¡Finalmente! luego de al menos dos
postergaciones y un mínimo de cinco años en desarrollo S.T.A.L.K.E.R.:
Shadow of Chernobyl cruza la frontera entre proyecto en desarollo y
juego listo para ser comercializado. Con pocas probabilidades de que los
planes cambien su salida al mercado está estipulada para finales
del mes de Marzo 2007. La empresa que lo distribuye en todo el mundo es
THQ y existirían versiones localizadas en inglés, español,
alemán, ruso, italiano y francés, aunque gran parte de las
voces se mantendrían en ruso para ser fieles al contexto y la ambientación.
Entre la revisión presentada en
el artículo de PreEstreno y los datos existentes sobre la versión
final bastantes cosas han cambiando, aunque no todas se pueden identificar
y menos son oficialmente reconocidas. Lo que innevitablemente se nota a
primera vista son las mejoras sufridas por el engine, que seguro paso de
compatible con DirectX 8.0 a con la versión 9.0c y los efectos más
avanzados posibles con el modelo de shader 3.0. El brillo, reflejos, sensación
visual de volúmen, luces dinámicas y sombras se notan mucho
más realistas cuando se compara capturadas de pantalla de la versión
del 2005 y la de éste año.
Donde quizá ocurrieron los mayores
cambios, optimizaciones, mejoras y recodificación cuando no rediseño
es en la IA. Desde un inicio una de las características más
notorias y destacadas del juego era la presencia de una Inteligencia Artificial
muy sofisticada, enemigos con personalidad, NPC con objetivos propios,
un mundo de juego dinámico y aleatorio del cual el usuario forma
parte y que existe haga lo que éste haga. Debido a los resultados
presentados recientemente me permito especular que una buena parte de éste
último año de desarrollo lo invirtieron testeando, optimizando
y corrigiendo todos y cada uno de los elementos de la IA. Al final de cuentas
la jugabilidad depende mucho de cada parte que participa haga las cosas,
o sus cosas, bien.
A pesar que desde un inicio se hablaba
de una Inteligencia Artificial avanzada no se tocaba el término
A-Life
como ahora. A-Life viene del inglés artificial life, vida
artificial, y es una área de investigación que estudia otros
aspectos afines a la IA. A-Life se define como "[e]l estudio de los sistemas
relacionados con la vida, sus procesos y su evolución a través
de simulaciones utilizando modelos computacionales, robótica, y
bioquímica (denominados métodos "soft", "hard" y "wet" respectivamente)."
(Wikipedia, "Artificial Life").
El caso es que S.T.A.L.K.E.R. ahora cuenta
no sólo con componentes de inteligencia artificial avanzados, sino
con toda una simulacion que rige el diario existir de unos y otros. Las
ventajas de utilizar éste método son que el control es más
global, por lo que la sensación de realismo, aleatoriedad y dinamismo
son más consecuentes y lógicas. A su vez todo esto se traduce
en una inmersión mucho mayor y fiel a lo que uno espera basado en
experiencias del "mundo real". Esto último muy importante ya que
la dinámica obedece a la de un shooter con RPG contextual, es decir,
no se gana experiencia o niveles per se, se mejora el equipo, las armas,
y el usuario literalmente evoluciona a medida que explora y conoce mejor
lo que carga y a quien se enfrenta.
Parte del componente rol son la presencia
de un inventario, el límite de carga del avatar, y la necesidad
de dormir y sanar heridas o al menos vendarlas. También se refuerza
ésta dinámica mediante variedad de armas y equipo especial,
incluyendo trajes que permiten adentrarse más en la Zona; no hay
que olvidar que es un área radioactiva y el peligro aumenta hacia
su centro. Las armas sufren deterioro por lo que hay que cuidarlas para
que no fallen en el momento menos apropiado, además cuentan con
diferentes tipos de munición (anti blindaje, explosiva) y accesorios
(mira telescópica, silenciador, lanza-granadas). Todo con el fin
de que la jugabilidad provea las herramientas, el contexto entregue los
materiales y sea el jugador quien decida qué usar y cómo
trabajar.
Tal y como está presentado S.T.A.L.K.E.R.:
Shadow of Chernobyl, estimando que para éste punto errores críticos
o problemas notorios no debe tener, posee una oferta en todo nivel que
ciertamente califica como muy original, interesante y novedosa; sin olvidar
altamente re-jugable. Sería posible hacer las cosas con toque furtivo,
a la rápida, a lo Rambo, explorando cada rincón, búscando
lo indispensable, conociendo sólo la historia principal, descubriendo
los secretos de cada uno de los habitantes y criaturas del área.
En fin, tal vez no todos se sientan atraídos a la Zona, pero quienes
si tendrán una de las primeras experiencias de lo que un vídeojuego
puede ofrecer cuando su jugabilidad aprovecha al máximo lo que la
tecnología actual pone a su disposición. En pocas palabras,
un juego muy prometedor para quienes buscan ser partícipes del mismo,
y no sólo seguidores del hilo invisible puesto por el guionista
y/o el diseñador.