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Painkiller: Heaven's Got a Hitman
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 9|10
Diversidad 9|10
Sencillez 9|10
Multiusuario 8|10
IA 9|10
Innovación 8|10
Ficha Técnica
Productor
People Can Fly
Distribuidor
DreamCatcher Interactive
Clasificación ESRB
Mature
12/Abril/2004
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 1GB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 228MB
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Painkiller: Heaven's Got a Hitman pertenece al selecto grupo de juegos que sin ofrecer nada particularmente nuevo, ni nada especialmente interesante, terminan siendo muy entretenidos gracias a su contexto y su implementación. Lo bueno de éste es como el equipo de People Can Fly aprovecha en todo sentido y momento de las capacidades de su excelente sistema gráfico y el motor de física de cuerpos rigidos Havok. Son sus armas, el diseño de niveles y las criaturas líder las que le otorgan su particular y atractivo ambiente, sin olvidar su peculiar historia y título.

Nuestro personaje es Daniel Garner a quien vemos sufrir un terrible accidente automovilístico del cual por lo visto no logra salir bien librado. La aventura parece iniciar bastante tiempo después del evento fatal, de ahí que los por menores los veamos entre niveles mediante escenas CGI. Un personaje que muy bien podría ser un ángel nos encarga la tarea de eliminar a cuatro de los generales de Lucifer para así retrasar un inminente ataque al Cielo. Nuestro avatar es el elegido por su demostrada habilidad para sobrevivir en ésta extraña dimensión, que es una especie de purgatorio, además que su triunfo le permitirá poder volver a ver a su amada. Equipado con una de las novedosas armas del juego, una especie de cuchilla trituradora que también puede ser lanzada a la distancia, llega la hora de enfrentar las hordas del averno.

Painkiller es un clásico shooter así que no hay otra que lanzarse contra el oponente hasta eliminarlo, o ser eliminado, por suerte, y aún en dificultad normal, éste proceso no es una pesadilla, aunque va poniéndose cada vez más complicado; incluso hay cortos descansos como para poder admirar los inmensos y bien presentados escenarios. También está el indudable mérito del equipo de diseño para incluir elementos pirotécnicos que además de verse bien, pueden ayudar a eliminar al enemigo cuando se hace las cosas con algo de cuidado. A parte de que hay variedad de oponentes, de tal manera que no todo es avanzar sobre ellos con la cuchilla hasta hacerlos añicos --literalmente. 

Más allá de que el diseño de nivel actúa como un componente para extender la jugabilidad, tenemos que las criaturas caídas dejan tras de si un alma que podemos recoger con el fin de recuperar algo de salud, y para ir acumulándolas. Estas no nos esperan por siempre así que hay que recogerlas lo más rápido posible. En configuración estándar cada vez que llegamos a 65 almas, nuestro avatar se transforma en un demonio cuyo ataque es innevitablemente fatal para todo oponente que no sea una criatura jefe, además que la visión que adquirimos permite detectarlos sin mayores problemas.

Por todo lado encontramos munición, además de objetos que se pueden destruir y entregan dinero que sirve para obtener otro tipo de bonos. Igualmente suele haber armas más poderosas, y/o reliquias importantes. Recolectar lo máximo posible ayuda a pasar un nivel cumpliendo todas sus condiciones, lo que permite adquirir una carta de Tarot Negro, cada nivel tiene condiciones diferentes, lo que es un incentivo para volverlos a jugar y esta vez hacerlo perfecto. Al momento de cambiar de escenario es posible utilizar tanto el dinero como estas cartas para armar bonos personificados que ayudan durante todo un nivel, o en un momento crítico. Por ejemplo, durante los primeros obtenemos uno que corta temporalmente por la mitad el daño recibido, y uno que hace que las almas duren más.

Otro aspecto importante del juego es la presencia de criaturas mini-jefe que, al igual que algunos de los más grandes jefes, tienen que ser eliminados de una manera específica; pensando, pero no rompiéndose la cabeza. Esto suele ser un cambio bienvenido entre batallas donde hordas y hordas de enemigos se lanzan sobre nosotros gritando y atacando sin mayor remordimiento o cuidado. Las criaturas de final de nivel son dignas de llamarse líder de ejércitos, más aún los generales de Lucifer. No todos los bichos son extremadamente originales, pero hay varios que vale la pena notar y recordar.

Los escenarios van de catacumbas, a catedrales, pasando por castillos y mausoleos, para terminar en el mismisimo Infierno; aquí vale la pena destacar que la interpretación del equipo de People Can Fly sobre éste lugar de castigo es no sólo original, pero muy apropiada, casi con seguridad la mejor visión de como podría lucir la morada del diablo, no la tradicional de un volcán en semi constante erupción o un desierto de lava ardiente. También es original su arma de estacas, una especie de ballesta cruzada con lanza-granadas que hasta la misma Buffy quisiera tener.

Todo en Painkiller se ve resaltado mucho más gracias al PAIN Engine, capaz de generar decenas de criaturas, y una inmensa cantidad de pirotécnica en escenarios enormes cuyo cielo/techo a veces no se llega a percibir. El detalle es muy bueno, y la presencia de física de ragdoll y física de cuerpos rígidos permite ver volar a enemigos y objetos por todo lado, sea por el impacto de un arma, o alguna explosión. Esto hace que repeler hordas y hordas de enemigos adquiera un gusto muy propio y representativo del juego.

Para no perder el ritmo de la acción, cada vez que una batalla termina aparece un punto de salvado automático (pasar por éste devuelve la salud a su máximo pero quita armadura, además que no es siempre indispensable para que la secuencia de juego continue), lo que no impide que exista la alternativa de salvar/cargar en cualquier momento al igual que salvar/cargar rápido. Cuando requerido el menú de configuración permite adaptar a gusto el detalle, resolución y efectos especiales del sistema gráfico, al igual que el de audio. Sin olvidar un par de opciones de juego y la configuración por defecto del teclado.

Finalizada la acción para un-usuario, la cual puede ser otra experiencia en una dificultad mayor, siempre queda disponible la alternativa de utilizar el multiusuario, en especial por la presencia de modalidades de juego apropiadas para aprovechar el sistema gráfico y el de física. Sin olvidar las originales armas y los interesantes usos que se les puede dar cuando el combate es entre usuarios. Para encontrar oponentes está el módulo de GameSpy, aunque también se puede crear partidas multiusuario directas por Red Local o Internet.

En resumen. Muy buen juego para quien no busca otra cosa que un shooter (FPS) bien hecho y bien presentado.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a People Can Fly y DreamCatcher Intearctive.
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