Ya no es novedad ni noticia de que en lo que a realismo visual concierne hemos llegado al límite, y esto sin siquiera hablar de lo que extiende agrega o permite el famoso DirectX 10. Basto una nueva generación de engines que explotan al DirectX 9.0c, y en especial al modelo de shader 3.0, al máximo para que nos demos cuenta irrefutable de que esto es una realidad, y que difícilmente puede ser alterada. Por suerte, y por ahora, todavía le queda a la industria del entretenimiento electrónico muchas otras áreas que explorar. Los productos ofrecidos por NaturalMotion Ltd. son claros ejemplos de esto último.
Dejo la presentación oficial de la compañía a aquella presente en su sitio Web oficial (traducción semi-literal): "NaturalMotion Ltd. es la creadora de Dynamic Motion Synthesis (DMS, Síntesis de Movimiento Dinámico), un gran avance en animación 3D de personajes. Basada en investigaciones de la Universidad de Oxford, DMS crea animaciones de alta calidad de personajes 3D en tiempo real combinando Inteligencia Artificial, biomecánica y simulación dinámica".
El primer producto de la compañía se denomina Endorphin y permite la aceleración de la creación de animaciones 3D, como para publicidad. El 2006 la empresa saca al mercado a Euphoria para llevar las bondades de su tecnología DMS al entorno de los videojuegos, por sus requerimientos de procesador disponible recién a partir de la Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Según la presentación (traducción semi-literal) "Euphoria es capaz de crear realmente momentos únicos en el juego, momentos que no pasaron antes ni volveran a pasar --como en la vida real--. Creemos que ésta es la revolución más grande para los videojuegos desde la introducción de los gráficos 3D".
Un tercer producto de NaturalMotion es Morpheme, un avanzado engine de animación además de poderosa herramienta complementaria para la edición. La idea aquí es que otorga al animador un control sin precedentes sobre las animaciones a ser utilizadas dentro un juego, u otra disciplina/producto, ofreciendo un resultado difícil de igualar por otros métodos de edición.
Videojuegos que aprovechan de las tecnologías y posibilidades de los productos de esta compañía son nada menos que Grand Theft Auto IV y Star Wars - The Force Unleashed. Además de un proyecto con la franquicia Indiana Jones (seguro el juego de la más reciente película) y el juego de deportes sobre fútbol americano denominado Backbreaker.
El concepto básico detrás DMS es sencillo, por un lado se tiene la física ragdoll que no es otra cosa que el comportamiento dinámico y aleatorio de las junturas de un cuerpo inerte ante su impacto con otros objetos de un entorno determinado. Si consideramos que ragdoll es la física que controla los huesos, por ponerlo así, este sistema dinámico de síntesis de movimiento añade el comportamiento de los músculos y piel y su acción/reacción para con fuerzas y objetos de un entorno. Como bien muestra uno de sus vídeos de presentación de la tecnología, el ragdoll cae y paff; aquel bajo el control/guía de Endorphin ofrece comportamientos adicionales --más-- propios de un cuerpo vivo.
De la misma manera que ragdoll trajo aleatoriedad, dinamismo y diversidad a la simple caída o muerte virtual de los cuerpos de un videojuego, la tecnología de NaturalMotion lleva toda la animación a un siguiente nivel de realismo agregando elementos y comportamientos a la simulación final. Los vídeos no dejan dudas sobre el potencial que existe. Un golpe que varía en punto de impacto y fuerza basta para generar un sin número de resultados posibles para la animación, agregando a esto objetos y entorno podemos hablar con relativa facilidad de cientos de comportamientos animados que fácilmente califican como que nunca se llega a repetir nada. A parte, la simulación basada en biomecánica ofrece el extra de que el cuerpo reacciona a las fuerzas según comportamientos predefinidos, mientras que el ragdoll sólo cae. Como quien dice ya no más caídas y muertes estilo saco de papas.
Reacción frente a fuerzas permite mayor realismo en las animaciones de cualquier tipo de videojuego, así de simple. En los vídeos que ofrecen de la simulación/animación de choques de tacleo en el fútbol americano aún sin sonido se puede sentir el golpe. En la demostración para The Force Unleashed se tiene una mejor sensación intuitiva de como se comporta el cuerpo frente a poderes Jedi como la telekinésis.
Vale destacar que Endorphine puede tanto crear animación en tiempo real según parámetros de fuerza, locación (escena) y comportamiento como extender aquella que se ha obtenido por otros métodos, por ejemplo captura de movimiento. De trabajarse en este último caso añadiría diversidad y aleatoriedad a algo que en más de un sentido está pregrabado. Actualmente quienes deseen explorar las posibilidades pueden descargar una versión light gratuita del Endorphine, al igual que cantidad de vídeos de tutorial o uno en formato texto PDF.
El futuro de la oferta DMS está asegurado, más aún que ahora casi todas las compañías de desarrollo buscan alternativas que mejoren su apartado visual sin que este enfoque se restringa únicamente a calidad visual. Miembros de la industria que están con todas las intenciones de integrar esta tecnología en sus productos o aprovechar de las capacidades para edición del Morpheme son los de CCP (EVE Online y otros productos no anunciados), Firefly Studios (Dungeon Hero), IO Interactive (serie Hitman), Red 5 Studios, BioWare Austin, y Gearbox Software (serie Brothers in Arms), sin olvidar que NaturalMotion como tal se ha unido al programa de Epic para los desarrolladores que utilizan su Unreal Engine 3. Esto sin incluir instituciones educativas y aquellas que trabajan con efectos visuales generados por ordenador que son otras dos listas aparte y también aumentando.
Para descargar o más detalles sobre NaturalMotion dirigirse a su sitio Web oficial (en inglés).