Aunque el demo es un instalador enorme para lo que se puede esperar hoy en día (2,8 GB) su oferta es proporcional, es decir, no se trata de esperar decenas de horas a que descargue para tener apenas unos minutos de juego. Incluye tutoriales que van desde lo estándar en entrenamiento de infantería (pasar obstáculos, usar armas, curar aliados), hasta el manejo de vehículos (incluyendo helicópteros, que no es nada fácil), y la gestión de un escuadrón o un batallón; además de un modo multiusuario. Es posible configurar el idioma de los subtítulos y el menú, incluye al español.
Cada tutorial es una entidad independiente y se los puede pasar tantas veces como se guste en diferentes niveles de dificultad (de recluta a experto, con regular y veterano en medio), obteniendo asi puntajes y estadísticas de como lo hicimos. A esto hay que agregarle la presencia de dos escenarios de Campaña (Trial by Fire y Death Valley), jugabilidad multiusuario (con suficiente gente en línea) y hasta el Editor del juego. Todo esto se traduce en una buena cantidad de horas de entretenimiento y otras tantas si se desea o piensa re-visitar algo. Como mínimo entre 5 y 10 horas, lo que es mucho para un "simple" demo.
Lo bueno de la oferta del demo de ArmA II es que permite testear el potencial del juego completo prácticamente sin restricciones, al menos nada que se sienta forzado. Algo muy positivo es la presencia de guardar y cargar (esto último denominado restaurar, por la naturaleza simulación que tiene), puesto que al ser más un 'simulador militar' que un shooter no es nada sencillo (algunas cosas tampoco son lo que se dice intuitivas, por lo que cuesta un par de intentos agarrarles el hilo o acostumbrarse a ellas).
Basta tener en mente que el juego no es un FPS en el sentido más tradicional del término para que una mayoría de sus idiosincracias se vuelvan comprensibles, se acepten, y se pueda trabajar con ellas de manera apropiada. Un aspecto esencial a tomar en cuenta es que existe un mayor realismo en todo aspecto, desde el disparar armas, el rango que tienen y su capacidad para traspasar ciertos materiales, al daño que se recibe o soporta. Es decir, correr y disparar no son acciones compatibles, avanzar a lo loco a zona hostil es una forma casi segura de terminar en la lista de KIA (Killed In Action, Muerto en Acción), disparar sin apuntar no tiene efecto alguno --a menos que sea con ametralladoras y cerca del oponente. Tratar de pilotear el helicóptero como en un arcade es una manera casi segura de tener que reiniciar. En fin, no por nada Bohemia Interactive lo autodenomina un 'simulador militar', no un shooter realista.
Además de en los tutoriales en ciertos momentos, es durante las misiones un-usuario (y con seguridad las multiusuario) que uno se puede percatar de porque no es un shooter o un FPS a secas. Las animaciones de movimiento (correr, andar, estar en cuclillas o tumbado en el suelo) obedecen a lo que uno experimenta en la realidad con mayor fidelidad (algunas utilizan kinética inversa lo que las hace más naturales y menos prediseñadas). Claro que con la ventaja de tener un HUD que siempre ayuda, al menos en dificultades recluta y regular. Algo que me parece positivo es que jugando con la IA no existe esa sensación de estar demás como ocurría en un ArmA sin patches; claro que sin tomar la delantera toma un tiempo el acostumbrarse a seguir ordenes y por ende dar el apoyo de equipo necesario a nuestro escuadrón para no terminar solos (no cubrir, no eliminar a los blancos asignados, no seguir el plan de batalla, o no ayudar a los caídos puede resultar en que nos quedamos solos).
Aún en los escenarios del demo uno se puede fácilmente perder si no sigue las correspondientes guías, y terminar caminando y caminando sin rumbo hasta chocar con la costa. Esto habla muy bien del nivel de mundo-abierto y jugabilidad-libre con el que nos podremos encontrar en la versión completa. Claro que para cumplir con la Campaña y la misión en curso habrá que resignarse al hecho de que somos parte de un escuadrón, un pelotón, una compañía, un batallón, un ejército y no un lobo solitario enfrentándose al mundo.
