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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
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Más Allá de lo Palpable
 
Los foros y comunidades relacionados con S.T.A.L.K.E.R.:Shadow of Chernobyl están que explotan con comentarios diversos que critican tal o cual característica, que piden se cambie tal o cual cosa, que exigen se arregle esto o aquello (por suerte también hay mucho apoyo). ¡Por favor! Más allá de que utiliza tecnología totalmente nueva y de vanguardia no se puede comparar su --digamos-- estilo con el de Half-Life 2 o Doom 3, o siquiera Far Cry o Boiling Point: Road to Hell; serán productos similares y de la misma categoría, que comparten ideas y conceptos, pero poseen implementaciones diametralmente opuestas y diferentes.

Half-Life 2 y Doom 3 poseeran mayor detalle en sus personajes y escenarios, hasta cierto punto, pero no hay que olvidar que sus engines trabajan con territorios finitos relativamente pequeños. A lo mucho equivalentes a unos cuantos cientos de metros cuadrados, además ninguno tiene que renderizar toda la escena visible porque no toda es accesible --o siquiera visible--, esto es especialmente cierto con HL2. En el caso de Boiling Point aunque presenta y renderiza todo lo que se ve no hay que olvidar que sus escenarios y ambientes, con la excepción de Puerto Sombra, Pueblo Faro y un par de puntos clave son prácticamente clones entre si. A menos que los requerimientos de hardware sobrepasen lo considerado promedio presentar mayor detalle en el juego de GSC Game World sería restringir mucho al potencial número de usuarios, lo que obviamente no se quiere.

Las sombras y el efecto de la linterna en Doom 3 son geniales pero no procesan la escena como lo hace el X-Ray engine, el cual tiene además que preocuparse de filtros y efectos en tiempo real como el viento o la lluvia. Dicho sea de paso que al momento de "llover" éste último parece que renderiza toda la escena y en algún sentido el campo visual, algo que el engine de BP no hace, porque se puede ver como la lluvia parece "seguir" el área visual del usuario, es decir, es un efecto localizado lo que es mucho más "suave" y menos exigente en el hardware que trabajar con uno a nivel escenario en mapas del tamaño de los presentados en S.T.A.L.K.E.R.. Y que conste que aún así el engine de BP posee hipos.

Cambiando de tema, el concepto de A-Life pareciera trabajar bajo la dinámica de cliente-servidor, por ello al iniciar el juego es como si el usuario entrara como un cliente más del "servidor global" que controla a los NPC y criaturas. No voy a negar que requiere de balances, optimizaciones y hasta retoques, pero el punto es que ésta es una idea nueva en los vídeojuegos, por lo que todavía requiere mantenimiento, y tal y como está merece ser calificada como buena a pesar de cualquier contratiempo que aún pueda presentar. Permitanme la siguiente analogía: "si quieren dedicarse a pasear por calles conocidas en algo que se ve bien, comprense un Ferrari o un Corvette, si quieren ir más allá, al monte al desierto a lugares sin explorar deberán aguantar algunas incomodidades y optar por un Humvee", S.T.A.L.K.E.R. es un muy buen Humvee.

Dicho lo anterior y a pesar de lo que cualquiera pueda comentar en contra, no por ello éste juego deja de tener un grupo de novedades que se quiera o no --admitir-- exploran más allá de lo conocido y probado y llevan el género acción hacia adelante desde un punto de vista evolutivo y tecnológico. Sólo el concepto de las anomalías y la presencia de viento a manera de efectos bien logrados ya califican como cosas nunca antes vistas y bienvenidas. Los filtros de radioactividad en algunas zonas que colocan todo de un tono sapia es nuevo, por más que muchos hayan tenido la idea, además éste juego posee un contexto que ayuda a la lógica de su presencia.

Toda la experiencia es genial, la inmersión muy buena, los detalles excelentes y es uno de los pocos juegos que cada tanto ofrece algo realmente novedoso. Por ejemplo, muchos niveles dan para buscar un lugar elevado, eliminar a su ocupante y explorar la vista desde ahí. Tampoco faltan las veces en las que la IA de combate del oponente nos da más de un susto por sus efectivas tácticas y comportamiento de lucha: flanquea, esquiva, se esconde, se cubre mientras recarga, avanzan cubriéndose, dispara y camina, aprovecha del escenario, busca como atacarnos, en fin, a momentos pareciera que jugamos contra un grupo de amigos en multiusuario.

