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Doom 3: Resurrection of Evil
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 9|10
Diversidad 9|10
Sencillez 9|10
Multiusuario 9|10
IA 7|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
Nerve Software/id Software
Distribuidor
Activision
Clasificación ESRB
Mature
2S/2005
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 64MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo n/a
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El equipo de Nerve Software tenía como misión crear una expansión para un producto cuya historia, y jugabilidad estaban claramente definidos. No había campo para la innovación, apenas si para la inclusión de una lista de situaciones que si o si tenían que aparecer. Resurrection of Evil complementa tanto a la historia de Doom 3, como a la faceta tecnológica del producto de id Software. El resultado es impecable, y mantiene el ritmo de juego, el ambiente, el contexto, y la aventura introducidos por su juego matriz. 

En ésta expansión sólo existen tres cosas realmente nuevas: el 'Artefacto', algunas criaturas, y dos armas. Lo primero viene a ser un objeto poderoso que otorga habilidades especiales a su portador, como es el caso del hell-time, berserker y ser invencible (cuando los tenemos todos, la activación es simultánea). Las criaturas son apenas variaciones de las ya vistas, y otros que estuvieron presentes en el Doom original pero no en su tercera reencarnación. Por último, las armas, incluyen al Ionized Plasma Levitator --mejor conocido como Grabber-- y la escopeta de doble cañón.

Las nuevas criaturas agregan variedad, y ayudan a otorgar novedad a los niveles. Los combates contra los Hunters (Cazadores), que hacen las veces de lugartenientes, requieren que se descubra su punto débil, y/o se encuentre una táctica apropiada para eliminarlos; lo que en ningún caso implica encajarles toda la munición de todas las armas que estemos llevando. La escopeta de doble cañón, al igual que su versión original, puede dar cuenta con casi cualquier criatura que pueda cruzarse en nuestro camino, la única excepción son los über demonios.

El famoso 'Artefacto', y sus habilidades especiales, se reduce a dejar en manos del usuario la posibilidad de utilizar bonos que en otro caso habrían estado desparramados en el suelo ahí donde necesario. Lo que no impide que en varias ocasiones los utilicemos sólo con el fin de admirar detalle y gráficos. Algo parecido sucede con el grabber, cuya utilidad es dudosa y poco práctica en el más de los casos. Esto no impide que se le de uso --por el contexto-- en un par de ocasiones, y siempre sirva para una demostración tecnológica de las capacidades del engine (sobretodo al sistema de física y al de ragdoll).

La historia se encarga de atraer a un nuevo destacamento de investigadores y cuerpo militar a Marte, con el objetivo de analizar un nuevo sitio desde el cual se reciben señales extrañas. En está oportunidad la encargada de liderar al grupo es la Dra. Elizabeth McNeil. Nuestro personaje es, una vez más, uno de los marines anónimos del escuadrón de exploración. El que tiene la suerte, o la mala suerte, de descubrir el 'Artefacto' y ser el encargado de llevarlo a los laboratorios para su investigación.

En Resurrection of Evil la historia toma un papel secundario, de ahí que la cantidad de mensajes dejados en una PDA (Personal Data Assistant), o la necesidad de leerlos todos para conocer los códigos de los depósitos, sea muy reducida. Lo que permite concentrarse en la acción, el suspenso del avance y los enfrentamientos. La jugabilidad en si no sufre cambio alguno, sigue tratándose de avanzar paso a paso en ambientes oscuros donde el enemigo puede estar en cualquier parte; el tener que intercalar entre linterna y arma se mantiene como uno de los detalles menos lógicos e interesantes.

Los niveles mantienen su naturaleza claustrofóbica, oscura --a veces demasiado--, y laberíntica. El estilo preserva la influencia de películas como Aliens, Saturno 3, Total Recall y Event Horizon. La mayoría de los lugares que exploramos son nuevos, con excepción de un par de visitas a la ala Delta de la base de la UAC. Avanzar sigue siendo algo líneal, y la inteligencia del enemigo siempre deja mucho que desear, pero bueno, cuando se es un demonio, o zombie, y ya se está muerto, ¿cual sería la preocupación al lanzarse de frente contra cualquier tipo de arma? La IA en si es otra cosa, el comportamiento de los robots guardias sigue siendo muy bueno.

El engine se nota optimizado, porque en situaciones donde solía comportarse con hipos ya no lo hace, y ahora --todo indica que-- aguanta mayores resoluciones y nivel de detalle en un mismo ordenador. Además de un incremento de la nitidez en los efectos de humo, fuego, y ciertas superficies viscosas y brillantes; aunque todo esto no indica que se haya agregado mejoras, o extras, reales al sistema visual. Valga la nota que existe un nuevo efecto casi al final, que podría marear, o tener efectos secundarios, en personas susceptibles.

En Resumen. Un retorno a las instalaciones de la UAC en Marte, sin grandes cambios o grandes novedades. Pero sabe mantener todo lo bueno que tiene.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Nerve Software/id Software y Activision.
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