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Gráficos |
10|10 |
Jugabilidad |
9|10 |
Diversidad |
9|10 |
Sencillez |
9|10 |
Multiusuario |
8|10 |
IA |
9|10 |
Innovación |
8|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
People Can Fly |
Distribuidor |
DreamCatcher
Interactive |
Clasificación
ESRB |
Mature |
12/Abril/2004 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
1GB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
128MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
228MB |
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Painkiller:
Heaven's Got a Hitman pertenece al selecto grupo de juegos que sin
ofrecer nada particularmente nuevo, ni nada especialmente interesante,
terminan siendo muy entretenidos gracias a su contexto y su implementación.
Lo bueno de éste es como el equipo de People Can Fly aprovecha
en todo sentido y momento de las capacidades de su excelente sistema gráfico
y el motor de física de cuerpos rigidos Havok. Son sus armas,
el diseño de niveles y las criaturas líder las que le otorgan
su particular y atractivo ambiente, sin olvidar su peculiar historia y
título.
Nuestro personaje es Daniel Garner
a quien vemos sufrir un terrible accidente automovilístico del cual
por lo visto no logra salir bien librado. La aventura parece iniciar bastante
tiempo después del evento fatal, de ahí que los por menores
los veamos entre niveles mediante escenas CGI. Un personaje que muy bien
podría ser un ángel nos encarga la tarea de eliminar a cuatro
de los generales de Lucifer para así retrasar un inminente ataque
al Cielo. Nuestro avatar es el elegido por su demostrada habilidad para
sobrevivir en ésta extraña dimensión, que es una especie
de purgatorio, además que su triunfo le permitirá poder volver
a ver a su amada. Equipado con una de las novedosas armas del juego, una
especie de cuchilla trituradora que también puede ser lanzada a
la distancia, llega la hora de enfrentar las hordas del averno.
Painkiller
es un clásico
shooter así que no hay otra que lanzarse
contra el oponente hasta eliminarlo, o ser eliminado, por suerte, y aún
en dificultad normal, éste proceso no es una pesadilla, aunque va
poniéndose cada vez más complicado; incluso hay cortos descansos
como para poder admirar los inmensos y bien presentados escenarios. También
está el indudable mérito del equipo de diseño para
incluir elementos pirotécnicos que además de verse bien,
pueden ayudar a eliminar al enemigo cuando se hace las cosas con algo de
cuidado. A parte de que hay variedad de oponentes, de tal manera que no
todo es avanzar sobre ellos con la cuchilla hasta hacerlos añicos
--literalmente.
Más allá de que el diseño
de nivel actúa como un componente para extender la jugabilidad,
tenemos que las criaturas caídas dejan tras de si un alma que podemos
recoger con el fin de recuperar algo de salud, y para ir acumulándolas.
Estas no nos esperan por siempre así que hay que recogerlas lo más
rápido posible. En configuración estándar cada vez
que llegamos a 65 almas, nuestro avatar se transforma en un demonio cuyo
ataque es innevitablemente fatal para todo oponente que no sea una criatura
jefe, además que la visión que adquirimos permite detectarlos
sin mayores problemas.
Por
todo lado encontramos munición, además de objetos que se
pueden destruir y entregan dinero que sirve para obtener otro tipo de bonos.
Igualmente suele haber armas más poderosas, y/o reliquias importantes.
Recolectar lo máximo posible ayuda a pasar un nivel cumpliendo todas
sus condiciones, lo que permite adquirir una carta de Tarot Negro,
cada nivel tiene condiciones diferentes, lo que es un incentivo para volverlos
a jugar y esta vez hacerlo perfecto. Al momento de cambiar de escenario
es posible utilizar tanto el dinero como estas cartas para armar bonos
personificados que ayudan durante todo un nivel, o en un momento crítico.
Por ejemplo, durante los primeros obtenemos uno que corta temporalmente
por la mitad el daño recibido, y uno que hace que las almas duren
más.
Otro aspecto importante del juego es la
presencia de criaturas mini-jefe que, al igual que algunos de los más
grandes jefes, tienen que ser eliminados de una manera específica;
pensando, pero no rompiéndose la cabeza. Esto suele ser un cambio
bienvenido entre batallas donde hordas y hordas de enemigos se lanzan sobre
nosotros gritando y atacando sin mayor remordimiento o cuidado. Las criaturas
de final de nivel son dignas de llamarse líder de ejércitos,
más aún los generales de Lucifer. No todos los bichos son
extremadamente originales, pero hay varios que vale la pena notar y recordar.
Los
escenarios van de catacumbas, a catedrales, pasando por castillos y mausoleos,
para terminar en el mismisimo Infierno; aquí vale la pena destacar
que la interpretación del equipo de People Can Fly sobre
éste lugar de castigo es no sólo original, pero muy apropiada,
casi con seguridad la mejor visión de como podría lucir la
morada del diablo, no la tradicional de un volcán en semi constante
erupción o un desierto de lava ardiente. También es original
su arma de estacas, una especie de ballesta cruzada con lanza-granadas
que hasta la misma Buffy quisiera tener.
Todo en Painkiller se ve resaltado
mucho más gracias al PAIN Engine, capaz de generar decenas
de criaturas, y una inmensa cantidad de pirotécnica en escenarios
enormes cuyo cielo/techo a veces no se llega a percibir. El detalle es
muy bueno, y la presencia de física de ragdoll y física
de cuerpos rígidos permite ver volar a enemigos y objetos por todo
lado, sea por el impacto de un arma, o alguna explosión. Esto hace
que repeler hordas y hordas de enemigos adquiera un gusto muy propio y
representativo del juego.
Para
no perder el ritmo de la acción, cada vez que una batalla termina
aparece un punto de salvado automático (pasar por éste devuelve
la salud a su máximo pero quita armadura, además que no es
siempre indispensable para que la secuencia de juego continue), lo que
no impide que exista la alternativa de salvar/cargar en cualquier momento
al igual que salvar/cargar rápido. Cuando requerido el menú
de configuración permite adaptar a gusto el detalle, resolución
y efectos especiales del sistema gráfico, al igual que el de audio.
Sin olvidar un par de opciones de juego y la configuración por defecto
del teclado.
Finalizada la acción para un-usuario,
la cual puede ser otra experiencia en una dificultad mayor, siempre queda
disponible la alternativa de utilizar el multiusuario, en especial por
la presencia de modalidades de juego apropiadas para aprovechar el sistema
gráfico y el de física. Sin olvidar las originales armas
y los interesantes usos que se les puede dar cuando el combate es entre
usuarios. Para encontrar oponentes está el módulo de GameSpy,
aunque también se puede crear partidas multiusuario directas por
Red Local o Internet.
En resumen. Muy buen juego para quien no
busca otra cosa que un shooter (FPS) bien hecho y bien presentado. |