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| Gráficos |
10|10 |
| Jugabilidad |
9|10 |
| Diversidad |
9|10 |
| Sencillez |
9|10 |
| Multiusuario |
7|10 |
| IA |
7|10 |
| Innovación |
7|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Techland |
| Distribuidor |
| Gathering |
| Clasificación
ESRB |
| Mature |
| 28/Octubre/2003 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIV |
| RAM |
1GB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
128MB |
| Disco Duro |
1,8GB |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
Mon. 17" |
| Demo |
317MB |
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|
Por
los comentarios generales que se podía encontrar sobre Chrome
todo parecía indicar que se trataba de un juego poco interesante
y bastante común, visto en persona, nada más lejos de la
realidad. Un aspecto del juego que es innegable es la casi nula presencia
de jugabilidad realmente original, todo lo que vemos acaba siendo un bien
implementado y bien combinado putpurri de lo existente en diferentes vídeojuegos
disponibles en el mercado; a esto hay que añadirle una bien llevada
historia más un buen guión (aunque tampoco muy original que
se diga). Para dorar las cosas un poco más Techland acompaña
todo con un excelente sistema gráfico, buen audio, y un muy buen
diseño de niveles con bastante variedad.
Según los datos Chrome es un mineral
muy escaso en la galaxia pero de un valor incalculable por sus cualidades,
mismas que permiten acelerar el proceso de terraforming en las colonias.
Es por ésta razón que todas las corporaciones mineras espaciales
lo buscan y cuando lo encuentran lo atesoran, a como de lugar. Nuestra
aventura inicia cuando Bolt Logan (el personaje principal) y su
compañero --'Pointer' Hertz, ambos mercenarios, descienden
en
Zorg (un planeta repleto de vegetación) para obtener unos
planos requeridos por sus contratantes, OctoLab. Durante toda la
primera secuencia aparecen mensajes que nos van guiando y enseñando
los controles y capacidades de la interfaz, además que llegamos
a descubrir una buena parte del concepto de juego utilizado durante las
diferentes misiones.
Cada
escenario es un inmenso pedazo de continente, o una isla, de algún
planeta; el clima, las zonas y el cielo varían de jungla y follaje
denso a desiertos cubiertos de rocas o grandes extensiones nevadas, todos
muy bien representados. Con los binoculares es posible ver casi de un lado
al otro de las extensas zonas si la visibilidad no está interrumpida
(niebla, nieve, rocas). Normalmente las extensas áreas al aire libre
cuentan con un buen grupo de estructuras en las cuales hay que infiltrarse
para cumplir con los diferentes objetivos de sabotaje, espionaje, recuperación
de datos/equipo o rescate. Muchas de las estructuras son a su vez grandes
y cuentan con un buen par de niveles/bloques. Muchas veces una misión
tiene dos partes porque hay que explorar dos enormes zonas en distintos
planetas o continentes. Cada misión puede llegar a tomar entre 1
y 3 horas en dificultad media (normal) --poco más tal vez, dependiendo
el cuidado que tengamos y, a veces la suerte.
Durante la primera misión, y por
azares del destino, Logan (nuestro avatar) se encuentra con Carrie
quien a partir de ese momento se vuelve su compañera de aventuras,
y el enlace de inteligencia durante las misiones. También adquiere
implantes cibernéticos --aumentos-- que van activándose y
mejorando poco a poco a medida que avanza la aventura. El uso de ellos
incrementa la carga neuronal (indicada por la barra azul) si llegamos al
límite nos atonta y empieza a dañar, lo cual no es recomendable.
Los primeros en activarse permiten un zoom con cualquier arma y aumentan
el grado de precisión al momento de disparar, sirven mucho a lo
largo de todo el juego porque casi siempre hay que eliminar enemigos desde
la mayor distancia posible y tratando de que nadie más nos vea/escuche.
