, una 'tontificación'. Al menos, la versión de testeo tiene poco a nada que ver con la jugabilidad establecida por los dos primeros juegos Codename: Panzers. Parece que en esta oportunidad --casi-- si acaban como uno más del montón pero con un par de detalles que podrían ser de interés.
La misión del demo es del lado de los Aliados. Lo primero que hay que hacer es adquirir tropas de infantería en sus diferentes ramas (médico, ingeniero, sub-ametralladora, ametralladora, anti-tanque, operaciones especiales), cada escuadrón es un grupo pseúdo-especializado de soldados con habilidades/ataques propios. A continuación viene una descripción de la misión y los objetivos, luego el desembarco en una isla.
En esta oportunidad el juego de StormRegion posee una jugabilidad por demás estándar entre los RTS, con elementos de juego algo recientes como ser la captura de puntos críticos (denominados 'Puntos de Interés'). El manejo de escuadrones hace que se pierda la sensación de mayor control y participación por parte del usuario, todo se reduce a avanzar a los puntos clave, eliminar al oponente, esperar por el cambio de banderas, establecer algún tipo de guarnición (si necesario) y continuar avanzando. Por lo visto, está ausente aquel toque táctico de la serie en pos de un uso 'inteligente' de las tropas y blindados.
Algunos puntos de interés ofrecen bonos, tal el caso de la Estación Médica, el Campo de Entrenamiento, la Artillería Pesada, en fin. Pero, antes de poder activarlos hay que conquistar al menos un Cuartel General que interconecta los 'nodos' y hace disponible sus extras. Perder unidades no tiene mayor problema que la necesidad de entrenar más o solicitar refuerzos (incluso a veces estos llegan de manera automática una vez perdemos unidades clave, como los tanques). El avance es rápido y ágil, y el usuario sólo está encargado de guiar las tropas de un punto a otro o de decidir su movimiento masivo a una macroescala.
Visualmente como que ha perdido algo del toque de las entregas Phase One y Phase Two (esto no quiere decir que la tecnología no sea mejor y capaz de mucho más). Lo único que permite asociar a Cold War con sus predecesores es la presencia de indicadores de armadura en los cuatro lados de los vehículos, y el efecto de 'sanar' y 'arreglar' que mantienen su estilo desde S.W.I.N.E.. Todo apunta a que puede llegar el momento en que se necesite munición para los vehículos pesados (al menos aquella de gran calibre), incluso combustible, pero ya no es ni tan importante ni tan relevante como antes.
En este punto no queda otra que decir que la jugabilidad se siente como en tantos otros juegos de estrategia en tiempo real, incluso habrá momentos en los que tendremos que entrar en el 'tira y afloja' de reconquistar algunos puntos críticos. Lo que por suerte no se torna pesado dado que el escenario del demo es bastante pequeño. Esto hace pensar en cierto enfoque hacia un potencial mercado multiusuario para el juego.
La infatería puede conducir vehículos abandonados, al igual que tomar posiciones bien parapetadas del entorno o en edificios. Incluso poseen habilidades como la de crear tiendas de campaña de médicos o ingenieros para sanar o arreglar unidades aliadas en sus alrededores. Otras posibilidades son torres de guardia, lanzar granadas (fuego, explosiva o humo según el tipo de infantería), o establecer emboscadas. Los vehículos pueden activar una de cuatro mejoras dependiendo las intenciones estrategicas del jugador. Todavía es viable agarrar a los blindados por su lado débil pero, al menos en el demo, no existe verdadero incentivo, ni necesidad, para ello.
En Síntesis. La impresión que deja el demo (porque algo de esperanza queda de que el juego completo no sea del todo tan así) de Cold War es que tiene poco que ver con Phase One y Phase Two, y que el proceso de generalización y 'tontificación' (léase simplificación si se desea) iniciado con Rush for Berlin y Rush for the Bomb ha llegado a su punto más alto sin, todavía, mandar a la basura a la franquicia en cuestión (aunque esto es ampliamente discutible). Claro que esto no quiere decir que el producto no tenga su atractivo dentro el mercado de lo que puede calificar como casual o aquel orientado al multiusuario, pero esto está todavía en veremos. Personalmente, este reciente juego de StormRegion no me dice nada.