Las
armas poseen cinco atributos: punteria, manejo, nivel de daño, velocidad
de disparo y estado. Sólo éste último cambia con el
uso y no se puede reparar ni hay alquien que lo haga, lo que sólo
es malo con armas modificadas ya que de las genéricas siempre se
encuentra otra para cambiar o se puede comprar nueva. Algo similar ocurre
con las armaduras pero por suerte su resistencia es mucho mayor, aunque
esto se ha modificado bastante con el patch 1.0001 ahora el desgaste es
más rápido y mayor, y --aparentemente-- depende del nivel
de blindaje y el tipo de daño recibido. Casi todas las armas poseen
dos o tres tipos de munición y algunas extras tales como miras telescópicas,
silenciadores o lanza-granadas que pueden ser removibles o fijos. También
hay armas con equipo extra acoplado que califican como únicas y
especiales.
Casi sin excepción los distintos
fusiles poseen dos modos de disparo: single-shot y automático, el
primero es útil para apuntar mejor cuando se tiene instalada una
mira telescópica; el segundo es el modo clásico que dispara
hasta terminar cargador o soltar el gatillo, con el detalle que pierde
punteria con rapidez y causa mayor dispersión a grandes distancias,
aparte de ser una mala manera de consumir municiones limitadas. Algunos
modelos como el Viper 5 y el TRs 1 cuentan con un tercer modo: ráfaga
(o semi-automático), que permite tener un mejor control al apuntar
sin perder tanto las ventajas de disparar en secuencia.
El
sistema de balística funciona tal y como lo describen, aunque no
llega a ser demasiado notorio a menos que uno se quede mucho tiempo detrás
de materiales débiles o muy delgados lo que en raras ocasiones es
siquiera posible o inteligente. Moverse es una clave de la dinámica
de combate, al igual que como sería en multisuario. La implementación
de como trabajan las explosiones de granadas es toda una novedad, visual
y conceptualmente, aunque llega a faltar 'algo' para que lanzar con tiempo
y/o fuerza sea más preciso. Lo bueno es que su efecto de daño
por área está impecable y en casos extremos, cuando tienen
mucha armadura, al menos los atonta lo suficiente como para lanzarles otra
o gastar munición en los sobrevivientes.
Las escopetas son un arma totalmente inútil
a grandes distancias (munición estándar son los perdigones),
aunque el uso de munición apropiada puede corregir esto un poco,
lo que es innegable es que en encuentros cercanos es letal por lo que conviene
siempre eliminar rápido o atacar de lejos a quienes las portan.
En términos de hasta donde abarca la simulación de balística
lo único que no se llega a notar del todo son los rebotes en blindaje/material
grueso y si el uso de silenciador afecta o no al rango máximo y
poder de penetración de un arma. Si hablamos de equipo táctico
lo único que se tiene son las armas con silenciador (que impiden
que nos detecten muchos demasiado rápido), el cuchillo de combate
y los visores nocturnos cuya claridad depende de la sofisticación
del traje en uso (un detalle muy atractivo aunque molesta en algunas ocasiones).
Se extraña, al menos yo lo hago, granadas de humo y somniferas.
Aunque suene extraño, dadas las dimensiones de los mapas, el uso
de fusiles de francotirador no es tan práctico como uno pensaría;
algo similar ocurre con los lanza-granadas y lanza-cohetes.
De
la jugabilidad lo único que no acaba de convencer del todo son la
dinámica de las misiones, el negociar con otros stalker y el que
los stashes (escondites) dispersos por todo lado deban ser "activados"
antes de realmente contener algo, lo que quita un poco a la experiencia
de explorar y encontrar las cosas por "azar". Un detalle a favor sobre
el mismo tema es que no faltan excepcionales extras en rincones de casi
improbable exploración o de los que están en el camino pero
hay que desviarse un poco, lo que lo deja a uno con gran satisfacción
por ser curioso y visitar todo lo posible. El inventario de los cuerpos
caídos y del más de los escondites y cofres es aleatorio,
esto no evita que algunos clave y críticos siempre contengan lo
mismo.
En lo que respecta a comerciar con los
stalker transeúntes esto es irrelevante a menos que se quiera perder
algo de carga, porque no tienen absolutamente nada por lo que valga regatearles
o siquiera buscarlos (no tienen munición extra, ni partes de mutantes,
ni armas o armadura que valgan la pena gastar todo lo ahorrado); lo que
si es que no todos tienen el mismo monto de dinero y a lo mucho poseen
5.000 rublos. Tampoco voy a decir que los comerciantes están forrados
de cosas interesantes, al punto que se puede llegar a ahorrar toda una
fortuna, porque lo más interesante o lo encontramos o nos lo regalan
de premio al terminar misiones clave. Al menos no falta el momento en que
requerimos munición o medicamentos. Se puede decir que el patch
1.0001 arregla esto un poco al mostrar cosas más interesantes con
los comerciantes, aparte que cambia precios de lo que cobran y pagan.
