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Cryostasis: Sleep of Reason
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 9|10
Diversidad 8|10
Sencillez 9|10
Multiusuario n/a
IA 7|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
Action Forms
Distribuidor
1C Company
Clasificación ESRB
Rate Pending
1T/2008
PC Recomendada
CPU Core
RAM 2GB
T. Vídeo 3D*
VRAM 512MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo n/a
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Primera Impresión x Webmaster

Muchas de las novedades introducidas por sus desarrolladores en Cryostasis: Sleep of Reason se deben a la evolución del hardware, lo que a su vez posibilita la implementación de conceptos e ideas que hace no mucho eran imposibles o muy difíciles. Este juego posee un tono shooter de aventura pero cuenta con un par de elementos originales potencialmente muy interesantes.

Uno de los elementos que se sale bastante de lo común es su historia y ambientación: el año, 1968. La zona, el Círculo Polar Ártico. El lugar, la estación polar rusa Polyus 21. El héroe, el metereologista Alexandr Nesterov quien se encuentra en el rompehielos atómico North Wind en ruta a través del desierto helado desde hace años. El contexto, el poderoso monstruo de acero que antaño luchaba tanto por su libertad y su existir se encuentra cautivo de los hielos; toda vida en su interior no sólo ha perdido su apariencia normal sino hasta su derecho a morir.

En este punto vale resaltar al segundo elemento original e interesante del juego: el contexto y su papel como parte crítica de la jugabilidad misma. Toda la dinámica estaría construida alrededor de la idea de que el personaje, al ser un humano, está acostumbrado al calor, la vida y el movimiento pero que sin embargo tiene que sobrevivir en un entorno que es lo contrario: siempre frío, no-vivo e inmovil, todo su mundo se ve restringido por las inmensas e infranqueables paredes de acero del rompehielos estático.

El tercer elemento no es otro que la tecnología: el engine, la IA, la dinámica de jugabilidad, que se complementan y refuerza entre sí. Por ejemplo el sistema gráfico permite una representación verídica y realista del ambiente frío, los vientos helados, el agua en sus diferentes estados físicos. La jugabilidad aprovecha de todo esto, el jugador no sólo debe defenderse de enemigos visibles, sino del frío que lo congela, lo detiene, le afecta su salud.

A la necesidad de estar atentos por fuentes de calor como lámparas, calefones y fogatas, el equipo de Action Forms le agrega una especie de poder psíquico denominado Mental Echo que permite al personaje revivir una porción de los recuerdos de la tripulación e incluso afectar su entorno y acciones en el pasado para realizar cambios en el presente. Todo indica que este detalle, siempre creador de paradojas, esta siendo manejado bien debido a que su uso estaría limitado por estar pre-diseñado y restringido a un área finita.

Obviamente el personaje no sólo se vale de su habilidad especial para avanzar y descubrir que paso y como arreglar las cosas. También cuenta con un arsenal variado que incluye armas pertenecientes a diferentes epocas, al igual que la elección de combatir cuerpo-a-cuerpo utilizando los puños y movimientos de boxeo y hasta combinaciones de golpes. Esto último podría ser para resaltar una falta de munición, lo que ayuda a crear tensión, y la necesidad de decidir si enfrentar un oponente de cerca o evitarlo lo más posible; vale resaltar que la mayoría de los enemigos afectan la temperatura del ambiente y poseen ataques congelantes, al menos según lo que se puede encontrar en Internet.

En Síntesis. Todo apunta a que este juego promete, más que nada gracias a sus tres elementos de distinción y la original forma de relacionarlos e implementarlos.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Action Forms y 1C Company.
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