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La Industria: De Compras y Ventas
x Webmaster
 
(Artículo sobre hechos ocurridos recientemente, acompañados de especulaciones personales sobre el tema siendo tratado).

Todos lo saben y en general nadie se queja, una de las inmutables y sobreentendidas leyes del capitalismo, libre comercio y la globalización es que la corporación grande tarde o temprano consume, absorbe o adquiere a la compañía de menor tamaño. Sin entrar en detalles sobre el factor técnico del asunto la lógica es simple: para la compañía que es adquirida el tema se reduce a sobrevivir, continuar haciendo lo que hacen, llegar más allá, aprovechar de los capitales extras de la nueva empresa padre. Para la que compra es una cuestión de números, de lógica del momento, de negocios.

Toda industria pasa por esto, con quienes compran y quienes son, en puro sentido económico y comercial, comprados. Al parecer éste año muchas empresas pequeñas, medianas e incluso de buen tamaño han alcanzado una madurez lo suficientemente convincente como para que entidades aún mayores decidan adquirirlas. Baste decir que en éste mes de Octubre y tras el lanzamiento de BioShock, Irrational Games se convierte en 2K Boston y 2K Australia. EA adquire BioWare y Pandemic. Quizá la única excepción al caso y la regla, y hasta puede que sólo sea una estrategema publicitaria (pura especulación personal), es la separación de Bungie de Microsoft.

Sin embargo, tras estas adquisiciones, más allá de la lógica común de negocios la industría de los vídeojuegos posee un par de particularidades que dependiendo como se las maneje, o manipule, favorecen o no al usuario final. Por un lado, al adquirir una entidad X, la compradora Z se hace dueña de sus licencias; a menos que el contrato de fusión, o absorción, establezca lo contrario sin dar posibilidad a contradicciones o huecos legales. Por otro, el equipo administrativo de Z adquiere control sobre los trabajos de X; una vez más, a menos que se establezca lo contrario a través de contratos debida y extensamente redactados.

Valga el ejemplo de que si bien Bungie solto el lazo de unión con Microsoft ahora tendrían que pedir permiso a éste último para utilizar la franquicia Halo, a menos que sea en un proyecto solicitado por la corporación fundada por Bill Gates. Este detalle también ocurre cuando SCI adquire a Eidos, no es tanto esta última quien les interesa como toda la lista de franquicias de alto nivel que posee su portafolio. El que incluya o no sub-empresas dedicadas a las mismas es un detalle que se puede sobrellevar de varias formas, dependiendo el estilo de administración de la entidad compradora y los contratos y términos bajo los cuales se realiza la misma.

Si bien todo este asunto del grande compra al menos grande tiene sus ventajas, en éste caso en particular el tema para los que adquieren no es tanto el negocio de los productos en si como hacerse dueños y gestores de las licencias. El que las mismas estén ligadas a una compañía, o compañías, se convierte en un punto secundario. Un ejemplo aquí es EA con Westwood Studios, primero les dejaron ser ellos mismos luego, un tanto sorpresivamente, los absorbieron de forma final y hasta los refundaron como EA Pacific. Refundaron porque aunque se supone que todo el equipo fue mantenido, no faltaron quienes dejaron la entidad de manera definitiva. ¿Un detalle de los contratos o simplemente un esquema de trabajo mejor? nunca lo sabremos.

Otro temor, al menos personal, con este tipo de adquisiciones es que las empresas que compran son normalmente productoras y distribuidoras, tal el caso de EA. Esto quiere decir que para ellas todo el proceso se reduce a sacar al mercado cuando se dice, que es lo antes posible, sin que importe --mucho-- el estado real del producto. Obviamente no todas las compañías de este tipo trabajan así pero la mayoría da esa impresión. Como todos bien sabemos esto puede resultar en productos sin terminar que salen a la venta y en vez de entretener se convierten en un dolor de cabeza, más si son modernos y con última tecnología.

