El género Acción, cuyo máximo representante son los FPS (First Person Shooters), es el que más productos ofrece cada año, el que más evoluciona (aunque lento y a veces imperceptiblemente), el que más aprovecha de cualquier avance en tecnología visual en hardware o software, y el que en proporción seguramente posee más éxitos y fracasos. También es el que, a ojos de muchos incluyendo los usuarios, parece estar más estancado. Esto último debido a la relación entre número de productos y avance real en los mismos, que obviamente no es comparable a lo que ocurre en otras categorías.
Comparado con años precedentes el 2007 conto con un buen número de productos muy interesantes y novedosos, tal el caso de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, BioShock, Crysis y Call of Duty 4: Modern Warfare. Colocar entre estos adjetivos a Gears of War o Kane & Lynch: Dead Men me parece inapropiado, ambos son demasiado consoleros y sin nada que destaque bien. De todos estos son Shadow of Chernobyl y Crysis los que más aparte están por su tecnología y un diseño de niveles fresco, diferente y hasta muy memorable.
Si algo muestran los productos del año pasado en el género Acción es que todos se ven muy bien, se los califique como de Alta Definición (High Definition), Alta Tecnología o Última Generación, queda claro que hacer que tengan buena pinta y de buen a excelente detalle ya no es nada difícil para ningún sistema gráfico, sea el Unreal Engine 3, el idTech 5, el Source, el X-Ray Engine o el Crytek Engine 2 (por nombrar los más conocidos). Y este detalle es algo de lo que se percataron muchos, y no pocos lo vinieron previendo desde hace un par de años por lo que los conceptos de sus productos van más allá de estar bonitos.
Por motivos varios muchos proyectos planeados para el 2007 son ahora esperados en comercios del ramo éste año, y la mayoría de los más destacados y avanzados en todo sentido obedece a una lógica que se sustenta sobre dos pilares: la inmersión y la tecnología interactiva que va más allá de ofrecer buenas pintas. Aquí encontramos a S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, Precursos, White Gold, Warhound y Far Cry 2, y si todo va según lo planeado quizá incluso a Dead Island, Underwater Wars y Alan Wake. Entre aquellos juegos que pretenden explorar otras áreas del género están Mirror's Edge y Heavy Duty.
Lo que todos los citados productos tienen en común es ofrecer al usuario mayor inmersión y un mundo de juego que reacciona a sus actos con expresiones audio visuales que van más allá de las explosiones u objetos que por poco tienen el letrero de "destruible, dispara me". En el caso de Clear Sky tenemos la idea de su oferta bastante bien formada, escenarios enormes, IA dinámica, y la posibilidad de una exploración no-líneal de --casi-- todo.
Precursos, White Gold y Far Cry 2 ofrecen mundos de juego de grandes dimensiones que en algún sentido están vivos a los ojos del usuario, que son dinámicos y para los cuales el tiempo también corre. White Gold es una casi secuela de Boiling Point: Road to Hell por lo que hablamos de un extenso terreno para explorar sin limitaciones y a gusto de cada uno. Precursors maneja el mismo concepto de inmersión y dimensión para adentrar al usuario en una galaxia de planetas, estaciones y naves espaciales que se puede visitar y explorar.
Far Cry 2 lleva las ideas de su predecesor al siguiente nivel, ofreciendo al jugador la experiencia de encontrarse en 50 kilómetros cuadrados de terreno que emula una porción del continente Africano. El desierto, la jungla, las montañas, la savannha, todo ahí para el usuario sin límites de tiempo, sin que allá algo empujándolo o jalándolo. Hay misiones para cumplir, objetivos que alcanzar pero es el jugador quién piensa cómo, quién establece cuando. Su nuevo Engine Dunia refuerza todo el concepto de inmersión a través del paso de las horas en tiempo real, el movimiento de nubes, la aparición repentina de lluvia, viento o tormentas. Incluso la presencia de agentes virtuales cuya IA les permite actuar autónomamente dentro ciertos límites, ya no sentiríamos como si todo entrará en funcionamiento sólo cuando nuestro avatar se acerca o inicia el ataque. Al menos esta es la idea.
Dead Island y Alan Wake juegan con la perspectiva en primera persona para ofrecer, obviamente inmersión, pero contextos y dinámicas diferentes a los tradicionales. Ya no se trata sólo de encontrar al enemigo y entablar combates preanunciados, ofrecen situaciones donde hay que actuar diferente, donde el entorno mismo exige ser enfrentado de forma distinta en cada oportunidad. Mirror's Edge intenta aprovechar del particular sentido de inmersión logrado por la perspectiva para ofrecer una aventura ágil con una visión diferente de las cosas. Por su lado Heavy Duty explora el concepto de inmersión en un mundo de juego completo donde el usuario no está sólo en un planeta que debe evitar sea destruido/conquistado.
El 2007 mostro en parte el potencial del DirectX 10 como herramienta visual, este 2008 los productos exploran ante todo las posibilidades de un sistema gráfico híbrido DirectX 9.0c con decenas de subsistemas de procesamiento acoplados a la interactividad entre objetos y los elementos presentes en una imagen; obviamente con ciertos extras sólo disponibles bajo Windows Vista. Al menos en concepto hablamos de videojuegos obedeciendo a un nuevo paradigma de desarrollo que va más allá de lo puramente gráfico y se enfoca en las posibilidades existentes para llevar la jugabilidad a un nivel superior, por más que sólo sea tanteando algunas de las cosas posibles y viables en cada producto.
Viendo aquellos videojuegos que claramente se salen de la norma, éste año pretende completar la promesa de ofertas que esperabamos desde antes y, de ir según el plan, lo hará con creces. Obviamente quienes buscan o esperan cosas más tradicionales tampoco se sentirán defraudados.