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Gráficos |
10|10 |
Jugabilidad |
8|10 |
Diversidad |
8|10 |
Sencillez |
9|10 |
Multiusuario |
7|10 |
IA |
8|10 |
Innovación |
7|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
Valve Entertainment |
Distribuidor |
Vivendi Entertainment |
Clasificación
ESRB |
Mature |
16/Noviembre/2004 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
64MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
n/a |
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Cuando
Valve
Entertainment anunció oficialmente la existencia de
Half-Life
2 a principios del 2003 y señaló a Septiembre del mismo
año como su fecha de puesta en venta, nadie en la industría
dudaba de que así sería. No en vano ATI cerró un trato
de exclusividad para lograr que sus tarjetas de vídeo de última
generación vengan con el juego. El caso es que llegó el mes
indicado y nada, salieron las tarjetas de vídeo y nada. Recién
un año y un par de meses después de la fecha original es
que sale para su venta al público. Si bien es cierto que éste
juego ha sufrido un sin fin de problemas desde su presentación,
ni las recientes aclaraciones oficiales del director de la compañía,
Gabe
Newell, han aplacado todas las dudas, o aclarado todos los misterios.
Si somos sinceros, hoy en día, está
de moda postergar el desarrollo de un juego por seis meses o hasta un año,
un par incluso fueron más allá. El caso es, ¿por qué
tanto lío con éste vídeojuego en particular? La respuesta
es muy simple, la postergación aunque fue sobreentendida por muchos,
no llegaba nunca a ser oficial, tanto así que en un punto hasta
existieron contradicciones entre lo que decía la empresa desarrolladora
y la distribuidora (Vivendi). Era como si el equipo de desarrollo quisiera
negar la realidad y así cumplir la fecha original, el caso es que
no lo lograron, y más bien quedaron muy mal a los ojos de sus (ex)fieles
seguidores (como muchos foros al respecto lo demuestran).
Tras
jugar la secuela, debo admitir que ni el Half-Life original me pareció
tan excepcional como todo el mundo lo hacía ver, cierto que tenía
una manera única y particular de avanzar la aventura y presentar
la jugabilidad, pero seguía siendo sólo un shooter
--había, y hay, FPS mucho más novedosos y originales disponibles
en el mercado. Al final, lo que en verdad destacaba al producto de Valve
era la capacidad de adaptación del engine y las herramientas disponibles
para ello. Es decir, su predisponibilidad para crear mods (modificaciones).
Aunque en primera instancia es difícil asegurarlo, todo indica que
sucede lo mismo con la secuela. Habrá que ver como recibe la comunidad
en cuestión las nuevas herramientas y capacidades de Source.
Cuando llego la hora de ver cara-a-cara
el nuevo entorno en el que debería desenvolverse Gordon Freeman,
lo que encontré me supo a poco. Los rostros se ven geniales, cierto;
sus gestos, sus ademanes, su sincronización de labios, están
muy bien. Pero el resto. Todo lo demás no se ve tan genial como
nos lo hacían entender (o como queríamos entenderlo). Los
ambientes y escenarios se ven vacíos, como cajas, faltos de vida
e interactividad. Los efectos visuales no son impresionantes, ni muy memorables.
Los inmensos Strider no se ven nada mal, pero son de los bichos
gigantes menos interesantes del año.
Si
la tecnología detrás del
Source Engine es tanta como
dan ha suponer, entonces no muestran ni la mitad en Half-Life 2.
La única novedad real es la gravity-gun, misma que habría
sido introducida mucho antes de lo que tenían planeado porque resultaba
divertida (según datos de un artículo en GameSpot del 12/11/2004).
Lo único malo es que la jugabilidad no apoya mucho al --aparente--
sofisticado sistema de física, o a cualquier otra novedad técnica.
A momentos, vivir la aventura del personaje en City 17 me recordó
a juegos arcade, así de líneal, carente de novedades y vacía,
se siente la jugabilidad.
