(Artículo sobre un tema de interés
reciente, acompañado de comentarios y opiniones personales sobre
el mismo. En ningún momento es un estudio completo).
Nuevamente el tema de la violencia en vídeojuegos
y su influencia en el comportamiento de quienes los juegan está
en boga. Más allá de que siempre está omnipresente
en el éter de los medios lo que causa su resurgir es el lanzamiento de Manhunt 2, de quien otro que Rockstar
Games. El juego como tal (tecnología, jugabilidad, contexto,
factor entretenimiento) dista mucho de ser un título fuera de lo
común, incluso bordea la línea entre lo promedio y lo mediocre.
No por nada la compañía en cuestión aprovecha de la
controversia de su contexto y ambientación para conseguir
sin esfuerzo toda la publicidad en la que, muy bien saben, no vale la pena invertir.
Baste notar además que Manhunt
2 ya ha sido prohíbido en el Reino Unido, y la ESRB le estampo
una M (Mature, encima de los 17) luego de que se le quitara y omitiera
cierto contenido que le hacia acreedor de un AO (Adultos Only, Sólo
Adultos) lo que, si nada más, causaba que la mayoría de los
distribuidores con locales no lo muestren en sus estantes regulares, como
es el caso con la cadena Wal-Mart. Una noticia de último momento, antes de publicar el artículo, detalla que la cadena Target también saco al juego de sus escaparates.
En lo que concierne a violencia y vídejuegos
son tres los actores involucrados: los medios e individuos que aprovechan
la situación con objetivos usualmente propios; las compañías que los desarrollan, producen y distribuyen, que tampoco son del todo inocentes;
y el (o la) jugador final y sus familiares en quienes recae la verdadera decisión
final, aunque en el más de los casos suelen hacer la vista gorda
por variedad de motivos (o pretextos). Veamos a continuación cada
uno por su lado.
Medios y Terceros Individuos
Para los involucrados aquí la controversia
o, más bien, la escencia del problema radica en que prohíbir
vídeojuegos violentos toca las raíces fundamentales de la
libertad de expresión. Punto sensible que siempre que el asunto
pasa a mayores es sacado como la carta final si no se tiene mejores argumentos.
Otro aspecto que siempre sale a luz es si los involucrados
tocan el tema realmente porque les interesa o porque, como con todo lo
controversial, atrae la atención y por ende sirve para posicionarse,
destacar o hacer llegar al público un punto de vista particular. La opción de crear una legislación también suena forzado y problemático, sobre esto siempre viene la analogía de si se tendría que legislar todo aquello que puede ser negativo y sobre lo cual muchas personas "no tienen control" (i.e. vicios, malos hábitos, comida, falta de ejercicio, etcétera).
Aquí, y en términos generales,
el problema real es la manera en que manipulan
todo lo relacionado a la violencia y vídeojuegos políticamente, o por/para intereses personales. Como todos muy bien
sabemos, lo único que se destaca son aquellos datos, información
o situaciones que favorecen la presentación del lado negativo del asunto. Es decir, no se trata el tema con la debida neutralidad
y objetividad. Entre los individuos que caen en está categoría están
los infaltables abogados y legisladores, como el siempre nombrado Jack Thompson;
y políticos en la línea de la Senadora Hillary Clinton (Demócrata, EE.UU.). Sin olvidar,
ni dejar de lado, a los numerosos periódicos sensacionalistas,
puritanos extremos y casi irracionales, madres y padres que prefieren culpar
a otros por sus propias incapacidades, imposibilidades o errores, etcétera. Todo esto siempre discutible.
Lo que los medios y los involucrados en
tercer orden deberían hacer es manejar el asunto con la debida cautela,
cuidado y madurez del caso. Eso de gritar "es por los vídeojuegos",
"los vídeojuegos engendran/educan violencia", "hay que cerrar/multar, legislar
los vídeojuegos", etcétera sólo porque se encuentra
un producto --o más-- de la industria del entretenimiento electrónico
en la casa de un asesino, un asesino-suicida o alguien que adquiere estos adjetivos o similares, es indebido,
innecesario, además de que se puede tomar como una generalización
que deja muy mal parada a una inmensa porción de la población
mundial (hoy en día encontrar un vídeojuego en la casa de alguien es como encontrar cuchillos, tijeras o botellas de alcohol). La clave: ser más responsables y no lanzar argumentos sólo
porque llaman la atención, porque cuando trabajan así sólo
le hacen publicidad gratuita a quien, y a lo que, menos quieren hacerlo.
