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Jugabilidad: La Innovación en Manos de Desarrolladores Independientes
x Webmaster
 
Dice un refrán mundialmente conocido "cuando no hay nada que perder, se tiene todo por ganar". Bajo esta mentalidad de todo o nada, muchas nuevas compañías de desarrollo de vídeojuegos --en su mayoría pequeñas, independientes y privadas-- están explorando nuevas fronteras en áreas que los grandes de la industria no se animan, o no les interesa. No todas hacen grandes saltos, o se van muy lejos de la norma, pero una gran porción se arriesga, toma la curva ahí donde todos van en línea recta. Saltan sobre el abismo mientras otros esperan que se construya el puente. Si alguien posee en sus manos la nueva y extendida jugabilidad del siglo XXI son estas pequeñas compañías, situadas en países que para muchos son desconocidos. No es la Era de los independientes, pero en sus manos, estoy seguro, anidan los grandes éxitos por venir.

Ejemplos no faltan. Entre el 2004 y el 2005, y un poco antes, compañías de países antes no presentes en el mapa (al menos no por éste motivo) vieron sus nombres dar la vuelta al mundo, y a sus vídeojuegos convertirse en clásicos. Ejemplos algo pasados son Max Payne y Serious Sam, más recientes son Star Wolves y SpellForce. Los dos primeros supieron ofrecer innovaciones simples pero muy bien implementadas, fundamentadas y acompañadas. Mientras que los dos segundos crearon jugabilidad extendida, nueva y fresca, aunque no tan depurada como muchos hubieramos querido, lo que no impide que sean geniales ejemplos de lo que se puede realizar cuando no hay temor --real y/o extremo-- de fracasar. Tal vez no fueron los éxitos que muchos anhelan, pero son clásicos-en-potencia de los cuales uno, como jugador, quisiera ver más.

Como el que menos odio un juego que se cuelga mucho, que arruina mis archivos guardados, que me hace descargar una y otra vez arreglos para poder continuar, que me lleva al límite de la ira por un mal balance entre sus unidades o un inadecuado diseño de sus niveles. Pero, como muchos, puedo tolerar eso y más para disfrutar una buena historia, adentrarme en personajes que me hecen sentir que estoy viviendo sus aventuras, que soy ellos; puedo aguantar por jugabilidad que me aleja de la repetición y la monotonía, de lo visto, ya jugado y explorado al tedio. Prefiero golpear mi cabeza al monitor por un juego original, fresco y nuevo, que bostezar mientras avanzo por pasillos, praderas o desiertos disparando con los ojos cerrados, o mandando a hordas de unidades a enfrentar hordas de unidades.

Prefiero criticar las falencias en un engine, en las traducciones, en las voces y efectos de algo no visto e inusual, a admirar un engine mejorado en una jugabilidad y contexto que no sólo me hace sentir deja vú, pero preguntarme si no me equivoque e instale la versión anterior.

Al igual que en la industria del cine, los desarrolladores de vídeojuegos independientes tienen la ventaja de no tener porque aspirar a ventas millonarias, no tienen porque complacer a consumidores sumidos en la rutinaria existencia de adquirir otra vez lo mismo pero mejorado.

Existe la noción equivocada, y completamente errónea, de que los buenos juegos de PC, aquellos con jugabilidad extendida, original y sofisticada son sólo para el mal llamado grupo hardcore de usuarios. La forma correcta de percibir este fenómeno comercial es que son juegos que, en todo caso, no están orientados a los aficionados a las consolas, o a los muy jóvenes. Porque, como yo lo veo, la PC es un ambiente, una plataforma y un sistema completamente diferente al de una consola, no tomando en cuenta similitudes en hardware. Y, por ende, también lo son sus usuarios.

