Doom III termina siendo genial por su contexto, por la forma en como el diseño de los niveles complementa apropiadamente al ambiente de horror y suspenso en el que nos movemos. Pasillos destrozados, mensajes de quienes quedaron atrapados, de los científicos que nos van informando lo que ha acontecido. Son estos detalles lo que lo hacen tan bueno, porque en lo que respecta a jugabilidad en si no tiene gran cosa.
La verdad que esperaba algo más del equipo de Id Software, su nueva engine la idTech 5 y su supuesta promesa de que Rage renovaría al género. No digo que sea malo, es entretenido, es como un show espectacular al que vale la pena asistir pero nada más. Se lo puede ver como un Borderlands en esteroides o un Fallout 3 simplificado. Lo malo en verdad es que no ofrece nada nuevo, no explora nada especial, no lleva al género Acción a ningún lugar en particular, ni explora nuevos horizontes.
El otro aspecto negativo que tiene esta nueva franquicia es que a diferencia de todas las que le precedieron viene con un diseño multiplataforma desde sus cimientos y con énfasis en consolas; esto es algo que se nota desde la pantalla de menú. "Presione Enter". ¿Cuál es el uso práctico de recibirnos con este mensaje?, ¿asegurar que no nos dormimos, que no prendió la consola/PC el perro o un bebé que no sabe leer?. En fin.
Si algo es innegable desde el principio es que se ve espectacular, aunque no todos sabrán apreciar ese modo espectador que toma control sin permiso para destacar algo que de igual manera podríamos haber hecho de forma voluntaria. Como elemento de jugabilidad no me gusta, como componente show resulta interesante pero su practicidad en un juego de acción es discutible, al menos no llegue al punto en que se torna enervante.
Considerando que el presente es sólo un breve vistazo a la dinámica en vivo por unas cuantas horas dejo el tema narrativo para más adelante. Tras salir del Arca nos rescata uno de los locales quien nos lleva a su campamento-fortaleza, donde nos da nuestra primer arma, un revolver, para que le hagamos el clásico pequeño favor.
El apartado shooter de Rage es más tradicional que el del propio Doom o Wolfenstein. Como en todo producto multiplataforma nuestro peor enemigo es esa extraña sobrecompensación que existe cuando se usa ratón/teclado que hace del apuntar rápido y bien una potencial pesadilla. No poder ver por las esquinas tampoco ayuda al momento de enfrentar varios enemigos, más considerando que ellos si pueden disparar desde cubierto con efectividad. Por suerte es cosa de acostumbrarse y compensar manualmente --si vale el término.
A lo largo del ya tradicional laberinto en zigzag tan propio de los shooters modernos se puede encontrar variedad de "cosas", desde la siempre necesaria munición a material que podemos usar o vender y/o equipo adicional (granadas, vendajes). La mayoría de los oponentes caídos deja algo y por la forma en que cambia el puntero y brillan los objetos es difícil no notar qué se puede recoger sea para usarlo o venderlo.
Llegado el momento podemos utilizar un auto a control remoto con explosivo y los wingsticks. El segundo actúa como boomerang si tiene campo para girar y retornar, o como cuchilla que corta todo en su camino hasta chocar con algo rígido o armadura, resulta divertido y ayuda mucho al momento de ahorrar munición --tiene algo de Krull en su concepto; claro que contra oponentes bien protegidos no sirve de gran cosa. Por lo que he podido ver parece tener algo de auto-apuntar atacando al enemigo más próximo en la dirección que se lo lanza y luego hasta a los cercanos si tiene impulso y espacio para moverse.
A manera de extensión de la jugabilidad contamos con la posibilidad de construir artefactos si tenemos "el plano" y los "ingredientes". Lo que se reduce a explorar un menú y a decidir en qué invertir nuestros limitados recursos. Una muy útil primera inversión en este apartado es conseguir el plano para hacer wingsticks que sale más barato que comprarlos cada vez que necesitamos más.
Aunque la presentación es muy consolera para mi gusto se puede mejorar las armas e incrementar algunos de sus atributos de manera permanente, no por accesorios. También se puede incrementar el nivel de armadura de nuestro traje. Para los infaltables momentos en que caemos ante fuego enemigo, o por error personal, contamos con una segunda oportunidad gracias a los nanotrites que pueden darnos un shock eléctrico para resucitarnos y evitar el tener que recargar.
Por el material promocional, mi idea del tema "tener tú propio motorizado" terminaba en algo en la línea de Boiling Point: Road to Hell, pero no. La ATV y el buggy de desierto los utilizamos para movernos de un lado a otro y para las carreras. Toda la dinámica alrededor es demasiado consolera pero no deja de ser divertida. Durante el combate las armas actúan automáticamente por lo que ni siguiera hay que apuntar, sólo esquivar, activar los famosos powerups y listo. Entretenido pero, increíblemente, más arcade que lo que experimentamos en Borderlands.
La aventura avanza siguiendo las migajas de pan puestas por el guionista/diseñador y realizando los diferentes encargos (léase, misiones) que aseguran que contamos con el armamento y equipo apropiado para continuar. Entremedio se puede conseguir misiones secundarias que se reducen a revisitar áreas y eliminar a todo el que se meta en el camino. Para continuar hasta es necesario contar con mejor vehículo lo que se traduce en participar de las carreras, se quiera o no.
Rage es visualmente genial a momentos, y muy bueno en general, pero esperaba mucho más de su jugabilidad, en especial considerando que la presentaban como diferente y revolucionaria. Al final resulta demasiado consolero y, para ser un juego que apunta a un público mayor a 18, asume demasiado que es nuestro primer shooter. Entretenido, pero nada en verdad a favor... todavía.