El detalle precedente, lo
de promocionarse e indirectamente promocionar (o en términos más técnicos publicity,
que no es lo mismo), es además contraproducente por partida doble. Primero, cuando terceros deciden aprovechar de un evento X, o una noticia o un acto, para involucarse en el mismo de forma artificial (no se los llamo, no fueron invitados al debate, ni siquiera son parte del ambiente que podría considerarse asociado de alguna forma) --casi-- siempre generan en el público la sensación de que participan porque llama la atención, por lo que el peso de sus opiniones, argumentos y comentarios se ve drásticamente reducido, al menos a vista del más de las personas.
Segundo, la casi sinergía que existe entre lo controversial y su manipulación por terceros (entre ellos los medios) da como resultado una quasi simbiosis con aquellos que a sabiendas buscan aprovechar de esto para promocionar o llamar la atención sobre algo, en nuestro caso un vídeojuego. Más o menos en la línea del marketing tradicional que señala siempre que "el sexo vende". Obviamente incluir detalles controversiales en un juego raras veces es intencionado, al menos que se llegue a saber. Aún así cualquier diseñador/creador de un juego electrónico con seguridad ya conoce el ABC de lo que es y no es, por lo que cuando está presente y es muy destacado siempre conviene mantener cierto grado de duda respecto a si fue o no apropósito.
Las Compañías
Involucrando a su vez a los previamente
descritos también hay que nombrar como se ensañan con un
par de compañías, cuando la industría en general hace
su mejor esfuerzo por no combinar violencia y vídeojuegos en una
forma extrema, muy grotesca o demasiado visual, además de dar el
máximo de información sobre los productos a todos los interesados.
Basta nombrar iniciativas como la ESRB de/en Estados Unidos y la PEGI de/en
Europa. Aunque, ni sus representantes niegan el hecho de que todavía tienen que depurar y mejorar ciertos aspectos de su mecanismo de control, calificación y relacionamiento con el público en general.
Lamentablemente no faltan quienes en su
afán de diferenciarse, o de vender, optan por la salida fácil
y se aprovechan de la situación e incluyen o destacan, directa o
indirectamente, violencia explícita, hablada, contextual o visual
innecesaria. Ahora bien, siempre está presente el argumento de que todo vídeojuego en una u otra manera, en uno u otro nivel incluye violencia; lo que es debatible pero tampoco tanto. Donde hay que saber enfocarse es en presentar la violencia, cualquier esta sea, lo más apropiadamente posible según el contexto y público del vídeojuego; dejando de lado los extremos, innecesarios en la mayoría de los casos, que son los que crean, generan o causan sensibilidad y en ciertos casos controversia.
Al final, y sin intentar ser irónico o sarcástico, aunque así suena, la gran diferencia entre un juego con violencia que compite para Juego del Año, y otro muy similar que no hace otra cosa que causar controversia es la madurez y el sentido común
utilizados en su diseño, desarrollo e implementación. Basta comparar un Call of Duty que es sin rodeos un contexto altamente violento, nada más ni menos que la Segunda Guerra Mundial, con un vídeojuego del nivel y porte de Postal 2. Por un lado está una jugabilidad muy entretenida, por el otro una que destaca innecesariamente la violencia y ni siquiera califica como divertido para el más de las personas (no por nada termino con puntajes promedio y hasta mediocres). Otros ejemplos como el primero no faltan: Doom 3, The Masquerade: Redemption,
FarCry y hasta Hitman son productos donde la violencia en si no destaca, no es relevante,
ni se encuentra resaltada --en extremo-- por la jugabilidad. La misma se halla
relegada a ser un componente de la ambientación y el contexto. Es parte de un segundo plano que es como debería ser manejada
en un 99% de los casos.
