La presente es una transcripción
de una entrevista por correo electrónico. Las preguntas fueron respondidas
por Sergey Romanov, gerente de RR.PP. de PTI. Traducción
semi-literal de la entrevista original en inglés.
Para facilitar la lectura se dividió
las preguntas por categorias.
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ENGINE/Sistema Gráfico
J de Juegos
¿Cuales dirías son las características técnicas
que destacan del engine, aquellas que lo hacen único y diferente?
(por favor, referirse a las que no están directamente relacionadas
con la compatibilidad DirectX 9.0).
Sergey
Romanov Como prototipo, porque el engine fue tomado de aquel
usado en Sparta: Ancient Wars. Posee gráficos de alto nivel,
un impresionante nivel de detalle en los objetos, un modelo de física
realista y una IA única y avanzada. Todos los objetos, unidades
y paisaje en el juego son totalmente deformables, y obedecen a las leyes
físicas. Las ventajas del engine se podrán ver en Battle
for Atlantis, hay que agregar además el sistema doble-cam (double-cam)
y los avances gráficos para la tecnología de presentación
del agua, implementados a través de inmensas olas, tsunamis, y afines.
Asi mismo, la física del agua afecta la forma y complejidad de los
objetos, lo que afecta directamente el proceso de jugar.
GAMEPLAY/Jugabilidad
JdJ
Leí en la página de características (en el sitio web
Oficial del juego) que se trata de un juego de doble-nivel. ¿Podría
elborar sobre la idea?
SR
El concepto de juego de doble-nivel es único. Ambas razas existen
en diferentes hábitats --uno de ellos es la superficie el otro bajo
el agua--. El paso de las unidades de uno a otro nivel posee una variedad
de características y crea una nueva y fascinante estrategia. La
mayoría de las unidades sólo pueden moverse a lo largo de
un nivel, el movimiento vertical entre niveles (mejor dicho el sumergirse
al fondo del mar y luego emerger hacia la superficie) requiere de unidades
de "transporte" especiales --como los batíscafos--. Algunas unidades
pueden moverse sólo dentro un mismo nivel (sólo bajo el agua,
sólo en la superficie o sólo sobre el agua), otras pueden
poseer habilidades todavía más únicas. Todo esto otorga
ámplia libertad para la creación de nuevas tácticas
de batalla.
JdJ
¿Cuando hablan de terramorphing, se refieren a que cualquier cosa
que se vea se puede destruir, o el concepto va más allá de
eso? Por favor elaborar.
SR
Terramorphing no es reventar cosas por todo lado, es sobre las nuevas oportunidades
tácticas dentro el juego.
El terreno puede ser modificado y también
puede cambiar por si solo por razones que van más allá del
control del usuario. Los Atlantes y Humanos pueden cambiar o separar grandes
cantidades de tierra por sus propias necesidades, cavar canales, inundar
o secar espacios del mapa (por ejemplo, si el recurso buscado se encuentra
en tierra entonces los Atlantes deberán inundar el área para
recibir los recursos).
El terreno también cambia durante
las batallas, y es totalmente interactivo. Explosiones, la actividad de
unidades gigantes, la construcción de estructuras, la explotación
se recursos físicos, desastres naturales --todo esto afecta al paisaje,
por ejemplo dejando hoyos, agujeros de explosión, zanjas, barrancos
y otros--.
JdJ
¿Cuales son los recursos en el juego?
SR
Aunque Battle for Atlantis es un juego RTS innovador, nos hemos
mantenido dentro los cánones clásicos del género.
Existen 3 tipos de recursos en el juego
--petróleo, hierro y oro--. Cada uno con un próposito diferente:
el oro se usa en el soporte de las unidades; hierro y petróleo en
construcción de estructuras; hierro, petróleo y oro en la
producción de unidades, y así sucesivamente.
Los recursos son entidades físicas.
No existe el caso en que los recursos "aparecen de ninguna parte". Si los
recursos, digamos, rocas están en el suelo entonces cada pedazo
del recurso puede ser recogido de entre un montón como una unidad
física. Por otra parte, el hierro se encuentra en depósitos
profundos bajo la tierra si el jugador quiere minearlos, el depósito
primero tendrá que ser explorado, y recién luego podrá
ser explotado.
JdJ
¿Porqué es tan importante la física del agua para
la jugabilidad? ¿Cómo interactúan ambos? Por favor
elaborar si posible.
SR
Como dije antes, el terreno y los objetos son totalmente interactivos.
Las tormentas pueden ser causadas por el clima y a veces por magia. Por
ejemplo, una enorme ola que viene del mar puede derribar casas y destruir
los navíos. Si causada por magia, ofrece una ventaja contra las
líneas defensivas de los Humanos. Las olas naturales dependen de
la fuerza del viento: mientras más fuerte sea el viento, más
fuerte será la tormenta que puede causar (léase, más
altas las olas). Obviamente, esto afecta la jugabilidad.
El juego cuenta con una animación
3D de las olas y la superficie del agua con los correspondientes efectos
físicos de flotación de los objetos, es decir el balanceo.
