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2008: El Estado de los Juegos Para PC
x Webmaster

Por una serie de factores este 2008 el tema de los videojuegos para PC, y sobre el software de entretenimiento en general, toma una dimensión diferente y mayor en comparación a la de años anteriores. Incluyendo la eterna letanía sobre que los juegos para ordenador están muriendo, sólo que ahora hay más gente que hace escuchar su voz al momento de dar un rotundo ¡no!, ¡falso! y ofrecer argumentos que respaldan sus aserciones. Obvia e inevitablemente todos los argumentos tienen su grupo a favor y aquel en contra, al igual que algo bueno y algo malo, donde casi no hay discusiones es que la tecnología actual y del futuro inmediato va a cambiar en gran medida cómo esta industria trabaja, cómo se accede a sus productos y cómo los jugamos.

Sobre un tema que también muchos están de acuerdo es que la tecnología visual actual de los videojuegos está prácticamente en su límite mientras no se cambie toda la lógica y arquitectura utilizada por el hardware subyacente. En ExtremeTech en una entrevista relacionada Alex St. John[1][2] (cofundador y CEO de WildTangent) argumenta cómo para obtener una fusión real entre lo visual y lo físico es necesario que CPU y GPU trabajen juntos y en común acuerdo; debo decir que personalmente es la primera vez en que la idea de un CPU/GPU me suena bien, y hasta diría que suena correcta y necesaria.

La explicación realizada por Alex St. John es por demás intuitiva y los hechos demuestran que es cierta. Más o menos a la conclusión que llega es que para una representación visual realista entre elementos renderizados es indispensable que el módulo, o sistema, encargado de procesar la simulación de física, y por ende la interactuación entre objetos, esté al tanto en todo momento del estado de todos y cada uno de los elementos "reales" y visuales según como ocupan un espacio en la imagen. Actualmente esto no es posible en un 100% aunque la PhysX de Ageia trabaja con una aproximación de esta idea pero con limitaciones (es una de las pocas implementaciones en hardware de un PPU y su API que permite conocer el estado de los objetos procesados al entrar y salir de su cola de datos).

Es indudable que aún con una arquitectura de hardware apropiada que combine mejor tanto CPU y GPU, quizá hasta operaciones específicas de un PPU[3], existirán limitaciones. No por nada el ejemplo puesto por Alex St. John son las películas animadas Toy Story o The Incredibles donde el renderizado de cada imagen (frame) tomo horas, cuando no días y decenas de equipos. Personalmente no creo que un videojuego necesite el detalle visual y la interacción física extrema de estas películas en CGI, mucho menos con el nivel gráfico alcanzado estos últimos 5 años, por lo que la tecnología actual muy bien podría ser la que necesitamos siempre y cuando se obtenga una arquitectura adecuada que permita extenderla en la dirección apropiada. Según comenta en la entrevista tanto Intel como AMD ya tienen planes para combinar CPU/GPU en una pastilla/tarjeta, esto a partir del 2009.

Lo anterior más o menos define un futuro para los videojuegos de PC, el presente sigue con la eterna lata de que los juegos para ordenador están en vías de desaparecer. Una especulación que Alex St. John también refuta en la citada entrevista y lo atribuye a un manejo parcial de la información, donde se mira lo que se quiere y lo que soporta una aserción pero no lo contrario. Como ejemplo coloca a World of Warcraft que ya cuenta con 10 millónes de usuarios, representa 1,2 mil millónes de $us en ingresos y obviamente es un juego de computadora, además que los argumentos que hablan de su fin no toman en cuenta distribución y ventas en línea. También está el hecho de que en lo que respecta a consolas siempre las toman a todas juntas pero la PC es un tema aislado cuando se habla de sus ventas. A menera de dejar las cosas bien en claro, Alex St. John considera que la PC es mejor que cualquier consola y tiene un futuro asegurado pase lo que pase, lo que no es cierto para las consolas.

En fin, habrá que ver como avanzan las cosas los próximos años para saber con honestidad que nos depara el futuro inmediato. Al menos esto en lo que respecta al hardware, que en cierto sentido define el tipo de dinámicas y características que se vuelven viables o en todo caso más sencillas de realizar e implementar. Qué llega a pasar con Windows Vista y toda la franquicia Windows también es importante al momento de comprender que nos depara el futuro, y por ahora las cosas no están muy claras aunque algunas ya están en duda, en particular sobre el futuro inmediato del sistema operativo citado (ver el artículo Software: Windows Vista ¿Y Ahora Qué?).