La cara opuesta son aquellos productos que a
toda costa desean destacar por sobre todo la violencia presente en sus
contextos, incluso a través de su jugabilidad (además del citado están un
tanto Vivisector o la serie Manhunt, o juegos de pelea que por suerte rara vez tocan la PC y se restringen más a consola o arcades/tilines). Existen contados casos de excepción
donde estos componentes de la dinámica no son realmente el énfasis
pero terminan así por como los medios y aquellos individuos interesados
en destacarlos los manipulan (como con el racismo y sexismo en GTA: Vice City, o el caso Hot Coffee de GTA: San Andreas). Claro que aquí
el punto sería directamente no dar razón ni pretexto desde
el momento en que inicia el brainstorming para el diseño de un vídeojuego.
Al fin y al cabo un juego que depende de
lo macabro de sus animaciones, lo grotesco de su dinámica y lo explícita
de su violencia está optando por la salida fácil y llama la atención artificialmente sobre algo que ni sus mismos
desarrolladores/creadores consideran con sinceridad que vale la pena.
En parte es una situación análoga a la de las películas de "horror/terror" baratas o malas
que muestran desnudos o semi-desnudos con la esperanza de mantener atento
al espectador, o en su defecto usan imágenes que más que
asustar y sorprender hacen dar asco (como la reciente manía por
los descuartizamientos). Esto también vale para películas
sin buen guión, ni historia, ni efectos y en general malos a muy
malos actores y actrices (sin que sea mi intención ofender a nadie).
Para éste grupo de involucrados en particular
el problema radica en los potenciales perjuicios que podrían afectar
a todos --a mediano o largo plazo--, por las malas costumbres o malas prácticas
de unos cuantos. Basta destacar que éste año el único
vídeojuego que ha causado revuelo real sobre el tema ha sido Manhunt
2, esto obviando aquellos que fueron sacados a la luz porque aparecieron
en los cuartos de uno y otro joven, o no tanto, con problemas o que los
causo. El monto de información es sin lugar a dudas totalmente desproporcional,
casi irracional, pero bueno.
Aquí vale comentar sobre el siempre dudoso y disparejo tema de que entre un juego Mature (según el ESRB) y otro AO apenas exista un año de diferencia (mayor a 17 y 18 respectivamente). Por lo que el problema real no es tanto las restricciones aplicadas al público meta, como las políticas empresariales de no destacar vídeojuegos para "adultos" (valgan las comillas). Después de todo más allá de los juegos de contexto infantil destacado, se sabe que los compradores(as) están en edades superiores a los 18 años. Quizá el verdadero dilema es como muchos individuos todavía mantienen la mentalidad de que software de entretenimiento electrónico es cosa de niños y las consolas más aún; algo que obviamente ha cambiado bastante en los últimos años, en especial desde el punto de vista de su realismo (algo asociado a los engines gráficos más que a la jugabilidad y el estilo).
Usuarios Finales
Vale empezar destacando el rol de los padres o tutores (incluyendo a parientes, amigos(as), conocidos(as)) al igual que el de los
mismos jugadores. A través del ESRB y el PEGI la gran mayoría de los vídeojuegos
sale con un rating definido, si bien a veces un poco arbitrario; lo que constituye
una primera barrera entre el público interesado y los productos
que no siempre son aptos para todos, o un grupo/edad en particular. Una segunda barrera son los comercios
del ramo que en su mayoría verifican la edad de quién compra y qué
compra, aquí también entran en escena los padres quienes
no deberían sucumbir ante caprichos, simples modas o alguna curiosidad.
Esto último hablando sobre todo de países como EE.UU. y la Unión
Europea que es donde más y mejor reguladas están las cosas.
