Los foros y comunidades relacionados con
S.T.A.L.K.E.R.:Shadow
of Chernobyl están que explotan con comentarios diversos que
critican tal o cual característica, que piden se cambie tal o cual
cosa, que exigen se arregle esto o aquello (por suerte también hay
mucho apoyo). ¡Por favor! Más allá de que utiliza tecnología
totalmente nueva y de vanguardia no se puede comparar su --digamos-- estilo
con el de Half-Life 2 o Doom 3, o siquiera Far Cry
o Boiling Point: Road to Hell; serán productos similares
y de la misma categoría, que comparten ideas y conceptos, pero poseen
implementaciones diametralmente opuestas y diferentes.
Half-Life 2 y Doom 3 poseeran
mayor detalle en sus personajes y escenarios, hasta cierto punto, pero
no hay que olvidar que sus engines trabajan con territorios finitos relativamente
pequeños. A lo mucho equivalentes a unos cuantos cientos de metros
cuadrados, además ninguno tiene que renderizar toda la escena visible
porque no toda es accesible --o siquiera visible--, esto es especialmente
cierto con HL2. En el caso de Boiling Point aunque presenta y renderiza
todo lo que se ve no hay que olvidar que sus escenarios y ambientes, con
la excepción de Puerto Sombra, Pueblo Faro y un par
de puntos clave son prácticamente clones entre si. A menos que los
requerimientos de hardware sobrepasen lo considerado promedio presentar
mayor detalle en el juego de GSC Game World sería restringir
mucho al potencial número de usuarios, lo que obviamente no se quiere.
Las sombras y el efecto de la linterna
en Doom 3 son geniales pero no procesan la escena como lo hace el
X-Ray
engine, el cual tiene además que preocuparse de filtros y efectos
en tiempo real como el viento o la lluvia. Dicho sea de paso que al momento
de "llover" éste último parece que renderiza toda la escena
y en algún sentido el campo visual, algo que el engine de BP no
hace, porque se puede ver como la lluvia parece "seguir" el área
visual del usuario, es decir, es un efecto localizado lo que es mucho más
"suave" y menos exigente en el hardware que trabajar con uno a nivel escenario
en mapas del tamaño de los presentados en S.T.A.L.K.E.R..
Y que conste que aún así el engine de BP posee hipos.
Cambiando de tema, el concepto de A-Life
pareciera trabajar bajo la dinámica de cliente-servidor, por ello
al iniciar el juego es como si el usuario entrara como un cliente más
del "servidor global" que controla a los NPC y criaturas. No voy a negar
que requiere de balances, optimizaciones y hasta retoques, pero el punto
es que ésta es una idea nueva en los vídeojuegos, por lo
que todavía requiere mantenimiento, y tal y como está merece
ser calificada como buena a pesar de cualquier contratiempo que aún
pueda presentar. Permitanme la siguiente analogía: "si quieren dedicarse
a pasear por calles conocidas en algo que se ve bien, comprense un Ferrari
o un Corvette, si quieren ir más allá, al monte al desierto
a lugares sin explorar deberán aguantar algunas incomodidades y
optar por un Humvee", S.T.A.L.K.E.R. es un muy buen Humvee.
Dicho lo anterior y a pesar de lo que cualquiera
pueda comentar en contra, no por ello éste juego deja de tener un
grupo de novedades que se quiera o no --admitir-- exploran más allá
de lo conocido y probado y llevan el género acción hacia
adelante desde un punto de vista evolutivo y tecnológico. Sólo
el concepto de las anomalías y la presencia de viento a manera de
efectos bien logrados ya califican como cosas nunca antes vistas y bienvenidas.
Los filtros de radioactividad en algunas zonas que colocan todo de un tono
sapia es nuevo, por más que muchos hayan tenido la idea, además
éste juego posee un contexto que ayuda a la lógica de su
presencia.
Toda la experiencia es genial, la inmersión
muy buena, los detalles excelentes y es uno de los pocos juegos que cada
tanto ofrece algo realmente novedoso. Por ejemplo, muchos niveles dan para
buscar un lugar elevado, eliminar a su ocupante y explorar la vista desde
ahí. Tampoco faltan las veces en las que la IA de combate del oponente
nos da más de un susto por sus efectivas tácticas y comportamiento
de lucha: flanquea, esquiva, se esconde, se cubre mientras recarga, avanzan
cubriéndose, dispara y camina, aprovecha del escenario, busca como
atacarnos, en fin, a momentos pareciera que jugamos contra un grupo de
amigos en multiusuario.
