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Gráficos |
9|10 |
Jugabilidad |
8|10 |
Diversidad |
8|10 |
Sencillez |
8|10 |
Multiusuario |
n/a |
IA |
7|10 |
Innovación |
9|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
Looking Glass
Studios |
Distribuidor |
Eidos Interactive |
Clasificación
ESRB |
Mature |
30/Noviembre/1998 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PII |
RAM |
64MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
8MB |
Disco Duro |
250MB |
CD Drive |
24X |
Otro |
n/a |
Demo |
Existe |
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|
En
un mercado repleto de juegos de acción con perspectiva en primera
persona Thief: The Dark Project trata de ser original y salir del
patrón general basado en Quake. El resultado es un juego
con buenos gráficos, bastante jugabilidad y una idea --relativamente--
original.
El 90% de los juegos de acción en
primera persona tratan sobre atravesar laberintos disparando a todo lo
que aparece, recolectando vida, power-ups y armas cada vez más
poderosas. En Thief, no. Si bien el estilo de juego aparente y la
lógica general del mismo son bastante parecidas al clásico
Quake,
Thief
dirige su atención hacia otros elementos de la jugabilidad nunca,
o poco, explotados.
Con
Thief
el aspecto furtivo (stealth) siempre presente en los juegos de acción
resalta mucho más, al punto de ser la táctica sobresaliente
para cumplir las misiones del juego y pasar los diferentes rompecabezas.
La lucha cuerpo a cuerpo, la eliminación de enemigos cada vez más
grandes con armas cada vez más poderosas pasan a un segundo plano,
hasta el punto de ser completamente innecesarios. La característica
más rescatable a este respecto es que Thief posee, como parte
de su pantalla de estadísticas del personaje, un indicador del nivel
de luz, es decir, de cuan visible al enemigo estamos.
Entre otras extensiones a la jugabilidad
propias del nuevo estilo que ofrece este juego, tenemos que además
de los movimientos normales (ir adelante, ir atrás, girar, ver arriba,
ver abajo) Thief cuenta con un muy útil (y sutil) movimiento
de cabeza para observar detrás de paredes o puertas sin por ello
arriesgar ser visto, efecto muy bien logrado. |