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Cryostasis: Sleep of Reason
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Aunque el instalador es relativamente grande (1,04GB) el tiempo de juego que ofrece es bastante mayor que el promedio que se ve hoy en día, lo suficiente no sólo como para entender el estilo del juego, sino como para saber si captura o no. Lo único que vale aclarar es que requiere de una tarjeta de vídeo algo nueva para poder disfrutarlo como se debe (ATI Radeon familias 3000 o 4000); si se cuenta con una Nvidia compatible será posible apreciar mejor los efectos PhysX, sin embargo los mismos se ven prometedores aún en una Radeon 1600 aunque durante las batallas presenta lag.

El demo confirma de que Cryostasis: Sleep of Reason califica más como un shooter de naturaleza aventura o survival que como uno de acción pura. La oferta de testeo es líneal, incluso el recorrido final parece llevarnos a dar toda una vuelta para casi volver al mismo punto de partida pero ahora ser capaz de abrir la puerta en el otro extremo. Aunque no faltan armas si escasea bastante la munición, y de la que encontramos más es también la menos eficiente, una Mosin-Nagant 1891 de cinco tiros que requiere sacar el cartucho gastado y colocar la nueva bala en posición de forma manual (realista y lento).

Más bien que tampoco hay que preocuparse en todo momento de enemigos en cada esquina, su aparición es casi por guión. Un enemigo constante con el cual hay que lidiar es el frío. La interface cuenta con un indicador de calor en su parte inferior izquierda, el círculo exterior (rojo a azul) indica la temperatura exterior, el círculo interior (ídem) la del cuerpo de nuestro avatar. Cuando ambas temperaturas son iguales, no hay de que preocuparse, cuando la exterior baja empezamos a perder la interior poco a poco lo que puede terminar siendo fatal. Buscar fuentes de calor (focos, calentadores, fuego, cocinas, tanques de vapor) y evitar estar mucho tiempo en el frío se torna parte de la dinámica pero sin lograr añadir mucho a la jugabilidad por la naturaleza restringida de la misma. Una forma de calentarnos rápido es acercarnos a una fuente de calor y presionar el botón derecho, esto es equivalente a 'recuperar salud' en otros productos afines.

El contexto tampoco es que de para mucho más, un barco en pleno Círculo Polar Ártico, y como en el demo aparecemos con la historia y la aventura ya formadas no tiene sentido intentar entender qué pasa y no queda otra que seguir el no tan invicible camino hacia adelante marcado por los diseñadores. No puedo decir que me haya topado con sorpresas reales, pero a su manera mantiene buen ritmo.

No tardamos en conocer la habilidad especial del protagonista que es el Mental Echo, marcada en la interface como la baranda dorada entre ambos indicadores de temperatura, misma que se activa ante individuos caídos que casi con seguridad formaron parte de la tripulación del navío. Esta característica resalta más aún toda la dinámica survival/aventura del juego. Por cierto que la misma se recarga entre usos esperando un poco o siguiendo adelante, dependiendo si la cumplimos satisfactoriamente o no.

Cada vez que hay que activar la habilidad nos encontramos ante situaciones sin aparente salida, regresar en el pasado encarnando al personaje que en nuestra realidad está muerto, nos coloca como jugadores ante un pequeño rompecabezas que en el más de los casos es algo obvio, inevitable, y que hace que el tripulante sobreviva y al regresar las cosas estén como las necesitamos para seguir avanzando (por ejemplo, impedir que una grúa se golpee contra un iceberg, evitar que unas vacas sean mandadas al matadero y luego a refrigeración, no molestar a unos perros hambrientos concentrados en su comida). Esta imposibilidad de seguir sin resolver el problema podría hasta impedir que se siga avanzando si en el juego completo llega un punto en el que el rompecabezas no es tan obvio o presenta algún bug, espero que no sea así (nada indica que los tenga).

Supongo que dentro el género aventura en primera persona, o survival en general, el concepto no deja de ser algo novedoso, pero el demo deja claro que es una dinámica que no atrapara a todos. Aunque claro, el mayor incentivo para seguir es casi con seguridad la historia, conocer el por qué, el quién, el cuando, de las extrañas criaturas humanoides que debemos enfrentar. En general parece siempre mejor guardar la munición para aquellos oponentes que no se pueda eliminar a golpes de cadena, tubería o hacha.

El aspecto más interesante puede que sea su contexto, el cual por lo cerrado del ambiente no tarda en convertirse en algo omnipresente y por ende ya no destaca; además que muchas dinámicas que le aprovechan se tornan trilladas rápido. El frío es nuestro mayor enemigo, todo el barco está helado, tanto así que muchas de sus compuertas no se pueden abrir, la mayoría de los cuartos tienen hielo en el techo, objetos y paredes. Tanto así que parte de la secuencia de acciones a seguir es buscar por interruptores para calentar un lugar, lo que derrite el agua y deja manipular manivelas y otros. Lo bonito es ver como las paredes empieza a chorrear agua y dejan caer escarcha, como pedazos de hielo se desprenden y despedazan; lo no tan bonito es que más allá del citado evento no llega a pasar nada --en el demo al menos.

En Síntesis. Para quienes tengan interés en el juego, por su título o por su naturaleza de aventura/survival, el demo es una buena forma de asegurarse antes de comprar, ofrece suficiente como para quedar con ganas de más, o buscando por otra cosa en la que invertir tiempo de ocio limitado. Eso si, mejor contar con una tarjeta de vídeo buena en la línea de una Radeon HD 3000 para poder verlo y sentirlo como sus desarrolladores lo pensaron (aprovecha PhysX por hardware específico, tarjetas Nvidia compatibles o por CPU; aprovecha entornos multi-core --2core comprobado--); el demo no incluye la instalación de PhysX así que si no está instalada de antemano hay que conseguirla.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Action Forms y 1C Company.
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