El demo incluso permite darse el gusto de --en cierto sentido-- saborear el nuevo modo de juego denominado Warfare (en la misión Death Valley), que básicamente combina elementos FPS con algo de RTS de tal manera que se puede construir y mantener una base al igual que guiar, comandar y hasta dirigir tropas (infantería, infantería y vehículos, vehículos pesados, apoyo aéreo). Lo que de seguro atrapará a muchos aficionados es que el General, el comandante, puede estar dirigiendo no sólo unidades IA pero a otros usuarios; incluso puede estar en el campo de batalla y hacer su parte.
La opción de crear un escenario personalizado basado en Templates permite darse una buena idea del nivel de re-jugabilidad un-usuario que llega a ofrecer la versión completa. En este caso sólo tenemos acceso a una plantilla básica donde el objetivo es llegar a un punto de destino (pasando por una base enemiga), las opciones de configuración disponibles son extensas: elección del bando que se quiere jugar, elección del mapa, clima, hora del día, parámetros de combate, y hasta la presencia de unidades extras realizando un plan de defensa o ataque (aunque no llegue a entender bien como funciona esto). Si bien podemos comprobar cómo está y cómo se juega el escenario, a través de un Preview (vista previa), no parece que sea posible salvarlo (lo que se entiende).
Algo de lo que uno se percata rápido en el demo es que para realmente disfrutar de toda la oferta del juego, su tecnología en particular, se requiere de un buen equipo en especial en lo que respecta a tarjeta de vídeo que como mínimo --aceptable-- tendría que rondar equivalencia con una Radeon generación 3000 con no menos de 512 MB de memoria de vídeo. Ejecuta, y relativamente bien, en una Radeon 1600 pero el detalle visual está al mínimo, lo que quita mucho de la experiencia, más considerando que parte de la novedad es poder ver a grandes distancias y apreciar el realismo y cuidado puestos en reconstruir un ámplio territorio imaginario pero con raíces en el mundo real (en Benchmark con esta tarjeta y configurado por lo bajo apenas se obtiene 23 fps en promedio, y todo se ve bien feo y los tanques parecen cajas; lo recomendado como mínimo de manera oficial es al menos una Radeon 1800).
En lo que respecta a tecnología hay que saber dar a ArmA II su respectivo lugar, el engine se siente mucho mejor que en su predecesor en todo aspecto (el Real Virtuality 3 Engine). Está más estable y por lo visto tiene un excelente sistema de administración dinámica del detalle, aunque esto hace que con una tarjeta mínima las cosas se vean como si fuera un producto de principios de siglo (lo que es un contraste a sopapos de lo que se puede apreciar en sus vídeos promocionales y screenshots oficiales que obviamente utilizan una mejor tarjeta, no por nada el readme.txt recomienda una Radeon 3000 o 4000 o mejor). También hay que notar que es el primer juego que veo que pone a trabajar a full a los dos cores de mi Core2 Duo (que recuerde ni Crysis lo hacia tan cerca de un 100% constante), por algo se recomienda contar con un procesador de cuatro núcleos o más. Esta necesidad de cíclos de procesador con seguridad tiene que ver con el lado simulación del juego y la inmensidad del territorio en cuestión (y la cantidad de tropas, civiles, vehículos y afines involucrados).
Aspecto positivo del demo que puede ser obviado con facilidad es que se trata de la versión 1.02, por lo que supera los pormenores de versiones anteriores en cuanto a IA, balance y otros detalles que tampoco debieron ser gran cosa porque no leí nada desalentador ni nada preocupante tras el lanzamiento del juego en Europa a finales de Junio. Esto atestigua a favor del equipo de desarrollo quienes decidieron omitir los altibajos que tuvo el predecesor durante los primeros meses tras su lanzamiento (no hay que olvidar que estaba lleno de bugs y problemillas de estabilidad al menos hasta la versión 1.08). Por los detalles disponibles el patch a versión 1.02 (de la 1.00 y 1.01) parece solucionar problemas debidos a la escala del juego y la diversidad de hardware en el mercado, no a la necesidad de hacer al producto ejecutable y jugable (con la nota de que saves de versiones anteriores no funcionan).
En Síntesis. Un demo enorme pero cuya oferta es proporcional, permite confirmar que el equipo que se tiene es suficiente, al igual que si se gustará o no del estilo más realista y de simulación que de shooter o arcade que posee el juego de Bohemia Interactive. Respecto a la versión completa el más de los artículos y comentarios son --hasta el momento-- positivos.