Chrome
es autocalificado por sus desarrolladores como un FPS táctico, sin
embargo la cara táctica viene por la presencia de un inventario
limitado en lo que concierne a capacidad, armamento y munición,
al igual que un número de enemigos siempre muy grande como para
enfrentar a la shooter sin remordimientos. El elemento furtivo es
mínimo y pocas veces viable. Además las armas requieren se
las recargue, lo cual puede significar la muerte --virtual-- si es en pleno
combate. Aún así en ningún momento la jugabilidad
se torna aburrida o imposible, no voy a decir que presenta características
emergentes (porque no hay más de una solución a los problemas)
pero si que los niveles están bien diseñados, y el conjunto
de los elementos fue manejado y presentado bien. Los implantes cumplen
su papel en todo momento, es cuestión de usarlos con criterio, y
a medida que aparecen nuevos los niveles también incluyen situaciones
en las cuales es mejor aprovecharlos.
Sólo es posible tener un arma de
la categoría ligera (revólveres en general) y otra de la
pesada (ametralladora, lanza-cohetes, fusil de asalto). Cada arma tiene
su munición específica y cada caja de ésta un límite.
También cuentan con datos sobre su alcance y daño; por otro
lado cada arma tiene mayor o menor precisión en la distancia; determinada
por su rango útil. Es posible encontrar versiones con silenciador
de ciertas armas, lo que ayuda a veces, pero como el daño que causan
es menor siempre son un riesgo cuando no son explícitamente necesarias.
Por suerte aunque la munición y carga de armas es limitada podemos
contar con el enemigo --que también tiene inventario-- para recargar
y a veces prestarnos armamento más útil para la misión
en curso si lo que trajimos no sirve de mucho. En la mayoría de
los casos lo básico siempre viene bien, pero ya en las misiones
avanzadas conviene llevar armamento del pesado, a menos que los objetivos
den un indicio de lo que requerimos (por ejemplo, ser furtivo implica llevar
algo con silenciador y/o el fusil con mira telescópica).
A
lo largo de buena parte del juego las mejores armas son la pistola automática
con silenciador TC234 SUP y el fusil de asalto Matson CAFS.
El primero porque tiene buen rango y precisión (mejorado más
con los implantes) y no hace ruido, el segundo porque permite disparar
rápido y con buen poder, además que sus cajas de munición
aguantan hasta 250 balas. Tampoco hay que despreciar el rango y precisión
en la distancia del fusil de francotirador Matson ACC, un buen amigo
cuando lo tenemos, y un arma odiada cuando la usa el enemigo. Para el final
del juego ya tenemos acceso oficial a equipo más poderoso, como
el fusil de asalto ASR Nitron, con su gran calibre (14mm), excelente
rango e imperdonable cuando da en el blanco. Una de las últimas
armas que llegamos a ver es la OCI X-4 Electra, un fusil de última
tecnología con la característica de que su carga traspasa
objetos sólidos (paredes, cajas), lo malo es que su munición
no la encontramos en el campo de batalla.
Los enemigos no varían mucho, al
final de cuentas todos son humanos con la excepción de un par de
criaturas locales que son muy agresivas. Éste es un detalle que
mucho no afecta al juego, ya que encontramos diferentes escuadrones de
choque de las distintas corporaciones, al igual que renegados pagados,
tropas en vehículos y de rato en rato un enemigo jefe mucho más
poderoso. La aparición de estos últimos cambia el ritmo un
poco y nunca es forzada, así que viene bien; aparte que tampoco
los vemos a cada rato como para que se conviertan en un detalle tedioso.
Normalmente las tropas enemigas cuentan con armamento variado, y los francotiradores
suelen estar bien escondidos en sus torres, o puntos elevados, y lo único
que da indicio de su existencia es el daño recibido sin saber de
donde. También suelen venir con más o menos armadura lo cual
puede complicar las cosas si el armamento que llevamos no tiene el poder
requerido para eliminarlos rápido. |