(Artículo sobre hechos ocurridos
recientemente, acompañados de especulaciones personales sobre el
tema siendo tratado).
Todos lo saben y en general nadie se queja,
una de las inmutables y sobreentendidas leyes del capitalismo, libre comercio
y la globalización es que la corporación grande tarde o temprano
consume, absorbe o adquiere a la compañía de menor tamaño.
Sin entrar en detalles sobre el factor técnico del asunto la lógica
es simple: para la compañía que es adquirida el tema se reduce
a sobrevivir, continuar haciendo lo que hacen, llegar más allá,
aprovechar de los capitales extras de la nueva empresa padre. Para la que
compra es una cuestión de números, de lógica del momento,
de negocios.
Toda industria pasa por esto, con quienes
compran y quienes son, en puro sentido económico y comercial, comprados.
Al parecer éste año muchas empresas pequeñas, medianas
e incluso de buen tamaño han alcanzado una madurez lo suficientemente
convincente como para que entidades aún mayores decidan adquirirlas.
Baste decir que en éste mes de Octubre y tras el lanzamiento de
BioShock, Irrational Games se convierte en 2K Boston y 2K Australia. EA
adquire BioWare y Pandemic. Quizá la única excepción
al caso y la regla, y hasta puede que sólo sea una estrategema publicitaria
(pura especulación personal), es la separación de Bungie
de Microsoft.
Sin embargo, tras estas adquisiciones,
más allá de la lógica común de negocios la
industría de los vídeojuegos posee un par de particularidades
que dependiendo como se las maneje, o manipule, favorecen o no al usuario
final. Por un lado, al adquirir una entidad X, la compradora Z se hace
dueña de sus licencias; a menos que el contrato de fusión,
o absorción, establezca lo contrario sin dar posibilidad a contradicciones
o huecos legales. Por otro, el equipo administrativo de Z adquiere control
sobre los trabajos de X; una vez más, a menos que se establezca
lo contrario a través de contratos debida y extensamente redactados.
Valga el ejemplo de que si bien Bungie
solto el lazo de unión con Microsoft ahora tendrían que pedir
permiso a éste último para utilizar la franquicia Halo,
a menos que sea en un proyecto solicitado por la corporación fundada
por Bill Gates. Este detalle también ocurre cuando SCI adquire a
Eidos, no es tanto esta última quien les interesa como toda la lista
de franquicias de alto nivel que posee su portafolio. El que incluya o
no sub-empresas dedicadas a las mismas es un detalle que se puede sobrellevar
de varias formas, dependiendo el estilo de administración de la
entidad compradora y los contratos y términos bajo los cuales se
realiza la misma.
Si bien todo este asunto del grande compra
al menos grande tiene sus ventajas, en éste caso en particular el
tema para los que adquieren no es tanto el negocio de los productos en
si como hacerse dueños y gestores de las licencias. El que las mismas
estén ligadas a una compañía, o compañías,
se convierte en un punto secundario. Un ejemplo aquí es EA con Westwood
Studios, primero les dejaron ser ellos mismos luego, un tanto sorpresivamente,
los absorbieron de forma final y hasta los refundaron como EA Pacific.
Refundaron porque aunque se supone que todo el equipo fue mantenido, no
faltaron quienes dejaron la entidad de manera definitiva. ¿Un detalle
de los contratos o simplemente un esquema de trabajo mejor? nunca lo sabremos.
Otro temor, al menos personal, con este
tipo de adquisiciones es que las empresas que compran son normalmente productoras
y distribuidoras, tal el caso de EA. Esto quiere decir que para ellas todo
el proceso se reduce a sacar al mercado cuando se dice, que es lo antes
posible, sin que importe --mucho-- el estado real del producto. Obviamente
no todas las compañías de este tipo trabajan así pero
la mayoría da esa impresión. Como todos bien sabemos esto
puede resultar en productos sin terminar que salen a la venta y en vez
de entretener se convierten en un dolor de cabeza, más si son modernos
y con última tecnología.