Si me permiten la especulación, algo de lo anterior puede que esté, o haya estado, detrás del lanzamiento reciente de BioShock a pesar de que, innegablemente, tenía sus problemas. Un anuncio del nivel de la adquisición de Irrational Games y su convertirse en 2K Boston y 2K Australia lleva más tiempo en concretarse que el sólo decirlo luego o poco antes de la salida del juego en cuestión. Aquí queda claro que 2K vió el potencial del producto y las posibilidades a largo plazo de la franquicia por lo que decidieron no darse vueltas y absorber sin más rodeos a la empresa dueña de la Propiedad Intelectual y en cierto sentido refundarla. Obvio que hubo verdes en el intercambio, pero seguro más detalles que nunca saldrán a la luz.

Además de la especulación --parcial-- precedente, el lanzamiento de BioShock en su estado, y considerando que estaría en desarrollo un patch que arregle la gran mayoría de los problemas, puede haber sido una decisión conjunta, en su momento, entre las diferentes compañías. Una elección que tras sopesar todas las posibilidades y problemas adicionales que podrían surgir, toma el camino que a su parecer es el menor de los males y lo pone en marcha. Esto puede ser respaldado por el honesto, completo y directo conjunto de respuestas dadas por uno de los ejecutivos tras el lanzamiento a una entrevista de GameSpot, también sin muchos rodeos. En cualquier caso, el argumento utilizado por unos y otros podría muy bien haber tenido algo que ver con la salida de juegos de gran envergadura durante los próximos meses, como Crysis y Hellgate: London, que podrían acaparar el mercado al que apunta BioShock. El dilema habría sido si convenía retrasar al juego hasta noviembre, diciembre o al año, y competir con productos como los citados y/o arriesgarse a perder mercado o luchar contra ellos; obviamente no quedan dudas sobre cual fue el resultado de la toma de decisiones.

Por ahora prevalece la pregunta de porque estas grandes corporaciones, cuyo enfasis es la distribución y producción, están con el afán de acaparar franquicias y resguardarlas. Algunas especulaciones que rondan foros y sitios Web especializados apuntan hacia la entrada en el negocio de más compañías internacionales al igual que entidades de otras áreas afines que se están metiendo en el asunto, tales como productoras de películas que tienen grandes franquicias para aprovechar. Quizá si, quizá no. Personalmente espero que todo esto no sea pretexto para acelerar el desarrollo y sacar al mercado productos que no hayan sido probados o terminados como se debe o, peor aún, utilizar licencias de gran atractivo para sacar vídeojuegos producidos con una mentalidad tipo industrial/masivo que poco o nada tendrían que ver con el juego original que tuvo tanto éxito.

Un ejemplo respecto al tema de la producción casi industrial de vídeojuegos es UbiSoft, en general y no siempre negativamente. Valga nombrar el nuevo Prince of Persia, la saga Splinter Cell, todas las otras franquicias cuyo título se ve precedido por el nombre de Tom Clancy, y ahora FarCry 2 que por las noticias disponibles no es otra cosa que un sacarle el juego al máximo a la propiedad intelectual que CryTek desarrollo. Quizá por esto, y el que ahora tengan capital suficiente, los desarrolladores del pronto a salir Crysis decidieron trabajar con EA para esté su segundo producto. Pronto lo sabremos, una vez salga al mercado y se conozca los comentarios sobre el futuro de la propiedad intelectual en cuestión.

De momento, como usuarios finales, sólo nos queda esperar por lo mejor. Además, como se demostro decenas de veces, los desarrolladores de vídeojuegos son en general individuos que saben relacionarse en todo nivel con los usuarios que juegan sus productos, por lo que cuando se dan cuenta que con quienes trabajan no saben tratar bien ni a uno ni a otro siempre existe, para ellos o para muchos de ellos, la alternativa de abandonar sus puestos actuales para lanzarse, tal vez nuevamente, al complejo pero siempre recompensador contexto --y mundo-- del desarrollo y producción independientes. Lo que en términos generales es, a su manera, un otro cíclo de vida que se repite al infinito dentro la industria del software de entretenimiento electrónico.

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