Lo anterior no impide aceptar que falta
algo para que la dinámica se encuentre al nivel esperado por la
gran mayoría de los usuarios. De momento lo que más afecta
a la impresión que se llega a tener de S.T.A.L.K.E.R. es
su engine X-Ray, el que requiere más trabajo y optimización
para ser todo lo genial que promete. Al fin de cuentas cuando funciona,
aunque no a todo detalle, presenta más de una novedad tecnológica
de gran interés. Por ejemplo los nombrados filtros de radioactividad
o las visiones nocturnas, el efecto del viento sobre el pasto y las hojas
secas, la lluvia, los efectos de pantalla completa como vibraciones y temblores,
los efectos de luz y la linterna, efectos de fuego y el de las anomalias.
Hay mucho para destacar de éste engine, en especial cuando funciona
como debe.
Aún luego del patch 1.0001 lo que
da más dolores de cabeza a los desarrolladores es el engine gráfico
que no logra funcionar apropiadamente con luces dinámicas en objetos
o en toda la escena, características que son las que lo destacan
más. También está la presencia de lag incluso al caminar
lo que deja especular que por alguna razón interna el sistema tarda
en actualizar o sincronizar apropiadamente la escena, de seguro cuestión
de optimizar porque se nota que tiene algo que ver con la aparición
de efectos tales como lluvia o viento, o nuevas criaturas o NPC en el área
visual. La citada actualización reduce un poco el número
de hipos al avanzar y correr, al menos deja esa sensación.
Otro problema notorio del engine concierne
al clipping, el cual presenta extrañas imágenes de tanto
en tanto cuando NPC o criaturas se entremezclan con texturas u objetos
del entorno; también ocurre que los cuerpos u objetos desaparecen
o caen por el piso. No menos bizarro es el efecto de la luz de linternas
atravesando puertas o paredes. Por suerte todos estos son pormenores que
no requieren de otra cosa que un poco de revisión, algo que de seguro
ya está en marcha como parte de la inevitable presentación
de una segunda actualización durante el próximo mes, una
de mayor tamaño que ataque pequeños y grandes inconvenientes
que afectan hoy al producto de GSC.
Si algo favorece a S.T.A.L.K.E.R.
es la cantidad de innovaciones que incluye, por más que por ahora
no estén funcionando al 100%. No todas las ideas y conceptos que
presenta son nuevos en su totalidad pero la gran mayoría tiene una
implementación fuera de lo común. Basta decir que lo ofrecido
en niveles va más allá de lo visto hasta el momento, y es
que no se trata sólo de presentar grandes extensiones, sino un diseño
completo, sofisticado y variado en ellas. Escenarios como Garbage, Wild
Territory, y en especial Pripyat y Chernobyl NPP tienen mucho que les hace
memorables a primera vista.
Entre la tecnología ofrecida por
éste juego vale destacar mucho la IA de combate, también
vale hacerlo con el concepto general de la A-Life aunque la implementación
actual todavía no se sienta completa. Con apenas excepciones la
Inteligencia Artificial que gestiona el comportamiento de los NPC durante
una lucha es muy buena, a momentos incluso excelente.
Sobre el tema de la A-Life algo que hay
que tener en mente es que se trata de una característica introducida
al final de la fase de desarrollo; muy probable que con el fin de reemplazar
a otras ideas para dar vida a La Zona que no estaban logrando el efecto
deseado o se estaban volviendo muy complicadas. Quizá por todo esto
su presencia como gestor del comportamiento global de NPC y criaturas todavía
no se nota: porque aún falta optimizarla bien.
Pasando a otro tema, y retrocediendo un
poco en el tiempo. Cuando se sigue el desarrollo de un juego desde un inicio
siempre se notan cambios, simplificaciones en la lista de características,
evolución o adaptación de la tecnología; en fin, sucede
tanto durante la producción de un vídeojuego que cuando sale
al mercado en muchas ocasiones ya ni se parece a la oferta original que
tuvo a todos pendientes y a la expectativa. En varias ocasiones el juego
incluso muta casi al punto de que lo único que queda es su título
(como sucedió con Dark Sector). Dependiendo desde que punto
de su desarollo se hable, S.T.A.L.K.E.R. pertenece a estos últimos
o sólo a los que cambian a medida que tal o cual característica
inicial deja de ser viable o se sale del objetivo de ofrecer entretenimiento.
