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Gráficos |
10|10 |
Jugabilidad |
9|10 |
Diversidad |
9|10 |
Sencillez |
9|10 |
Multiusuario |
9|10 |
IA |
7|10 |
Innovación |
7|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
Nerve Software/id
Software |
Distribuidor |
Activision |
Clasificación
ESRB |
Mature |
2S/2005 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
64MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
n/a |
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El
equipo de Nerve Software tenía como misión crear una
expansión para un producto cuya historia, y jugabilidad estaban
claramente definidos. No había campo para la innovación,
apenas si para la inclusión de una lista de situaciones que si o
si tenían que aparecer. Resurrection of Evil complementa
tanto a la historia de Doom 3, como a la faceta tecnológica
del producto de id Software. El resultado es impecable, y mantiene
el ritmo de juego, el ambiente, el contexto, y la aventura introducidos
por su juego matriz.
En ésta expansión sólo
existen tres cosas realmente nuevas: el 'Artefacto', algunas criaturas,
y dos armas. Lo primero viene a ser un objeto poderoso que otorga habilidades
especiales a su portador, como es el caso del hell-time, berserker
y ser invencible (cuando los tenemos todos, la activación es simultánea).
Las criaturas son apenas variaciones de las ya vistas, y otros que estuvieron
presentes en el Doom original pero no en su tercera reencarnación.
Por último, las armas, incluyen al Ionized Plasma Levitator
--mejor conocido como Grabber-- y la escopeta de doble cañón.
Las
nuevas criaturas agregan variedad, y ayudan a otorgar novedad a los niveles.
Los combates contra los Hunters (Cazadores), que hacen las veces
de lugartenientes, requieren que se descubra su punto débil, y/o
se encuentre una táctica apropiada para eliminarlos; lo que en ningún
caso implica encajarles toda la munición de todas las armas que
estemos llevando. La escopeta de doble cañón, al igual que
su versión original, puede dar cuenta con casi cualquier criatura
que pueda cruzarse en nuestro camino, la única excepción
son los über demonios.
El famoso 'Artefacto', y sus habilidades
especiales, se reduce a dejar en manos del usuario la posibilidad de utilizar
bonos que en otro caso habrían estado desparramados en el suelo
ahí donde necesario. Lo que no impide que en varias ocasiones los
utilicemos sólo con el fin de admirar detalle y gráficos.
Algo parecido sucede con el grabber, cuya utilidad es dudosa y poco
práctica en el más de los casos. Esto no impide que se le
de uso --por el contexto-- en un par de ocasiones, y siempre sirva para
una demostración tecnológica de las capacidades del engine
(sobretodo al sistema de física y al de ragdoll).
La
historia se encarga de atraer a un nuevo destacamento de investigadores
y cuerpo militar a Marte, con el objetivo de analizar un nuevo sitio desde
el cual se reciben señales extrañas. En está oportunidad
la encargada de liderar al grupo es la Dra. Elizabeth McNeil. Nuestro
personaje es, una vez más, uno de los marines anónimos del
escuadrón de exploración. El que tiene la suerte, o la mala
suerte, de descubrir el 'Artefacto' y ser el encargado de llevarlo a los
laboratorios para su investigación.
En Resurrection of Evil la historia
toma un papel secundario, de ahí que la cantidad de mensajes dejados
en una PDA (Personal Data Assistant), o la necesidad de leerlos
todos para conocer los códigos de los depósitos, sea muy
reducida. Lo que permite concentrarse en la acción, el suspenso
del avance y los enfrentamientos. La jugabilidad en si no sufre cambio
alguno, sigue tratándose de avanzar paso a paso en ambientes oscuros
donde el enemigo puede estar en cualquier parte; el tener que intercalar
entre linterna y arma se mantiene como uno de los detalles menos lógicos
e interesantes.
Los
niveles mantienen su naturaleza claustrofóbica, oscura --a veces
demasiado--, y laberíntica. El estilo preserva la influencia de
películas como Aliens, Saturno 3, Total Recall
y Event Horizon. La mayoría de los lugares que exploramos
son nuevos, con excepción de un par de visitas a la ala Delta de
la base de la UAC. Avanzar sigue siendo algo líneal, y la inteligencia
del enemigo siempre deja mucho que desear, pero bueno, cuando se es un
demonio, o zombie, y ya se está muerto, ¿cual sería
la preocupación al lanzarse de frente contra cualquier tipo de arma?
La IA en si es otra cosa, el comportamiento de los robots guardias sigue
siendo muy bueno.
El engine se nota optimizado, porque
en situaciones donde solía comportarse con hipos ya no lo hace,
y ahora --todo indica que-- aguanta mayores resoluciones y nivel de detalle
en un mismo ordenador. Además de un incremento de la nitidez en
los efectos de humo, fuego, y ciertas superficies viscosas y brillantes;
aunque todo esto no indica que se haya agregado mejoras, o extras, reales
al sistema visual. Valga la nota que existe un nuevo efecto casi al final,
que podría marear, o tener efectos secundarios, en personas susceptibles.
En Resumen. Un retorno a las instalaciones
de la UAC en Marte, sin grandes cambios o grandes novedades. Pero sabe
mantener todo lo bueno que tiene. |