Vessel
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Vessel

Sitio Web Oficial


  • acción
  • rompecabezas
  • consolero
  • ciencia ficción
  • manipulación líquidos
  • indie

Fecha

06/03/2012

Autor

Webmaster


Comentarios, Análisis del Demo

Vessel nos presenta a M. Arkwright un inventor, quién de jóven creo a los Fluro, unos entes autómatas altamente reciclables puesto que su materia prima son los líquidos, en realidad el agua. Años después parece que su creación está evolucionando lo que trae consigo varios imprevistos. el primero con el que tenemos que lidiar es que nos dejen fuera de nuestro laboratorio.

El estilo visual de este primer producto de Strange Loop Games es una combinación de historieta hecha-a-mano con renderizado dinámico en tiempo real tradicional (es decir, no se trata de animaciones prediseñadas), al menos esa impresión da. Donde se nota el esfuerzo puesto en el sistema visual como herramienta de apoyo a la jugabilidad es el momento que salimos del laboratorio de nuestro avatar y vemos caer la lluvia.

Si bien Vessel no llega al punto de modelar el comportamiento de líquidos a nivel molecular lo hace de manera --casi-- impecable a nivel gotas gordas. La lluvia interactúa con Arkwright, cayendo a su alrededor, mojando el piso, acumulándose entre sus pisadas y luego siendo absorbida por el suelo. Son detalles como este que hacen que uno se pregunte porque la industria pesada, aquellos tan renombrados títulos AAA, no ofrecen algo que vaya más allá de gráficos bonitos y mucha pirotecnia, con excepciones claro está.

Vídeo trailer de jugabilidad de Vessel

Obviamente que el esfuerzo puesto en el sistema de visualización de líquidos y su física asociada no es sólo para que se vea bien, se trata del elemento clave de la jugabilidad. Lo primero que debemos encontrar es semillas de Fluro, en este caso el más básico, uno que atrae líquidos y adquiere su estructura autonómica una vez reúne lo suficiente; si lo sobrecargamos explota.

Con este primer Fluro habrá que solucionar un par de rompecabezas que trabajan con el conjunto de reglas físicas y de contexto disponibles en el juego. Las semillas del Fluro que tenemos atraen agua/líquidos. Un Fluro de este tipo en modo autómata busca una estación (en general un botón que activa/desactiva algo) y se queda ahí. Es interesante el número de cosas que se puede imaginar con sólo ese par de reglas.

No todos los rompecabezas son inmediatamente obvios, lo que es bueno porque lo hacen pensar un poco a uno; se vuelve un acto de comprensión el resolverlos no sólo una respuesta mecánica a un patrón visual. Lo más inusual con lo que me tope en el demo es tener que arreglármelas para combinar lo suficientemente rápido un Fluro de agua con lo que se puede asumir es metal fundido (darle suficiente masa al autómata para que sobreviva el tiempo necesario para enfriar una capa que a su vez lo protege).

Un artefacto complementario que encontramos, y que no tarda en demostrar su utilidad, es una especie de mini-bomba de agua/líquidos. En la misma podemos almacenar una cantidad limitada de H2O para luego utilizarla según la situación lo requiera. La mini-bomba parece una mochila salida de Los Cazafantasmas y puede tanto lanzar agua a presión como absorberla --lo que es útil para reciclar Fluros.

Lamentablemente el demo es algo corto pero dura lo suficiente como para entender la dinámica de rompecabezas de corte mecánico y físico en los que se sustenta Vessel. Considerando que en capturadas de pantalla y vídeos se puede apreciar la existencia de muchos más tipos de Fluro y líquidos con los que podremos interactuar queda claro que no hemos visto --casi-- nada. Lo bueno es que lo poco que sí deja muy buena impresión.

 


Teclado EZ-Reach 2030 por TypeMatrix.

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