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Half-Life 2
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 8|10
Diversidad 8|10
Sencillez 9|10
Multiusuario 7|10
IA 8|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
Valve Entertainment
Distribuidor
Vivendi Entertainment
Clasificación ESRB
Mature
16/Noviembre/2004
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 64MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17" 
Demo n/a
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Cuando Valve Entertainment anunció oficialmente la existencia de Half-Life 2 a principios del 2003 y señaló a Septiembre del mismo año como su fecha de puesta en venta, nadie en la industría dudaba de que así sería. No en vano ATI cerró un trato de exclusividad para lograr que sus tarjetas de vídeo de última generación vengan con el juego. El caso es que llegó el mes indicado y nada, salieron las tarjetas de vídeo y nada. Recién un año y un par de meses después de la fecha original es que sale para su venta al público. Si bien es cierto que éste juego ha sufrido un sin fin de problemas desde su presentación, ni las recientes aclaraciones oficiales del director de la compañía, Gabe Newell, han aplacado todas las dudas, o aclarado todos los misterios.

Si somos sinceros, hoy en día, está de moda postergar el desarrollo de un juego por seis meses o hasta un año, un par incluso fueron más allá. El caso es, ¿por qué tanto lío con éste vídeojuego en particular? La respuesta es muy simple, la postergación aunque fue sobreentendida por muchos, no llegaba nunca a ser oficial, tanto así que en un punto hasta existieron contradicciones entre lo que decía la empresa desarrolladora y la distribuidora (Vivendi). Era como si el equipo de desarrollo quisiera negar la realidad y así cumplir la fecha original, el caso es que no lo lograron, y más bien quedaron muy mal a los ojos de sus (ex)fieles seguidores (como muchos foros al respecto lo demuestran).

Tras jugar la secuela, debo admitir que ni el Half-Life original me pareció tan excepcional como todo el mundo lo hacía ver, cierto que tenía una manera única y particular de avanzar la aventura y presentar la jugabilidad, pero seguía siendo sólo un shooter --había, y hay, FPS mucho más novedosos y originales disponibles en el mercado. Al final, lo que en verdad destacaba al producto de Valve era la capacidad de adaptación del engine y las herramientas disponibles para ello. Es decir, su predisponibilidad para crear mods (modificaciones). Aunque en primera instancia es difícil asegurarlo, todo indica que sucede lo mismo con la secuela. Habrá que ver como recibe la comunidad en cuestión las nuevas herramientas y capacidades de Source.

Cuando llego la hora de ver cara-a-cara el nuevo entorno en el que debería desenvolverse Gordon Freeman, lo que encontré me supo a poco. Los rostros se ven geniales, cierto; sus gestos, sus ademanes, su sincronización de labios, están muy bien. Pero el resto. Todo lo demás no se ve tan genial como nos lo hacían entender (o como queríamos entenderlo). Los ambientes y escenarios se ven vacíos, como cajas, faltos de vida e interactividad. Los efectos visuales no son impresionantes, ni muy memorables. Los inmensos Strider no se ven nada mal, pero son de los bichos gigantes menos interesantes del año.

Si la tecnología detrás del Source Engine es tanta como dan ha suponer, entonces no muestran ni la mitad en Half-Life 2. La única novedad real es la gravity-gun, misma que habría sido introducida mucho antes de lo que tenían planeado porque resultaba divertida (según datos de un artículo en GameSpot del 12/11/2004). Lo único malo es que la jugabilidad no apoya mucho al --aparente-- sofisticado sistema de física, o a cualquier otra novedad técnica. A momentos, vivir la aventura del personaje en City 17 me recordó a juegos arcade, así de líneal, carente de novedades y vacía, se siente la jugabilidad.