Lo anterior no impide aceptar que falta algo para que la dinámica se encuentre al nivel esperado por la gran mayoría de los usuarios. De momento lo que más afecta a la impresión que se llega a tener de S.T.A.L.K.E.R. es su engine X-Ray, el que requiere más trabajo y optimización para ser todo lo genial que promete. Al fin de cuentas cuando funciona, aunque no a todo detalle, presenta más de una novedad tecnológica de gran interés. Por ejemplo los nombrados filtros de radioactividad o las visiones nocturnas, el efecto del viento sobre el pasto y las hojas secas, la lluvia, los efectos de pantalla completa como vibraciones y temblores, los efectos de luz y la linterna, efectos de fuego y el de las anomalias. Hay mucho para destacar de éste engine, en especial cuando funciona como debe.

Aún luego del patch 1.0001 lo que da más dolores de cabeza a los desarrolladores es el engine gráfico que no logra funcionar apropiadamente con luces dinámicas en objetos o en toda la escena, características que son las que lo destacan más. También está la presencia de lag incluso al caminar lo que deja especular que por alguna razón interna el sistema tarda en actualizar o sincronizar apropiadamente la escena, de seguro cuestión de optimizar porque se nota que tiene algo que ver con la aparición de efectos tales como lluvia o viento, o nuevas criaturas o NPC en el área visual. La citada actualización reduce un poco el número de hipos al avanzar y correr, al menos deja esa sensación.

Otro problema notorio del engine concierne al clipping, el cual presenta extrañas imágenes de tanto en tanto cuando NPC o criaturas se entremezclan con texturas u objetos del entorno; también ocurre que los cuerpos u objetos desaparecen o caen por el piso. No menos bizarro es el efecto de la luz de linternas atravesando puertas o paredes. Por suerte todos estos son pormenores que no requieren de otra cosa que un poco de revisión, algo que de seguro ya está en marcha como parte de la inevitable presentación de una segunda actualización durante el próximo mes, una de mayor tamaño que ataque pequeños y grandes inconvenientes que afectan hoy al producto de GSC.

Si algo favorece a S.T.A.L.K.E.R. es la cantidad de innovaciones que incluye, por más que por ahora no estén funcionando al 100%. No todas las ideas y conceptos que presenta son nuevos en su totalidad pero la gran mayoría tiene una implementación fuera de lo común. Basta decir que lo ofrecido en niveles va más allá de lo visto hasta el momento, y es que no se trata sólo de presentar grandes extensiones, sino un diseño completo, sofisticado y variado en ellas. Escenarios como Garbage, Wild Territory, y en especial Pripyat y Chernobyl NPP tienen mucho que les hace memorables a primera vista.

Entre la tecnología ofrecida por éste juego vale destacar mucho la IA de combate, también vale hacerlo con el concepto general de la A-Life aunque la implementación actual todavía no se sienta completa. Con apenas excepciones la Inteligencia Artificial que gestiona el comportamiento de los NPC durante una lucha es muy buena, a momentos incluso excelente.

Sobre el tema de la A-Life algo que hay que tener en mente es que se trata de una característica introducida al final de la fase de desarrollo; muy probable que con el fin de reemplazar a otras ideas para dar vida a La Zona que no estaban logrando el efecto deseado o se estaban volviendo muy complicadas. Quizá por todo esto su presencia como gestor del comportamiento global de NPC y criaturas todavía no se nota: porque aún falta optimizarla bien.

Pasando a otro tema, y retrocediendo un poco en el tiempo. Cuando se sigue el desarrollo de un juego desde un inicio siempre se notan cambios, simplificaciones en la lista de características, evolución o adaptación de la tecnología; en fin, sucede tanto durante la producción de un vídeojuego que cuando sale al mercado en muchas ocasiones ya ni se parece a la oferta original que tuvo a todos pendientes y a la expectativa. En varias ocasiones el juego incluso muta casi al punto de que lo único que queda es su título (como sucedió con Dark Sector). Dependiendo desde que punto de su desarollo se hable, S.T.A.L.K.E.R. pertenece a estos últimos o sólo a los que cambian a medida que tal o cual característica inicial deja de ser viable o se sale del objetivo de ofrecer entretenimiento.