Pero dejando de lado la parte hardware y la industria del software de entretenimiento como ente comercial y un medio de hacer dinero, pasemos ahora a las dinámicas de juego y los videojuegos como tales. Lo que viene a continuación en parte sonará como un resumen de lo expuesto en los otros artículos que detallan el estado de las categorías más relevantes --Acción, Estrategia y Rol-- pero desde un punto de vista más distanciado y general.

Desde más o menos el 2005 que la tendencia en los videojuegos de gran perfil (los denominados AAA), sean para consola o PC, mantiene casi un patrón: el de combinar características de todos los géneros posibles; aquí destacan como soporte los elementos característicos de los juegos de Rol y aquellos de Simulación. Si antes era algo confuso y un poco a gusto personal el categorizar a un juego como de Acción o Estrategia ahora lo es mucho más, tanto así que realmente la elección del género base, por llamarlo algo, es cosa de marketing, publicidad o simple capricho. El que se lo siga haciendo sí es por razones de marketing, guiar al comprador, no confundir al usuario y aprovechar de la predisposición de algunos por una categoría en particular; aparte que sólo calificarlos como híbridos no le dice nada a nadie.

Tecnológicamente este año más compañías y productos llegan al límite de lo que se puede ofrecer en términos visuales puros con el DirectX 9.0c, por lo que no les queda otra que explorar de la mejor manera posible con una u otra, o varias de las alternativas disponibles, esto es la unión de lo sólo gráfico con sistemas de física, iluminación y sombras dinámicas, entornos deformables, mecanismos especiales de carga y descarga de niveles, escenarios de gran tamaño, IA de avanzada, etcétera. La mayoría de los juegos trabaja por defecto con lo mejor que pueden en cuanto a iluminación y sombras dinámicas, a esto le agregan animaciones más sofisticadas y completas al igual que un sistema de física que añade dinamismo, aleatoriedad y realismo a la interactuación (entre ellos y su entorno) de los objetos presentes en pantalla.

Entre los videojuegos que éste año dan aquel paso extra que los distingue del montón tenemos a los siguientes (los con asterisco no están confirmados para PC y/o su salida aún no está 100% confirmada): FarCry 2, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, Mirror's Edge, Warhound, Dead Island*, The Hunt, The Swarm, Cryostasis: Sleep of Reason, Necrovision, Alan Wake, Sabotage 1943 (ahora Velvet Assassin), Metro 2033*, Codename: Panzers - Cold War, StarCraft 2*, Halo Wars*, Field Ops*, Sacred 2, Spore.

Entre un grupo de confirmaciones recientes con algo de interés encontramos a Prey 2, Red Faction 3 y la expansión Battlestations: Pacific. Hablando de expansiones todavía existe la posibilidad de una para Crysis y/o Call of Duty 4: Modern Warfare, sin olvidar de que seguro algo están planeando para BioShock.

Basta dar un vistazo a la lista precedente para notar que los juegos de Acción le ganan a los de Estrategia, Rol y Simulación casi 10 a 1 lo que no es de extrañar. Es la categoría que más llama la atención, la que más vende y si somos honestos para la cual la fórmula es más conocida y relativamente más directa, fácil y rápida de implementar, con el detalle que la mayoría de los arriba nombrados van más allá agregando extras de gran interés sea a nivel tecnología o jugabilidad que con seguridad permite que destaquen por si mismos.

Valga como anécdota que en un principio FarCry 2 sonaba sólo a un aprovechamiento de la Propiedad Intelectual (por lo visto bajo control de UbiSoft) sin embargo, tras una indagación más profunda, más un grupo de vídeos sobre sus características se puede ver que aunque la primera impresión es cierta también trae una gran cantidad de extras de mucho interés, como 50 km² de terreno 100% explorable o al menos 100% visible.

Si algo resulta interesante de un buen número de los juegos de acción de este año es que nos muestran más posibilidades cuando se combina la mas actualizada tecnología visual con sistemas de física y control dinámico de la interactuación entre objetos, objetos y entorno, objetos y usuario, usuario y entorno, y todos entre todos. En FarCry 2 esto permite, entre otros, incendiar pastisales y causar verdadero estrago con granadas y explosivos. En Dead Island nuevas y diversas maneras de defenderse de un enemigo en un ambiente sin armas por doquier.

Algo que vale recalcar es que la lista de juegos presentada antes incluye aquellos que califican como diferentes, como los que resaltan del montón, porque si hablamos de todos los que están programados para el año en sí nos encontramos con un grupo diverso, si bien consistente, de expansiones inevitables, secuelas infaltables y gran cantidad de seguidores de la fórmula hasta el hartazgo. Esto sin olvidar las importaciones a PC de los grandes éxitos en consolas del año pasado.