Cerca del principio hay que ir de un punto a otro utilizando una lancha de pantano, misión que acabo siendo el momento más aburrido, largo y tedioso de todos los juegos testeados éste año. Si bien la cosa se va poniendo un poco más interesante a medida que avanza el juego (como si hubieran aprendido a aprovechar mejor las capacidades del engine) no deja de ser líneal, extremadamente prediseñado y falto de imaginación; sin olvidar el bendito trauma con las secuencias de salto y pasarelas, ¡por favor!. No hay un sólo nivel memorable en todo el juego, ni un momento que valga la pena jugar una y otra vez. Al extremo de que en más de una ocasión pareciera que se trata sólo de una extensa demostración tecnológica, que resalta algunas cualidades del engine, pero no mucho más.

La historia no dice nada, así de simple. El confuso y sorpresivo inicio es complementado por un desarrollo donde nuestro personaje pasa de sobreviviente/aparecido a héroe de las masas, y no dicen porque. La secuencia final posee el mismo aire de aquella que nos introdujo al juego: bizarra y vacía, más que un punto y aparte, puntos suspensivos ha ningún lugar. Considerando cuán importante fue el estilo de narración para el juego original, que su secuela venga con algo que no tiene ni pies ni cabeza es lamentable. Tal vez ahora la idea es rellenar los vacíos a través de episodios o misiones independientes ha ser descargadas del sitio Web oficial, pero aún así, tal como está le quita profundidad y sentido a la aventura. 

A momentos dan ganas de jugar como si fuera un FPS-Inteligente, buscar alternativas para eliminar a un enemigo, pensar en opciones para pasar una barricada, pero no, Half-Life 2 es un shooter simple y directo, es más fácil seguir el puntero invisible que nos guía a la entrada del aire acondicionado, o a la caja de municiones ilimitadas, en vez de gastar neuronas en opciones que al final de cuentas no están ahí. Cuando llega el momento de liderar escuadrones, tampoco vale la pena apegarse mucho a sus integrantes, apenas sirven de carne de cañón o para distraer al enemigo; la simplicidad de los comandos anula cualquier oportunidad de destacarse que la Inteligencia Artificial pueda tener.

Alcanzada la meta, cumplida la misión --invisible-- de Gordon Freeman, sólo queda un sentimiento de deja vú. El único momento --algo-- memorable fue testear la gravity-gun con Dog, el robot-mascota de Alyx. Si bien es cierto que el tan promulgado engine Source no parece presentar nada nuevo o no visto, tampoco hay que olvidar que no es de los más exigentes en cuanto a hardware, y que ahora que ha sido testeado a fondo tanto sus creadores como terceros tienen todo el tiempo del mundo para explorar mejor sus capacidades. Aún así resulta triste que un juego que generó tanta expectativa acabe, casi con seguridad, perdido entre el montón; uno más entre muchos otros.

No es que Half-Life 2 sea malo o su tecnología anticuada, eso no es verdad. Lo que sucede es que entre tanto FPS que intenta ir más allá al combinar con jugabilidad furtiva, inteligente, RPG o todas ellas, es lamentable que hayamos tenido que esperar seis años (más o menos) para enfrentarnos a una jugabilidad prácticamente retro que no evoluciona, que ni siquiera mejora un poco lo presentado en el original. Con éste su último producto el equipo de Valve redefine la frase de "ir por lo seguro". Aunque tal vez, también sea culpa de quienes quisieron (quisimos) leer entre líneas que además de un nuevo engine, traería nueva jugabilidad. El multiusuario se restringe a la actualización a Source de Counter-Strike, aunque ya estaría disponible para descargar un modo deathmatch al momento de escribir éste artículo.

En Síntesis. Quienes buscan una historia profunda y completa, una aventura interesante, nueva jugabilidad o un engine que los haga saltar del asiento, mejor buscan en otro lado. Claro que si, a pesar de todo, siguen siendo aficionados a las aventuras de Gordon Freeman, creo que no se van ha sentir --muy-- desilusionados con ésta secuela.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Valve Entertainment y Vivendi Entertainment.
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