No es que Freelancer sea complicado
o demasiado estratégico pero valgan las siguientes notas.
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Desde un principio la jugabilidad de las diferentes
profesiones disponibles es bastante distinta, aunque existen similitudes
entre ser un pirata y un guerrero espacial. Las naves de carga lo tienen
todo para ser defensivas, la modalidad de combate de torreta permite girar
a su alrededor y disparar en 360 grados, no son buenas para perseguir ni
tienen mucha maniobrabilidad. Los diferentes modelos de combate están
hechos para ser ofensivos, cazar y perseguir al enemigo para darle duro
con hast seis armas frontales.
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Aunque cada facción tiene preferencia
por una serie de armas en particular cambiar de escudos cada vez resulta
poco útil, el de graviton es el que mejores resultados da, aunque
contra algunos pareciera que desaparece en dos disparos.
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Tener armas de diferente tipo tampoco resulta
de enorme utilidad a menos que piensen rondar por un sistema por varias
horas, en cuyo caso combiene cambiar por aquellas más apropiadas
contra el tipo de escudo utilizado en la zona. En cualquier caso siempre
hay que tener una buena combinación de armas rápidas y de
poca energía más algo lentas pero con un buen golpe tanto
a la estructura como al escudo. Una vez en las naves más avanzadas
también sirve contar con un arma que daña casi con exclusividad
al escudo y otra más eficiente contra la estructura de la nave.
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En lo que concierne a los torpedos, misiles
y los disruptores, la verdad no los vi muy útiles. Los primeros
apenas sirven contra estructuras y naves grandes, su uso es sobretodo para
la campaña y aventura del juego. Para los misiles hay que estar
casi encima del enemigo y tener la suerte que no lo esquiven o contar con
los más caros y que persiguen, pero no valen tanto la pena, mejor
ahorrar para armamento pesado. A los disruptores, la verdad, si los use
una vez es mucho.
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Para hacer de viajero mercante nada como tener
las naves de gran capacidad, como el Humpback de los Rheinland. Conocer
bien las rutas más fructiferas es indispensable para ganar mucho
en --relativamente-- poco tiempo. Los mejores negocios son los siguientes:
la venta de partes de trade-lines y gateways, optronics, H-fuel, diamantes
y oro. Claro que entre idas y venidas de sistema es posible llevar comida
de lujo, oxigeno, y otros materiales que no dan mucha ganancia pero al
menos permiten no ir de vacio tras la venta. Para algunas rutas, como la
de las partes, habrá que ir listo a enfrentar a varios tipos de
piratas en el camino dependiendo con cuales estemos de a buenas o malas.
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Aunque no sea necesario siempre conviene visitar
una estación, nave de guerra o planeta antes de cambiar de zona,
al menos para salvar y reaprovisionar equipo y armamento.
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Avanzar de nivel es cuestión de cumplir
con ciertos límites de capital. La mejor forma de hacer esto rápido
es siendo mercante debido a que hay un menor consumo de mantenimiento y
mayores ganancias, es particular si estamos de buenas, o al menos no de
malas, con la mayoría de las facciones en las rutas apropiadas.
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Muchos sistemas, sobretodo los de la zona
exterior, carecen de gateways y trade-lines por lo que es necesario explorarlos
un poco para encontrar jump points y estaciones algo escondidas, para ello
hay utilizar el mapa de rutas que tenemos. Zonas donde convergen tanto
los neutrales, como amigos y enemigos casi con seguridad son puntos de
salto o estaciones. Ojo con no ir muy hacia las zonas de puro rojo, casi
siempre son bases enemigas nada amistosas rodeadas de campos minados.
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Al explorar también es muy posible
que encontremos naves a la deriva y restos de batallas o accidentes pasados,
la utilidad de esto es obtener algunos objetos y/o recursos gratis para
vender o usar.
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