Equipo
extra tampoco hay mucho (esto no impide que el potencial en si sea infinito):
botiquines de primeros auxilios, inyecciones antiradiación (muy
necesarias), vendas para parar el sangrado (según el nivel se puede
perder mucha salud y hasta morir), sodas de energía (para recuperar
fatiga tanto correr o saltar, en especial si muy cargado), y alimentos
--salames, comida en lata, pan-- que ayudan a elevar salud y evitar que
el personaje muera de hambre (por más que esté 100% saludable
requiere comida de tanto en tanto, en especial si corre/salta mucho o anda
sobrecargado mucho tiempo). Para combatir la radiación también
hay vodka, claro que pesa más y beberlo tiene obvias consecuencias,
al menos evita tener que andar con pastillas de menta para favorecer la
comunicación.
La interface que presenta todo al usuario
es muy buena y está en su mínima expresión, sin grandes
problemas están el minimap arriba izquierda, un icono del estado
del personaje (caminando, corriendo, de cluclillas, hincado) que en sus
costados posee indicadores de si nos han visto o no y cuanto ruido hacemos.
En inferior derecha están los indicadores de salud y armadura, y
el arma en uso más su munición. En modo inventario tenemos
arma secundaria (pistolas) y primaria (fusiles y pesadas), y el cinturón
con los artefactos. También vemos al personaje con su armadura y
detalle de las resistencias y un espacio para los extras que van a la mochila
(no hay limite para cosas, éste está dado por el peso). El
puntero del arma es inteligente en que puede detectar si se trata de amigo
o enemigo y otros detalles como facción del blanco.
Un
gran problema de las misiones secundarias es que como tienen un sentido
(pseúdo)aleatorio son muy simples y directas y se van tornando repetitivas.
También es de lamentar que no existan misiones especiales electivas
de las cuales se puede obtener premios fijos de gran valor como armas especiales
o con modificaciones, o armaduras, o algún otro equipo que haga
valer el tiempo y riesgos. Aún así, la ventaja de las que
hay es que se las puede realizar rápido y se puede ganar dinero
sin muchos rodeos. Dicho sea de paso que al ser rol contextual nada impide
enfocarse en los objetivos de la misión principal y ni preocuparse
por obtener secundarias, con el todavía no corregido detalle que
solemos recibirlas sin pedir al cruzar ciertos mapas.
La aventura en si avanza sin mucha farándula,
a través de algunos diálogos y hasta vídeos al llegar
a puntos clave. El descubrir PDAs de otros stalker y enemigos se limita
a saber donde hay stashes o códigos requeridos pero no aporta nada
al contexto en si a menos que sea parte de la trama. Lo bueno es que se
mantiene interesante y aún así en un segundo plano, los varios
finales dejan sabor a deber cumplido. Un par de misiones secundarias de
mayor extensión habrían favorecido a la rejugabilidad a manera
de incentivo y para que al final no sea tan... lo mismo en una segunda
pasada. También hubiera sido bueno que ciertos encuentros sean aleatorios
en cuanto a lugar, para que no parezca que la cosa es por guión.
Existe una alta probabilidad que se agregue cantidad de cosas nuevas en
una actualización futura, al final de cuentas hay el rumor, un tanto
oficial, de que se podrá continuar jugando aún tras completar
la misión inicial.
Otro
elemento de jugabilidad del cual el equipo de S.T.A.L.K.E.R. puede estar
muy orgulloso son sus criaturas mutantes, no tanto el pseudodog
o el flesh, como aquellos que vemos más adelante: snork,
bloodsucker
y poltergeist. Todos son casi sin excepción y lugar a duda
de los bichos más creativos que se han visto, con el agregado que
además poseen varios trucos bajo la manga, no sólo ser diferenes
y, bueno, monstruosos. Sus técnicas de ataque y un tanto su presentación
visual van más allá de lo que se ha estado viendo hasta el
momento, en particular del bloodsucker y el poltergeist.
Cada área del juego comprende entre
2 a 4 kilómetros cuadrados y posee un diseño único
y propio acorde a la geografía real y actual de la zona. Aunque
a momentos parecen un poco vacios hay que notar que cada casa está
presentada con todo y sus cuartos y hasta sótanos. Que cada laboratorio
y edificio no es sólo un objeto rectangular que está ahí,
sino que podemos entrar y visitarlo y casi pasear por todos y cada uno
de sus recintos; lo que es en parte la explicación para los tiempos
de carga. Desde una perspectiva multiusuario son el sueño de todo
aficionado, ocultarse en los sotanos, atacar desde ventanas en edificios
altos, correr de un lado a otro con multitud de lugares para esconderse,
en fin. Cada nivel, en especial los del final, merecen una condecoración
por si solos y un aplauso para los que los hicieron. ¡Muy buen trabajo!