Si nos remontamos al inicio de la fase de desarrollo de S.T.A.L.K.E.R., al menos desde el momento en que lo anuncian oficialmente, éste no sólo poseía otro subtítulo --Oblivion Lost-- sino incluso otro contexto. Uno de sus primeros trailer muestra júngla, escenas y ambiente semi futuristas y un engine para DirectX 8.1. Muchos de los elementos visuales recuerdan al primer shooter de GSC Game World, Codename: Outbrake (o Venom); incluso en la versión final existe una armadura que es claro vestigio de ésta etapa (la Berill-5M Armored Suit).

El cambio de subtítulo a Shadow of Chernobyl ocurre en febrero del 2004*, casi tres años después del anuncio de su existencia. El punto aquí es que entre la presentación a finales del 2001 y la re-presentación, por decirlo así, transcurre el 50% del tiempo que se atribuye a su desarrollo. Con dos hechos críticos: (i) sucede un cambio extremo en el contexto y (ii) se suscita una alteración de las características del juego. Las preguntas obvias en éste punto son: ¿cuanto de los niveles tuvieron que ser rehechos? ¿cuanto de la tecnología ya implementada tuvo que ser descartada, reprogramada o adaptada? ¿cuanto tiempo invertido tuvo que ser calificado como perdido? ¿empezaron de cero otra vez? Más que seguro que nunca lo sabremos.

Además de los citados puntos, que están entre aquellos conocidos, hay un par más que ocurren durante la producción: la inclusión de A-Life casi al final y un sospechoso cambio a compatibilidad DirectX 9.1c que resulta difícil deducir si se dió o no al momento del cambio de subtítulo. Valga el detalle que configurado para 'luces estáticas' se aclara que es DirectX 8.1, mientras que las luces dinámicas sobre objetos o escena serían compatibles con el DirectX 9.0c y obviamente el Shader Model 3.0. Esto me hace pensar en que tal y como está en éste momento el X-Ray es un híbrido de dos API que no son necesariamente compatibles entre si, más si la base es sobre DX 8.1.

Indudablemente lo descrito en parte en los últimos cuatro párrafos tiene mucho de especulación pero también algo de fundamento dados los hechos. Creo que el punto es dar razón, o al menos cierto nivel de razón, para el extraño sentimiento de que algunas cosas faltan, otras se omitieron y que a momentos parece un producto inconcluso, o parcialmente concluido. Como existe la posibilidad de que Shadow of Chernobyl haya tenido sólo unos cuatro, quizá menos, años de desarrollo a todo dar se puede considerar que se trata del último caso: un juego parcialmente terminado al que se tuvo que quitar características para acelerar su salida al mercado, al igual que omitir detalles y optimización. Si fuera éste el caso explicaría mucho.

Expicaría la falta de vehículos usables, aunque esto podría deberse al balance o el que no serían muy prácticos en un entorno donde en cualquier lugar hay una anomalía; algo similar ocurre con que se quito la necesidad de dormir. La falta de nuevas texturas para las manos al momento de cambiar traje de protección/armadura habla de que falto tiempo. Parecido es el hecho de que las misiones secundarias son muy repetitivas y se resetean, como que rellenan la ausencia de cosas más complejas e interesantes. Si me permiten la suposición diría que las actualizaciones que se vienen, además de expansiones y/o booster packs , sin olvidar las herramientas para modding, no sólo extenderán el juego sino que lo completarán como en un principio se tenía pensado (a este respecto hay un claro par de sectores en el mapa que no se llega a acceder, y en ciertos lugares se puede ver trofeos de criaturas que claramente no están presentes).

Mantener modalidad multiusuario seguro también fue una de las causales para la falta de optimización y diversidad en otras áreas. Al fina de cuentas por más que el contexto no varie esta modalidad siempre requiere de un trato especial, por algo todavía presenta tantos problemas de balance y control de abusos o trampa. Esto a pesar de sus dos o tres meses con un beta cerrado.

Si al final existe un argumento central con todo lo expuesto es que S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl tal y como está es genial, que tiene fallas, problemas y varios aspectos que deben ser arreglados, omitidos u optimizados es innegable. Lo relevante aquí es notar sus novedades, la evolución y avance que representa tanto en jugabilidad como tecnología y, por sobre todo, saber que lo que está por venir extiende todo aquello que gusta y corrige mucho de lo que no. Lo indiscutible es que las aventuras de los stalker apenas están empezando.

* Según lo que se puede averiguar en 3D Gamers.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a GSC Game World y THQ.
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