Puede que no todas las categorías estén teniendo un presente muy espectacular, pero en el caso de juegos de Estrategia, Rol y Simulación el hecho puede atribuirse a que es más complicado y requiere más tiempo el adaptar nuevas ideas y conceptos al igual que desarrollar la tecnología adecuada. Esto último sin olvidar la actual tendencia hacia un énfasis por el multiusuario (por razones descritas a continuación), la falta de contextos frescos y buenos al igual que historias nuevas, no es por nada que la manía por las secuelas está de moda, incluso se anda resucitando varias en la mayor diversidad de géneros posible como es el caso de C&C con Tiberium, la promesa de más BioShock y los recientes anuncios de Prey 2, Red Faction 3, Deus Ex 3, Fallout 3, y The Sims 3. De aquí también la reciente voracidad de grandes corporaciones, como EA, de adquirir otras si nada más por su Propiedad Intelectual, léase franquicias, potencial de secuelas y expansiones, productos para mercadeo, etcétera.

La reciente --renovada-- tendencia hacia la jugabilidad cooperativa y multiusuario es en sí una adopción del modelo comercial casi nativo en las consolas, donde por lo mínimo el usuario puede registrar sus puntajes y logros en servidores de acceso común. Servicios como el Xbox Live, el Comrade de GameSpy, el Windows Live, incluso el Steam no son otra cosa que cimientos para la formación y gestión de comunidades de usuarios. Obviamente, para qué incluir estos servicios extendidos si no se ofrece jugabilidad multiusuario, de aquí su reciente proliferación al punto que se fuerza la dinámica cooperativa en juegos que no la requieren per se (p. ej. Kane & Lynch, Gears of War); se ofrece un estilo que en solitario es bastante menos interesante (p. ej. Universe at War, World in Conflict); o se va directamente al punto (sólo multiusuario) como en Enemy Territory: Quake Wars, Unreal Tournament 2007, y Sins of a Solar Empire.

En muchos casos el incluir casi forzosamente multiusuario se debe más a algo mercantilista y anti-pirateria que a la necesidad real de hacerlo. No obstante hay que admitir que en el más de los casos, al menos para los jugadores jóvenes, siempre es más divertido e interesante enfrentar humanos reales o jugar en grupo que perder tiempo con historias mediocres y dinámicas arcade. Lo malo es que esto último es a su vez comúnmente causado por la necesidad de incluir multiusuario por lo que se tiene un círculo vicioso contraproducente.

La cuestión de que las dinámicas multiusuario sirven a su vez para combatir la piratería viene del hecho de que para tener acceso a servicios extendidos y/o servidores apropiados hay que estar subscrito o contar con una cuenta de usuario. En las entrevistas de ExtremeTech, Alex St. John[1][2] también comenta como el modelo económico que existe detrás estos mecanismos de subscripción es el futuro de la industria y quizá un método anti-piratería mucho más efectivo y práctico que cualquiera de los actuales que en muchos casos molestan más al comprador legal que al que no lo es.

En estos momentos el estado de los juegos para PC es bueno, si sólo tomamos en cuenta a aquellos que dan el paso extra entonces es excelente. Puede que esto no se extienda a todos los géneros pero como el más de los juegos de Acción ofrece algo de estrategia, rol o simulación tampoco se los extraña mucho. Lo único que es preocupante, en cierta medida, es la nueva tendencia hacia dinámicas cooperativas o a priori multiusuario aún dentro la jugabilidad un-usuario. Esto hace que quienes buscan juegos con contenido profundo y dinámicas avanzadas y/o sofisticadas tengan muy poco entre lo que elegir, al menos espero que las cosas no lleguen al extremo en que no hay nada entre lo que elegir.

A manera de conclusión se puede decir que este año promete ser más interesante que el anterior al menos en cuanto a novedades, en parte por que muchos de los videojuegos más interesantes que debían salir el 2007 lo harán ahora este 2008. La mayoría de los productos realiza un intento empírico por extender la jugabilidad y darle a la tecnología de soporte utilizada un papel más importante que el de sólo mostrar imágenes y generar audio, permitiendo así que aunque indirectamente el engine sea parte de la dinámica de juego. Lo que llegaremos a comprobar en sus mejores galas en FarCry 2, Dead Island y Alan Wake (estos dos últimos quizá sin jugabilidad multiusuario lo que permite a sus desarrolladores concentrarse en la experiencia un-usuario).

Notas:

[1] Alex St. John: "Consoles as We Know Them are Gone", por Joel Durham Jr., 20 de Marzo 2008, ExtremeTech(com).

[2] Alex St. John: "Vista Blows", por Joel Durham Jr., 21 de Marzo 2008, ExtremeTech(com).

[3] De hecho hacía ésta idea se dirigen las nuevas arquitecturas tanto de Intel como AMD (pronto un artículo sobre el tema).

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