La barrera final, o quizá --según
como se mire-- la primera, son los propios usuarios en potencia quienes
sin importar su edad deberían tener la madurez personal y la responsabilidad
de saber qué juegos son aptos para ellos (o ellas) y cuales no. Y dejar
de lado aquel viejo, tedioso y siempre mal usado argumento de querer algo sólo
porque se les está prohibido, o los demás lo tienen/compran. Creo que ya lo dije en uno
de los artículos presentes en el sitio, pero por caprichos de éste
tipo muy bien puede que no falte quien logre imponer una legislación
sobre el tema y luego cuando los "pequeños jugadores de hoy" tengan la edad apropiada los únicos
juegos disponibles usaran todos texturas de peluche, cielos con arcoiris
y armas de agua de color.
Conclusiones
Por todo lo anterior queda claro que la
solución es una sola: responsabilidad y madurez por parte de todos
los involucrados: los medios y los individuos al momento de lidiar sobre
el asunto en contextos que pueden o no tener relación con el mismo. Las
productoras, distribuidoras y desarrolladoras al momento de concebir un
producto, y saber manejar con propiedad y elegancia la presencia de violencia
"explícita" si la misma es indispensable. Y, por último,
los potenciales jugadores, sus padres y/o tutores (sin olvidar parientes,
amigos y conocidos) quienes tienen que poner su parte y hacer caso de los
ratings, las recomendaciones de edad de algunos productos y saber filtrar
el contenido que deben o no jugar, deben o no dejar jugar (incluyendo la presencia de lenguaje fuerte, situaciones de temor/horror, y material que puede calificar como sexista, sexual o racista).
Como todo aquello que disgusta a algunos,
o muchos, la solución siempre viene de la participación de
todos lo involucrados. Desgraciadamente, como buenos humanos o vídeojugadores
[sarcasmo], siempre tomamos el camino del enfrentamiento, o aquel que nos
deja mejor parados como individuos o entidades independientes en vez de
buscar soluciones, entender razones y llegar a acuerdos que cumplan, en
la medida de lo posible, con las condiciones o necesidades de todos los
participantes. No voy a negar que suena cursi, pero es la innegable verdad;
además recientemente termine Jade Empire con un personaje
que practicaba la filosofía de la Palma Abierta [toque de humor].
Nota Final sobre Manhunt 2
Por lo que vi en un vídeo de jugabilidad,
los comentarios en Internet y la información en el sitio Web queda
claro que Manhunt 2 tampoco es un producto que destaca como vídeojuego.
Su tecnología parece de hace cinco años y su jugabilidad
resalta aspectos que ni siquiera tienen porque ser considerados entretenidos.
Aparenta más ser el capricho de un individuo y su deseo de ser diferente
o rebelarse a la sociedad como tal, que un vídeojuego que busca
"honestamente" ser controversial. Por suerte, y por ahora, los aficionados
a la PC no tendremos ni que preocuparnos del tema porque sólo sale
para consolas (PS2, PSP, Wii).
Tal vez, y en algunos lugares apuntan el
hecho, el verdadero dilema con el producto en cuestión es su presencia
para la Wii cuyo estilizado control haría que ciertas acciones visuales se vean
acompañadas por movimientos físicos que para muchos son más
perturbadores que el arrastrar un ratón y hacer click con el botón
izquierdo. Lo que, si somos sinceros, puede muy bien ser cierto.
Disponible desde el pasado 30 de Octubre, si bien el interes general por el producto como tal no parece haber sido mayor, la controversia que causa aún se mantiene aunque da claros indicios de estar disipándose. Aunque no faltan interesados(as) que de tanto en tanto traen nuevamente el tema a flote para ver si sirve de ancla para otras charlas o al menos para centrar las cámaras o la noticia en ellos(as).
Lo que al menos a mi me preocupa un poco,
es el afán de Take Two Interactive de insistir con la distribución y producción de este estilo
de vídeojuegos. Está bien, y es honorable, que poseean una
mentalidad abierta, que respeta la libertad de pensamiento, creatividad e imaginación,
pero no creo que probar los límites de lo que la gente y la sociedad
acepta sea buena idea. Después de todo como distribuidores de mediana
dimensión y de tono independiente cuentan con muchas desarrolladoras
con productos que en verdad valen la pena y que merecen llegar a mercados
internacionales, que dependen de ellos.