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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
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Presentación Marzo 2007
 
¡Finalmente! luego de al menos dos postergaciones y un mínimo de cinco años en desarrollo S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl cruza la frontera entre proyecto en desarollo y juego listo para ser comercializado. Con pocas probabilidades de que los planes cambien su salida al mercado está estipulada para finales del mes de Marzo 2007. La empresa que lo distribuye en todo el mundo es THQ y existirían versiones localizadas en inglés, español, alemán, ruso, italiano y francés, aunque gran parte de las voces se mantendrían en ruso para ser fieles al contexto y la ambientación.

Entre la revisión presentada en el artículo de PreEstreno y los datos existentes sobre la versión final bastantes cosas han cambiando, aunque no todas se pueden identificar y menos son oficialmente reconocidas. Lo que innevitablemente se nota a primera vista son las mejoras sufridas por el engine, que seguro paso de compatible con DirectX 8.0 a con la versión 9.0c y los efectos más avanzados posibles con el modelo de shader 3.0. El brillo, reflejos, sensación visual de volúmen, luces dinámicas y sombras se notan mucho más realistas cuando se compara capturadas de pantalla de la versión del 2005 y la de éste año.

Donde quizá ocurrieron los mayores cambios, optimizaciones, mejoras y recodificación cuando no rediseño es en la IA. Desde un inicio una de las características más notorias y destacadas del juego era la presencia de una Inteligencia Artificial muy sofisticada, enemigos con personalidad, NPC con objetivos propios, un mundo de juego dinámico y aleatorio del cual el usuario forma parte y que existe haga lo que éste haga. Debido a los resultados presentados recientemente me permito especular que una buena parte de éste último año de desarrollo lo invirtieron testeando, optimizando y corrigiendo todos y cada uno de los elementos de la IA. Al final de cuentas la jugabilidad depende mucho de cada parte que participa haga las cosas, o sus cosas, bien.

A pesar que desde un inicio se hablaba de una Inteligencia Artificial avanzada no se tocaba el término A-Life como ahora. A-Life viene del inglés artificial life, vida artificial, y es una área de investigación que estudia otros aspectos afines a la IA. A-Life se define como "[e]l estudio de los sistemas relacionados con la vida, sus procesos y su evolución a través de simulaciones utilizando modelos computacionales, robótica, y bioquímica (denominados métodos "soft", "hard" y "wet" respectivamente)." (Wikipedia, "Artificial Life").

El caso es que S.T.A.L.K.E.R. ahora cuenta no sólo con componentes de inteligencia artificial avanzados, sino con toda una simulacion que rige el diario existir de unos y otros. Las ventajas de utilizar éste método son que el control es más global, por lo que la sensación de realismo, aleatoriedad y dinamismo son más consecuentes y lógicas. A su vez todo esto se traduce en una inmersión mucho mayor y fiel a lo que uno espera basado en experiencias del "mundo real". Esto último muy importante ya que la dinámica obedece a la de un shooter con RPG contextual, es decir, no se gana experiencia o niveles per se, se mejora el equipo, las armas, y el usuario literalmente evoluciona a medida que explora y conoce mejor lo que carga y a quien se enfrenta.

Parte del componente rol son la presencia de un inventario, el límite de carga del avatar, y la necesidad de dormir y sanar heridas o al menos vendarlas. También se refuerza ésta dinámica mediante variedad de armas y equipo especial, incluyendo trajes que permiten adentrarse más en la Zona; no hay que olvidar que es un área radioactiva y el peligro aumenta hacia su centro. Las armas sufren deterioro por lo que hay que cuidarlas para que no fallen en el momento menos apropiado, además cuentan con diferentes tipos de munición (anti blindaje, explosiva) y accesorios (mira telescópica, silenciador, lanza-granadas). Todo con el fin de que la jugabilidad provea las herramientas, el contexto entregue los materiales y sea el jugador quien decida qué usar y cómo trabajar.

Tal y como está presentado S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, estimando que para éste punto errores críticos o problemas notorios no debe tener, posee una oferta en todo nivel que ciertamente califica como muy original, interesante y novedosa; sin olvidar altamente re-jugable. Sería posible hacer las cosas con toque furtivo, a la rápida, a lo Rambo, explorando cada rincón, búscando lo indispensable, conociendo sólo la historia principal, descubriendo los secretos de cada uno de los habitantes y criaturas del área. En fin, tal vez no todos se sientan atraídos a la Zona, pero quienes si tendrán una de las primeras experiencias de lo que un vídeojuego puede ofrecer cuando su jugabilidad aprovecha al máximo lo que la tecnología actual pone a su disposición. En pocas palabras, un juego muy prometedor para quienes buscan ser partícipes del mismo, y no sólo seguidores del hilo invisible puesto por el guionista y/o el diseñador.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a GSC Game World y THQ.
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