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| Gráficos |
8|10 |
| Jugabilidad |
8|10 |
| Diversidad |
8|10 |
| Sencillez |
8|10 |
| Multiusuario |
n/a |
| IA |
8|10 |
| Innovación |
7|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| GSC Game World |
| Distribuidor |
| THQ |
| Clasificación
ESRB |
| Mature |
| Marzo/2007 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIV |
| RAM |
1GB |
| T. Vídeo |
3D* |
| VRAM |
256MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
Mon. 17" |
| Demo |
n/a |
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| Primera
Impresión |
x
Webmaster |
Recientemente
postergado para Mayo del 2005,
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
es un juego de acción que promete jugabilidad emergente. Como señalan
sus desarrolladores la idea es crear un mundo y un ambiente que responda
a las acciones del usuario y se vea afectado por ellas, al mismo tiempo
que el jugador posee la libertad de hacer las cosas como quiere. En otras
palabras, un híbrido acción-furtivo-rol. Tal y como el título
lo indica todo se desarrolla en Ucrania (Rusia, ex U.R.S.S.), en zonas
aledañas al famoso reactor de energía atómica que
marco el punto y aparte para el uso civil de la energía nuclear.
En un ficticio 2006 una explosión
a un kilómetro de Chernobyl causa una reacción en cadena
inesperada que da nacimiento a lo que se llega a denominar como la Zona.
Para el 2008 ésta área cubre 30 kilómetros, todos
los pueblos cercanos y sobrevivientes fueron evacuados a lugar seguro lo
más rápido posible, aunque no muchos lo lograron a tiempo.
Ningún científico podía explicar el extraño
fenómeno que tenía a un área bien determinada inhabitable
por la radioactividad, y los extraños sonidos que de ella provenian.
Durante el 2010 parece que los fenómenos de expansión van
reduciendo magnitud y el peligro inmediato de entrar en la Zona también.
Nacen los Stalkers, llamados aventureros o mercenarios por unos y científicos-amateur
por otros, ellos se internan en la Zona para encontrar objetos que puedan
vender a grandes corporaciones para su investigación.
La
jugabilidad pone énfasis en la acción, e incluye características
del rol, sin embargo los de GSC Games World prefieren categorizarlo
como un juego de sobrevivencia (Survival FPS/RPG). El aspecto RPG
parece estar reducido a la interactuación con NPC, el recibir misiones
de ellos, y el realizar compra/venta de armamento y equipo. No existe ningún
tipo de evolución del personaje
per se. Habrá que
ver como la implementación y la inmersión se combinan para
lograr ambiente y un estilo de juego emergente, porque caso contrario podría
terminar siendo sólo un shooter con toques de horror/suspenso.
Uno de los puntos más importantes
para lograr esa naturalidad que tanto proclaman, es la Inteligencia Artificial;
la misma promete presentar comportamientos que nunca parezcan fuera de
lugar o fabricados. Considerando que no hay detalles respecto a novedades
relacionadas con gestos, lenguaje corporal o sincronización de labios,
la duda de cómo lo van ha lograr, sigue pendiente. Todo lo anterior
no quiere decir que visualmente carezca de las últimas tecnologías
como sombras naturales y dinámicas, varias fuentes de luz, entre
300.000 y 3'000.000 de polígonos por imágen, física
realista de cuerpos y animaciones por captura de movimientos.
En resumen. Suena y se ve bien, pero aún
así queda por comprobar el aporte de la jugabilidad, en especial
de aquello calificado como "nuevo". |