Entre los últimos productos salidos de esa, llamémosle, industria paralela, SpellForce es la mejor implementación híbrida entre RTS y RPG vista hasta el momento. Una combinación impecable al nivel de lo ofrecido por Chaos League. Nada está fuera de lugar, nada es extraño, nada es absurdo y la unión de las partes, aunque no carente de problemas, es impecable. Afirmación respaldada por muchos seguidores, la actual producción de una secuela y el que haya tenido dos expansiones. Si bien Star Wolves es menos original e innovador no deja de ser fresco en varios niveles, no en vano su segunda parte también está en desarrollo.

El pasado 2005 es un buen ejemplo de lo que puede hacer la industria independiente puesto que existen muchos más productos de los cuales vale la pena hablar en su reducido grupo, que en el de la entrega y producción masiva. Aunque se puede hacer la comparación entre lo hecho artesanalmente y lo industrializado, el mapeo conceptual no es del todo equivalente. Crear juegos de manera privada no se puede reducir a obtener materia prima y a la unión de las partes manualmente, es mucho más complicado, y es un proceso mucho más largo, no en vano un buen número de proyectos quedan en el camino.

Un esquema de producción independiente que recién empezo a hacerse notar éste año es el de lanzar demos, que más bien actuán como versiónes Beta públicas, o pseúdo-Beta. Las mismas permiten que variedad de jugadores prueben la jugabilidad base, y el engine en gran cantidad de sistemas, trabajo que realizan mucho más rápido que si la pequeña compañía lo hace sola. Algo parecido a los proyectos del S.E.T.I. para analizar bloques de audio, mientras una PC de usuario está en modo 'salva pantalla'; cien equipos en paralelo trabajan más rápido que una súper-computadora. El resultado es bastante directo: reducción de costos, y mayor velocidad para encontrar errores varios debidos a distintas configuraciones del ordenador (hardware y software).

El mayor problema que hoy enfrentan estas desarrolladoras independientes es la distribución, al menos cuando sus productos poseen instaladores cuya descarga por Internet no es viable. Son pocas las compañías --grandes-- que se arriesgan a llevar a mercado vídeojuegos de desconocidos, más aún si son productos en la línea de lo novedoso y original. Por suerte existen varias, y no todas pequeñas, que lo hacen, en especial en Europa y Rusia. Además que para variedad de géneros la descarga directa por Internet es relativamente práctica.

Si hablamos de público objetivo, todo indica que los Europeos, sus aledaños y los Asiáticos son más abiertos a comprar productos innovadores que quienes pertenecen al nuevo mundo en su más ámplio contexto geográfico. Juegos como Nexus: The Jupiter Incident, Serious Sam, Freedom Fighters, Chaos League, Star Wolves, SpellForce y tantos más fueron mejor recibidos en Alemania, Francia, Inglaterra y Rusia, que en los EE.UU.. Claro que también vale destacar que el público americano es rápido en absorver lo nuevo cuando realmente vale la pena en todo nivel, como Serious Sam o Max Payne.

La notoria, indiscutible y total falta de novedades reales durante el 2005 se puede achacar a una extensa lista de eventos, razones, motivos y circunstancias, aún así desde el punto de vista de las grandes empresas todo se puede reducir a unas pocas palabras: si no está comprobado que genera ingresos y/o que le gusta al público entonces no se incluye/utiliza. Desde el punto de vista de los independientes, todo se reduce a encontrar el capital requerido para la distribución de manera privada, y/o un distribuidor dispuesto a llevar su producto al mercado.

Si bien el año pasado termino sin mayores novedades, todo indica que muchas estarían siendo puestas a punto para éste 2006, incluyendo una interesante y extensa lista de productos de empresas independientes --y semi-independientes-- como HellGate: London, Sword of the Stars, Sins of a Solar Empire, Fallen Lords: Condemnation (hecho en España), los nombrados Star Wolves 2, SpellForce 2 y otros menos ambiciosos como Galactic Dream. Es de esperar, o suponer, que entre los más nuevos va ha salir algún éxito, o clásico, le agrade a todo el público o no. Al menos si algo es seguro, es que el 2006 ya se pinta un poco más original, que el año que paso.

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