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| Gráficos |
10|10 |
| Jugabilidad |
10|10 |
| Diversidad |
10|10 |
| Sencillez |
9|10 |
| Multiusuario |
10|10 |
| IA |
9|10 |
| Innovación |
10|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Valve Entertainment |
| Distribuidor |
| Vivendi Entertainment |
| Clasificación
ESRB |
| RP |
| Septiembre/2003 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIV |
| RAM |
512MB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
64MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
Mon. 17" |
| Demo |
n/a |
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| Primera
Impresión |
x
Webmaster |
Half-Life
provoco en 1999 todo un movimiento. Una revolución en lo que en
ese momento entendiamos como productores de mod. Un avance en lo que considerabamos
interactivo. Una evolución en la forma de llevar una historia. El
recién presentado Half-Life 2 viene con los mismos objetivos,
sólo que cuatro años más tarde, y millónes
de líneas de código después. Gordon, el personaje
principal, y otros tantos regresan, sólo que ahora las cosas han
cambiado, y lo han hecho para bien.
Valve Entertainment
hizo las cosas en silencio, a escondidas, evitando al máximo el
anonadante y a veces molestoso perseguir de la prensa, el tener que escuchar
las espectativas de cientos de miles que ni siquiera conocen sus juegos,
el tener que obedecer a reglas y limitaciones impuestas por empresas a
quienes no les preocupa la calidad, la tecnología ni la gente, sino
sólo los resultados rápidos y las ventas voluminosas. Pero
el silencio ha sido roto, callado por ellos mismos porque ya se sienten
listos para mostrar al mundo su nueva obra maestra, si al mundo le gusta
o no, ya no es su problema.
El
éxito logrado por Half-Life fue más lejos de las expectativas
de cualquiera, incluso de sus creadores, por ello en esta ocasión
abrieron bien sus orejas, prestaron atención hasta a los detalles
mínimos y se tomaron su tiempo averiguando que fue lo que gusto,
que no, que atrajo a tantos y provoco la creación de mods que son,
en muchos casos, más famosos que juegos cuyo desarrollo costo millones.
Después, en silencio, un equipo de programadores empezo a crear,
desde cero, un nuevo engine, Source.
Si bien esta temporada estamos
viendo engines cuyo realismo y ambiente de simulación roza la frontera
entre lo que consideramos virtual y real, parece que Source, el nuevo engine
de Valve, va ha hacer que las cosas sean todavía más difíciles
de determinar. Las mejoras van más allá de aquellas actualizaciones
obvias a la representación visual como nuevos efectos de luz, más
poligonos y mayor detalle, tocando puntos tan intracendentes y fuera de
nuestra atención como las texturas, la física simulada y
la facilidad con que se crean ambientes, misiones y monstruos.
Una
mejora que personalmente me parece alucinante es tratar a las texturas
como elementos que son algo más que sólo imagenes bonitas.
Cada textura tendra propiedades asociadas a ella, al igual que comportamientos
y hasta una física única. El simple hecho de tocar una textura
metálica hará que suene a metal, y si la soltamos que caiga
como metal. Golpear una textura de vidrio hará que suene como tal
y si golpeamos muy fuerte probablemente termine hecha pedazos, dependiendo
de si era o no blindado. Este concepto que parece tan sencillo y hasta
obvio otorgara al mundo de Half-Life 2 de una vida y un detalle inucitados,
además
que su aplicación en mods será decenas de veces más
sencilla que otros sistemas --equivalentes-- utilizados que normalmente
requieren de decenas, cuando no centenas de líneas de código
para lograr el mismo efecto.
Otorgar a las texturas de
atributos y características propias permite y facilita la programación
de mundos dinámicos más interactivos y menos prediseñados,
mucho del comportamiento de las cosas, los objetos, el entorno y hasta
los personajes podrá ser dado a través de las texturas que
utilizan. Ahorrando tiempo de programación y otorgando mayor interactividad
autónoma al ambiente sin que por ello tenga que estar preprogramada
en la forma de activadores, y cosas por el estilo. Combinar a esto otros
elementos de programación permitirá crear cosas, comportamientos
y efectos nunca antes vistos. |