Si nos remontamos al inicio de la fase
de desarrollo de S.T.A.L.K.E.R., al menos desde el momento en que
lo anuncian oficialmente, éste no sólo poseía otro
subtítulo --Oblivion Lost-- sino incluso otro contexto. Uno
de sus primeros trailer muestra júngla, escenas y ambiente semi
futuristas y un engine para DirectX 8.1. Muchos de los elementos visuales
recuerdan al primer shooter de GSC Game World, Codename: Outbrake (o Venom);
incluso en la versión final existe una armadura que es claro vestigio
de ésta etapa (la Berill-5M Armored Suit).
El cambio de subtítulo a Shadow
of Chernobyl ocurre en febrero del 2004*, casi tres años después
del anuncio de su existencia. El punto aquí es que entre la presentación
a finales del 2001 y la re-presentación, por decirlo así,
transcurre el 50% del tiempo que se atribuye a su desarrollo. Con dos hechos
críticos: (i) sucede un cambio extremo en el contexto y (ii) se
suscita una alteración de las características del juego.
Las preguntas obvias en éste punto son: ¿cuanto de los niveles
tuvieron que ser rehechos? ¿cuanto de la tecnología ya implementada
tuvo que ser descartada, reprogramada o adaptada? ¿cuanto tiempo
invertido tuvo que ser calificado como perdido? ¿empezaron de cero
otra vez? Más que seguro que nunca lo sabremos.
Además de los citados puntos, que
están entre aquellos conocidos, hay un par más que ocurren
durante la producción: la inclusión de A-Life casi al final
y un sospechoso cambio a compatibilidad DirectX 9.1c que resulta difícil
deducir si se dió o no al momento del cambio de subtítulo.
Valga el detalle que configurado para 'luces estáticas' se aclara
que es DirectX 8.1, mientras que las luces dinámicas sobre objetos
o escena serían compatibles con el DirectX 9.0c y obviamente el
Shader Model 3.0. Esto me hace pensar en que tal y como está en
éste momento el X-Ray es un híbrido de dos API que no son
necesariamente compatibles entre si, más si la base es sobre DX
8.1.
Indudablemente lo descrito en parte en
los últimos cuatro párrafos tiene mucho de especulación
pero también algo de fundamento dados los hechos. Creo que el punto
es dar razón, o al menos cierto nivel de razón, para el extraño
sentimiento de que algunas cosas faltan, otras se omitieron y que a momentos
parece un producto inconcluso, o parcialmente concluido. Como existe la
posibilidad de que Shadow of Chernobyl haya tenido sólo unos
cuatro, quizá menos, años de desarrollo a todo dar se puede
considerar que se trata del último caso: un juego parcialmente terminado
al que se tuvo que quitar características para acelerar su salida
al mercado, al igual que omitir detalles y optimización. Si fuera
éste el caso explicaría mucho.
Expicaría la falta de vehículos
usables, aunque esto podría deberse al balance o el que no serían
muy prácticos en un entorno donde en cualquier lugar hay una anomalía;
algo similar ocurre con que se quito la necesidad de dormir. La falta de
nuevas texturas para las manos al momento de cambiar traje de protección/armadura
habla de que falto tiempo. Parecido es el hecho de que las misiones secundarias
son muy repetitivas y se resetean, como que rellenan la ausencia de cosas
más complejas e interesantes. Si me permiten la suposición
diría que las actualizaciones que se vienen, además de expansiones
y/o booster packs , sin olvidar las herramientas para modding,
no sólo extenderán el juego sino que lo completarán
como en un principio se tenía pensado (a este respecto hay un claro
par de sectores en el mapa que no se llega a acceder, y en ciertos lugares
se puede ver trofeos de criaturas que claramente no están presentes).
Mantener modalidad multiusuario seguro
también fue una de las causales para la falta de optimización
y diversidad en otras áreas. Al fina de cuentas por más que
el contexto no varie esta modalidad siempre requiere de un trato especial,
por algo todavía presenta tantos problemas de balance y control
de abusos o trampa. Esto a pesar de sus dos o tres meses con un beta cerrado.
Si al final existe un argumento central
con todo lo expuesto es que S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
tal y como está es genial, que tiene fallas, problemas y varios
aspectos que deben ser arreglados, omitidos u optimizados es innegable.
Lo relevante aquí es notar sus novedades, la evolución y
avance que representa tanto en jugabilidad como tecnología y, por
sobre todo, saber que lo que está por venir extiende todo aquello
que gusta y corrige mucho de lo que no. Lo indiscutible es que las aventuras
de los stalker apenas están empezando.
* Según
lo que se puede averiguar en 3D Gamers.