Cerca del principio hay que ir de un punto
a otro utilizando una lancha de pantano, misión que acabo siendo
el momento más aburrido, largo y tedioso de todos los juegos testeados
éste año. Si bien la cosa se va poniendo un poco más
interesante a medida que avanza el juego (como si hubieran aprendido a
aprovechar mejor las capacidades del engine) no deja de ser líneal,
extremadamente prediseñado y falto de imaginación; sin olvidar
el bendito trauma con las secuencias de salto y pasarelas, ¡por favor!.
No hay un sólo nivel memorable en todo el juego, ni un momento que
valga la pena jugar una y otra vez. Al extremo de que en más de
una ocasión pareciera que se trata sólo de una extensa demostración
tecnológica, que resalta algunas cualidades del engine, pero no
mucho más.
La
historia no dice nada, así de simple. El confuso y sorpresivo inicio
es complementado por un desarrollo donde nuestro personaje pasa de sobreviviente/aparecido
a héroe de las masas, y no dicen porque. La secuencia final posee
el mismo aire de aquella que nos introdujo al juego: bizarra y vacía,
más que un punto y aparte, puntos suspensivos ha ningún lugar.
Considerando cuán importante fue el estilo de narración para
el juego original, que su secuela venga con algo que no tiene ni pies ni
cabeza es lamentable. Tal vez ahora la idea es rellenar los vacíos
a través de episodios o misiones independientes ha ser descargadas
del sitio Web oficial, pero aún así, tal como está
le quita profundidad y sentido a la aventura.
A momentos dan ganas de jugar como si fuera
un FPS-Inteligente, buscar alternativas para eliminar a un enemigo, pensar
en opciones para pasar una barricada, pero no, Half-Life 2 es un
shooter simple y directo, es más fácil seguir el puntero
invisible que nos guía a la entrada del aire acondicionado, o a
la caja de municiones ilimitadas, en vez de gastar neuronas en opciones
que al final de cuentas no están ahí. Cuando llega el momento
de liderar escuadrones, tampoco vale la pena apegarse mucho a sus integrantes,
apenas sirven de carne de cañón o para distraer al enemigo;
la simplicidad de los comandos anula cualquier oportunidad de destacarse
que la Inteligencia Artificial pueda tener.
Alcanzada
la meta, cumplida la misión --invisible-- de Gordon Freeman,
sólo queda un sentimiento de deja vú. El único
momento --algo-- memorable fue testear la gravity-gun con Dog, el
robot-mascota de Alyx. Si bien es cierto que el tan promulgado engine
Source
no parece presentar nada nuevo o no visto, tampoco hay que olvidar que
no es de los más exigentes en cuanto a hardware, y que ahora que
ha sido testeado a fondo tanto sus creadores como terceros tienen todo
el tiempo del mundo para explorar mejor sus capacidades. Aún así
resulta triste que un juego que generó tanta expectativa acabe,
casi con seguridad, perdido entre el montón; uno más entre
muchos otros.
No es que Half-Life 2 sea malo o
su tecnología anticuada, eso no es verdad. Lo que sucede es que
entre tanto FPS que intenta ir más allá al combinar con jugabilidad
furtiva, inteligente, RPG o todas ellas, es lamentable que hayamos tenido
que esperar seis años (más o menos) para enfrentarnos a una
jugabilidad prácticamente retro que no evoluciona, que ni
siquiera mejora un poco lo presentado en el original. Con éste su
último producto el equipo de Valve redefine la frase de "ir por
lo seguro". Aunque tal vez, también sea culpa de quienes quisieron
(quisimos) leer entre líneas que además de un nuevo engine,
traería nueva jugabilidad. El multiusuario se restringe a la actualización
a Source de Counter-Strike, aunque ya estaría disponible
para descargar un modo deathmatch al momento de escribir éste
artículo.
En Síntesis. Quienes buscan una historia
profunda y completa, una aventura interesante, nueva jugabilidad o un engine
que los haga saltar del asiento, mejor buscan en otro lado. Claro que si,
a pesar de todo, siguen siendo aficionados a las aventuras de Gordon
Freeman, creo que no se van ha sentir --muy-- desilusionados con ésta
secuela. |