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Todo lo necesario para saber como programar VídeoJuegos - Software de Entretenimiento.
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Desde siempre hemos tenido un montón de gente interesada en saber cómo se hace un juego, qué necesitan aprender para diseñar uno, y donde encontrar los pasos para volverse rico con ellos. Pues bien, esta nueva sección esta dedicada a responderles, de la mejor manera posible, todas sus inquietudes, sólo hay un par de cosas que deben recordar. Lo más importante, lo primero que hay que aprender es inglés, se quiera o no es, hoy por hoy, la lengua madre de todos los lenguajes de programación y libros al respecto, esperar por versiones en español o algún otro es quedarse atrás, lo último, lo mejor, lo más interesante siempre, o casi siempre, estará en inglés. ¿ok?

Otro punto necesario de recalcar es que en cuanto desarrollar un juego pasa de ser una mera diversión o distracción personal, llamémosle hobby, este se convierte en Software de Entretenimiento y por lo tanto debe obedecer reglas de desarrollo propias de un complejo sistema de computación, a menos, claro, que quieran ver como meses de esfuerzo (o años!) se van por la ventana porque no tuvieron el criterio de utilizar alguna metodología de desarrollo y testeo de software desde el inicio (la famosa Ingeniería del Software).

No existe ninguna metodología de desarrollo de software exclusivamente orientada a los vídeojuegos por obvias razones, sin importar el resultado, sea un juego de acción, aventura, Rol, estrategia o un híbrido, detrás de todo y cada uno de ellos todo lo que hay es código en algún lenguaje, lo veamos en 3D o 2D isométrico o con cámara dinámica, sigue siendo un programa, sigue siendo software, de ahí que una metodología que sirve para desarrollar un sistema de simulación de flujo de avenidas o un sofisticado procesador de texto, también podrá servir para un juego. Todo esta en ver que pasos sirven y cuales no, esto dejado a criterio del equipo de producción.

Por más que muchos resultados parezcan ser sumamente simples, su desarrollo no necesariamente lo es. Todo depende de como se trabajó, si su producción fue desde cero entonces la cosa puede ser súper compleja y además tener un engine reutilizable, o no. Si elegimos adquirir un engine entonces puede que el trabajo sea menor. Etcétera. Hay mil y un maneras de hacer sofware, y hay mil y un dos de hacer sofwtare de entretenimiento o vídeojuegos. También esta el detalle sobre si será sólo para PC, alguna consola en particular, o tienen planeado desarrollar para varias plataformas a la vez --considerando sólo leves cambios para cada una.

Otro punto que es necesario recalcar es que no hay porque hacer todo siempre desde cero. Muchos juegos de hoy permiten la creación de mapas, e inclusive pseudo-mapas/niveles sofisticados que pueden tratarse como un juego compacto e independiente, los famosos mods. Cuando los recursos faltan pero uno quiere empezar a aprender cosas nada como explorar los secretos de un juego que permite la realización de mods, tal el caso de Half-Life, Serious Sam, Max Payne, Operation Flashpoint y recientemente StrifeShadow, entre tantos otros.

Lo penúltimo a considerar es que ningun juego, por más nuevo, bueno y sofisticado que sea tiene un éxito asegurado, y lo contrario también sucede. En especial ahora que el mercado no sólo esta empezando a ser saturado por producciones hechas en EE.UU. pero las realizadas en Europa, Asia y Rusia, entre otros, lo que termina siendo mucha competencia y cientos de juegos, la mitad de los cuales nunca ven la luz o no pasan de curiosidades locales. Muchas veces todo es cuestión de suerte o buenos contactos, como sucedió con los que hicieron, por diversión, mods como Counter Strike o Team Fortress, quienes ahora dirigen o participan en el desarrollo de las versiónes comerciales de esos, secuelas y otros juegos similares.

Como último punto esta el hecho, rara vez recalcado/considerado, que desarrollar sofware de entretenimiento de buen nivel incluye una gama de especialidades muy alta y diversa. Tomemos por ejemplo un FPS con multiusuario y bots. Para el diseño requerimos analistas de sistemas, para la codificación muy buenos programadores, para la historia guionistas, para las voces actores, para el engine 3D programadores gráficos, para el multiusuario programadores de Redes, para los mapas y niveles diseñadores, para los gráficos y el entorno diseñadores gráficos, dibujantes y artistas, para los bots y otras tantas cosas programadores con conocimientos de Inteligencia Artificial. Por nombrar algunos. Obvio que muchos tendrán varias especialidades, pero aún así, es un trabajo fuerte, que requiere de una alta inversión de tiempo y concentración, y que no siempre se verá adecuadamente remunerado. Esto no quiere decir que si hay las ganas y el deseo un grupo sin experiencia previa o especialidades definidas no pueda desarrollar un vídeojuego --decente.

Aclarado todo lo anterior, ahora si será posible adentrarnos en el interesante, sofisticado y complejo mundo del desarrollo de software en general y del de entretenimiento en particular.

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