Otro
aspecto de los niveles que merece destacarse es que aquellos con naturaleza
laberíntica están entre los pocos en los que no se termina
dando vueltas y perdiendo la paciencia porque se paso el punto X para pasar/salir/continuar,
o no se vió aquella puerta semi-escondida. Sin que lo notemos y
aún explorando lugares periféricos se llega al punto adecuado,
incluso a veces al punto de origen sin notarlo, sin perderse, sin irritarse
o perder tiempo llendo atrás y adelante para ubicarse, o más
bien re-ubicarse. Lo mejor del caso es que no faltan luego rincónes
que olvidamos visitar. Todo tiene un aspecto oscuro, como de bunker o laboratorio
abandonado. Al igual que los niveles del exterior mantienen una ambientación
excelente.
El poder salvar seguido no tarda en convertirse
en un hábito casi automático (de momento no conviene usar
el quicksave porque presenta problemas). Por suerte guardar es un proceso
rápido, aunque no se puede decir lo mismo del cargar. Lo bueno es
que si se es cuidadoso y se juega considerando que se trata de un shooter
con toque realista entonces los problemas serán pocos aunque infaltables.
Lo que si vale recomendar es trabajar con varios archivos para no caer
en la trampa de quedarse sin munición o botiquines y estar en grandes
aprietos sin forma de retroceder un poco; si bien la alternativa de regresar
no es del todo irreal hacerlo sin algún arma es casi suicida (varios
archivos para avance, otros para batallas, puntos clave, etcétera).
Tampoco es mala idea tener un par de stashes propios con munición
y otros extras, al final tampoco hay que venderlo todo y no faltan un par
de puntos por los que se pasa varias veces.
El Todo
Hoy
en día, se quiera o no, es casi imposible que un vídeojuego
salga al mercado con un nivel de errores cero, lo que como usuarios hay
que esperar es que no contenga problemas críticos que impidan el
avance. Tras configurarlo apropiadamente
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
cae en ésta última categoria, lo que se puede considerar
todo un logro tomando en cuenta que trabaja con tecnología nueva
implementada y probada por primera vez, y no hablo sólo del X-Ray
engine o su sistema A-Life. Tampoco hay que negar o hacer la
vista gorda con el hecho de que aún posee fallas menores, necesidad
de balance y quizá un algo más para ser 'perfecto'; pero
tampoco hay que buscarle tres pies al gato.
La idea base, su concepto, la implementación
y toda la dinámica de juego de S.T.A.L.K.E.R. están impecables
en su conjunto. No voy a negar que personalmente me gustaría ver
esto o aquello y que cada usuario tendrá su lista de lo que quisiera
ver mejorado, añadido o quitado, pero el trabajo de decidir que
va y que no le toco al equipo de GSC Game World no a nosotros los
jugadores, y ellos hicieron su tarea lo mejor posible y me permito decir
que lo hicieron muy bien.
Salir
la primera vez del bunker de Sidorovich en Cordon y recibir de lleno el
ambiente, permite casi sentir ese viento que nos toca y roza la piel con
el deseo de quemarla o arrancarla. Caminar, explorar, ver las criaturas,
evitar una primera anomalía, combatir, escapar y luego avanzar hacia
el norte, al centro, hacia el reactor nuclear de Chernobyl es una experiencia
inolvidable. Cada nueva zona es diferente, no hay dos que siquiera tengan
elementos afines otro que el pasto semiquemado por la radiación
residual y los pocos árboles que intentan sobrevivir en un entorno
que no es de su agrado.
Indudablemente adentrarse en La Zona es
atreverse, explorar, vivir y conquistarla, es una experiencia propia y
única pocas veces lograda en un vídeojuego. Nunca va faltar
algo más que se hubiera querido ver, pero aún así
esto no evita que tras terminar se quiera volver a empezar y revivirlo
todo. La re-jugabilidad podría haber estado mejor, pero como al
final es el usuario quien limita o determina el nivel de la experiencia
que desea nadie más que él establece sus fronteras. Además
el juego, más bien su contexto y tecnología, promete mucho
más a través de la experiencia multiusuario --que todavía
requiere retoques-- y la oferta/promesa hecha a la comunidad creadora de
mods (modificaciones, extensiones no oficiales) de que se harán
disponibles las herramientas para que puedan crear niveles multisuario,
mapas y manipular todo el contexto del juego en si. Esto último
en veremos, por ahora.
En Síntesis
No es perfecto, probablemente no es la
jugabilidad ideal para todos, ni la historia más interesante de
los últimos tiempos, pero todo aficionado a los shooter, la evolución
de la tecnología y que sepa aguantar y tener paciencia con un par
de detalles negativos debe(ría) jugar S.T.A.L.K.E.R.: Shadow
of Chernobyl o arriesgar a perderse un producto que ya forma parte
de la historia de los vídeojuegos. Se sepa admitir éste hecho
o no.