Si me permiten la especulación,
algo de lo anterior puede que esté, o haya estado, detrás
del lanzamiento reciente de BioShock a pesar de que, innegablemente,
tenía sus problemas. Un anuncio del nivel de la adquisición
de Irrational Games y su convertirse en 2K Boston y 2K Australia lleva
más tiempo en concretarse que el sólo decirlo luego o poco
antes de la salida del juego en cuestión. Aquí queda claro
que 2K vió el potencial del producto y las posibilidades a largo
plazo de la franquicia por lo que decidieron no darse vueltas y absorber
sin más rodeos a la empresa dueña de la Propiedad Intelectual
y en cierto sentido refundarla. Obvio que hubo verdes en el intercambio,
pero seguro más detalles que nunca saldrán a la luz.
Además de la especulación
--parcial-- precedente, el lanzamiento de BioShock en su estado, y considerando
que estaría en desarrollo un patch que arregle la gran mayoría
de los problemas, puede haber sido una decisión conjunta, en su
momento, entre las diferentes compañías. Una elección
que tras sopesar todas las posibilidades y problemas adicionales que podrían
surgir, toma el camino que a su parecer es el menor de los males y lo pone
en marcha. Esto puede ser respaldado por el honesto, completo y directo
conjunto de respuestas dadas por uno de los ejecutivos tras el lanzamiento
a una entrevista de GameSpot, también sin muchos rodeos. En cualquier
caso, el argumento utilizado por unos y otros podría muy bien haber
tenido algo que ver con la salida de juegos de gran envergadura durante
los próximos meses, como Crysis y Hellgate: London,
que podrían acaparar el mercado al que apunta BioShock. El
dilema habría sido si convenía retrasar al juego hasta noviembre,
diciembre o al año, y competir con productos como los citados y/o
arriesgarse a perder mercado o luchar contra ellos; obviamente no quedan
dudas sobre cual fue el resultado de la toma de decisiones.
Por ahora prevalece la pregunta de porque
estas grandes corporaciones, cuyo enfasis es la distribución y producción,
están con el afán de acaparar franquicias y resguardarlas.
Algunas especulaciones que rondan foros y sitios Web especializados apuntan
hacia la entrada en el negocio de más compañías internacionales
al igual que entidades de otras áreas afines que se están
metiendo en el asunto, tales como productoras de películas que tienen
grandes franquicias para aprovechar. Quizá si, quizá no.
Personalmente espero que todo esto no sea pretexto para acelerar el desarrollo
y sacar al mercado productos que no hayan sido probados o terminados como
se debe o, peor aún, utilizar licencias de gran atractivo para sacar
vídeojuegos producidos con una mentalidad tipo industrial/masivo
que poco o nada tendrían que ver con el juego original que tuvo
tanto éxito.
Un ejemplo respecto al tema de la producción
casi industrial de vídeojuegos es UbiSoft, en general y no siempre
negativamente. Valga nombrar el nuevo Prince of Persia, la saga Splinter
Cell, todas las otras franquicias cuyo título se ve precedido por
el nombre de Tom Clancy, y ahora FarCry 2 que por las noticias disponibles
no es otra cosa que un sacarle el juego al máximo a la propiedad
intelectual que CryTek desarrollo. Quizá por esto, y el que ahora
tengan capital suficiente, los desarrolladores del pronto a salir Crysis
decidieron trabajar con EA para esté su segundo producto. Pronto
lo sabremos, una vez salga al mercado y se conozca los comentarios sobre
el futuro de la propiedad intelectual en cuestión.
De momento, como usuarios finales, sólo
nos queda esperar por lo mejor. Además, como se demostro decenas
de veces, los desarrolladores de vídeojuegos son en general individuos
que saben relacionarse en todo nivel con los usuarios que juegan sus productos,
por lo que cuando se dan cuenta que con quienes trabajan no saben tratar
bien ni a uno ni a otro siempre existe, para ellos o para muchos de ellos,
la alternativa de abandonar sus puestos actuales para lanzarse, tal vez
nuevamente, al complejo pero siempre recompensador contexto --y mundo--
del desarrollo y producción independientes. Lo que en términos
generales es, a su manera, un otro cíclo de vida que se repite al
infinito dentro la industria del software de entretenimiento electrónico.