El juego también posee animación 3D del oleaje (la onda avanza
hacia adelante) con las correspondientes fuerzas físicas; la ola
que avanza se lleva por delante todos los objetos en su camino y la ola
que retorna los arrastra hacia el mar. La espuma y los salpicones también
están presentes.
JdJ
Después de leer una descripción general del juego, tuve la
siguiente imagen en mi mente: "un grupo de humanos habían establecido
defensas en un desnivel del terreno, cerca del él había un
pequeño río que era creado por una cascada más adelante
en el escenario". Ahora mi pregunta es, ¿será posible para
los Atlantes incrementar el tamaño de la cascada, o lograr inundar
el río de alguna forma para que rebose y así coloque a los
humanos en una mala situación? ¿es esto terramorphing?
SR
Bueno, permíteme no estar de acuerdo con tus "defensas en un desnivel".
El terreno se asemeja más a ruinas urbanas, que a "terreno en desnivel".
En cualquier caso me parece que estas en lo correcto en lo que respecta
a la atmósfera general del juego, ya que se trata de una emocionante
y a veces terrorífica visión de un futuro devastador. Sí,
uno puede utilizar las ventajas o desventajas provistas por la naturaleza
en su favor. Por lo que si quieres, por ejemplo, romper las estructuras
submarinas Atlantes, puedes destruir sus estabilizadores (domos que los
protegen del agua) para que la ciudad sea aplastada bajo miles de toneladas
de agua, o utilizar otra manera en la cual el entorno mismo juega a tú
favor. Pero por favor, no creas que esto es algo sencillo.
JdJ
¿Por las capturadas de pantalla pareciera como que los Atlantes
tienen preferencia por el agua, es correcto? ¿son mejores guerreros
cuando están sobre el agua (profunda o no)?
SR
La base en el fondo del mar de los Atlantes asemeja un "sandwich". Primero
está la superficie, luego un nivel de agua y entremedio uno de aire
donde están los Atlantes. Si bien sí tienen preferencia por
el agua, puesto que poseen magia de agua y bestias amaestradas de lo profundo
del océano que les sirven. En todo caso soldados Atlantes ordinarios
no reciben bonos por combatir en el agua, puesto que requieren aire para
respirar.
JdJ
¿Hay héroes en el juego?
SR
La historia principal prevee la presencia de un personaje principal.
JdJ
¿Es nuestro ejército persistente, o hay que crearlo desde
cero para cada nivel/misión?
SR
Puede variar de misión a misión. Nuevamente, aquí
es donde entra en escena lo de RTS tradicional. Depende de la misión
de la Campaña: en algunos casos el jugador deberá construir
sus unidades desde cero, en otros un número prederminado estára
disponible desde un inicio.
JdJ
¿Podrían destacar algunas de las particularidades de cada
facción? ¿Qué las hace únicas, cómo
son sus árboles de tecnología? Elaborar si posible.
SR
La acción sucede en la zona marítima del Mediterráneo.
Originalmente ahí existía toda una fauna del mar Mediterráneo.
Sin embargo, desde la aparición de los Atlantes el mar se ha visto
rehabitado por inmensos pangolins marítimos, también
denominados ichthyoids. Posteriormente se revela que los Atlantes
resultaron ser la raza que logro domesticar a los dinosaurios y que ahora
esas criaturas son parte de sus ejércitos. Los inmensos pangolin
atlantes dejan sus huellas sobre el terreno por donde caminan debido a
su gran tamaño. Las unidades utilizan activamente el entorno con
propósitos bélicos. Arrancan árboles para utilizarlos
como mazos, arrojan rocas y cuerpos del enemigo, levantan olas para destruir
edificios en la costa o hundir navíos del oponente. Los humanos
les contraatacan con soldados, tanques, artillería terrestre, lanza-cohetes,
y unidades de mar y aire. Según el concepto original, el jugador
podría llegar a controlar hasta 100 unidades. El número de
tropas en el mapa no tiene límite.
Otra característica única
del juego es que las estructuras no se construyen directamente sobre el
suelo, primero hay que cavar en la tierra y recién entonces queda
disponible la construcción --empezando desde los cimientos como
en el mundo real--. Estas estructuras se pueden destruir y caen cuando
muy dañadas. Las unidades realmente grandes pueden juntas destrozar
edificios pequeños y arrojar los restos.
OTROS TEMAS
JdJ
Siéntanse libres de elaborar algún tema que consideren importante
y relevante, y que no fue tocado previamente.
SR
Me gustaría destacar otra característica específica
propia del juego el sistema doble-cam (double-cam). Debido al hecho
de que el juego posee dos niveles, existen dos vistas de cámara
--una de superficie y otra bajo el agua--. La cámara de superficie
permite controlar la actividad sobre la tierra, y aquella bajo el agua
muestra la actividad cercana al fondo. Intercalar entre las vistas es tarea
sencilla. La diferencia principal entre ambas cámaras es que la
de superficie muestra la actividad bajo el agua también (pero el
usuario no tiene control sobre la misma) y la de bajo el agua sólo
muestra el fondo del mar. Ésta distribución de cámaras
permite al usuario mantener un ojo en la tierra y extiende la jugabilidad.
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