Dice un refrán mundialmente conocido
"cuando no hay nada que perder, se tiene todo por ganar". Bajo esta mentalidad
de todo o nada, muchas nuevas compañías de desarrollo de
vídeojuegos --en su mayoría pequeñas, independientes
y privadas-- están explorando nuevas fronteras en áreas que
los grandes de la industria no se animan, o no les interesa. No todas hacen
grandes saltos, o se van muy lejos de la norma, pero una gran porción
se arriesga, toma la curva ahí donde todos van en línea recta.
Saltan sobre el abismo mientras otros esperan que se construya el puente.
Si alguien posee en sus manos la nueva y extendida jugabilidad del siglo
XXI son estas pequeñas compañías, situadas en países
que para muchos son desconocidos. No es la Era de los independientes, pero
en sus manos, estoy seguro, anidan los grandes éxitos por venir.
Ejemplos no faltan. Entre el 2004 y el
2005, y un poco antes, compañías de países antes no
presentes en el mapa (al menos no por éste motivo) vieron sus nombres
dar la vuelta al mundo, y a sus vídeojuegos convertirse en clásicos.
Ejemplos algo pasados son Max Payne y Serious Sam, más
recientes son Star Wolves y SpellForce. Los dos primeros
supieron ofrecer innovaciones simples pero muy bien implementadas, fundamentadas
y acompañadas. Mientras que los dos segundos crearon jugabilidad
extendida, nueva y fresca, aunque no tan depurada como muchos hubieramos
querido, lo que no impide que sean geniales ejemplos de lo que se puede
realizar cuando no hay temor --real y/o extremo-- de fracasar. Tal vez
no fueron los éxitos que muchos anhelan, pero son clásicos-en-potencia
de los cuales uno, como jugador, quisiera ver más.
Como el que menos odio un juego que se
cuelga mucho, que arruina mis archivos guardados, que me hace descargar
una y otra vez arreglos para poder continuar, que me lleva al límite
de la ira por un mal balance entre sus unidades o un inadecuado diseño
de sus niveles. Pero, como muchos, puedo tolerar eso y más para
disfrutar una buena historia, adentrarme en personajes que me hecen sentir
que estoy viviendo sus aventuras, que soy ellos; puedo aguantar por jugabilidad
que me aleja de la repetición y la monotonía, de lo visto,
ya jugado y explorado al tedio. Prefiero golpear mi cabeza al monitor por
un juego original, fresco y nuevo, que bostezar mientras avanzo por pasillos,
praderas o desiertos disparando con los ojos cerrados, o mandando a hordas
de unidades a enfrentar hordas de unidades.
Prefiero criticar las falencias en un engine,
en las traducciones, en las voces y efectos de algo no visto e inusual,
a admirar un engine mejorado en una jugabilidad y contexto que no sólo
me hace sentir deja vú, pero preguntarme si no me equivoque
e instale la versión anterior.
Al igual que en la industria del cine,
los desarrolladores de vídeojuegos independientes tienen la ventaja
de no tener porque aspirar a ventas millonarias, no tienen porque complacer
a consumidores sumidos en la rutinaria existencia de adquirir otra vez
lo mismo pero mejorado.
Existe la noción equivocada, y completamente
errónea, de que los buenos juegos de PC, aquellos con jugabilidad
extendida, original y sofisticada son sólo para el mal llamado grupo
hardcore
de usuarios. La forma correcta de percibir este fenómeno comercial
es que son juegos que, en todo caso, no están orientados a los aficionados
a las consolas, o a los muy jóvenes. Porque, como yo lo veo, la
PC es un ambiente, una plataforma y un sistema completamente diferente
al de una consola, no tomando en cuenta similitudes en hardware. Y, por
ende, también lo son sus usuarios.
Entre los últimos productos salidos
de esa, llamémosle, industria paralela, SpellForce es la
mejor implementación híbrida entre RTS y RPG vista hasta
el momento. Una combinación impecable al nivel de lo ofrecido por
Chaos
League. Nada está fuera de lugar, nada es extraño, nada
es absurdo y la unión de las partes, aunque no carente de problemas,
es impecable. Afirmación respaldada por muchos seguidores, la actual
producción de una secuela y el que haya tenido dos expansiones.
Si bien Star Wolves es menos original e innovador no deja de ser
fresco en varios niveles, no en vano su segunda parte también está
en desarrollo.
El pasado 2005 es un buen ejemplo de lo
que puede hacer la industria independiente puesto que existen muchos más
productos de los cuales vale la pena hablar en su reducido grupo, que en
el de la entrega y producción masiva. Aunque se puede hacer la comparación
entre lo hecho artesanalmente y lo industrializado, el mapeo conceptual
no es del todo equivalente. Crear juegos de manera privada no se puede
reducir a obtener materia prima y a la unión de las partes manualmente,
es mucho más complicado, y es un proceso mucho más largo,
no en vano un buen número de proyectos quedan en el camino.
Un esquema de producción independiente
que recién empezo a hacerse notar éste año es el de
lanzar demos, que más bien actuán como versiónes Beta
públicas, o pseúdo-Beta. Las mismas permiten que variedad
de jugadores prueben la jugabilidad base, y el engine en gran cantidad
de sistemas, trabajo que realizan mucho más rápido que si
la pequeña compañía lo hace sola. Algo parecido a
los proyectos del S.E.T.I. para analizar bloques de audio, mientras una
PC de usuario está en modo 'salva pantalla'; cien equipos en paralelo
trabajan más rápido que una súper-computadora. El
resultado es bastante directo: reducción de costos, y mayor velocidad
para encontrar errores varios debidos a distintas configuraciones del ordenador
(hardware y software).
El mayor problema que hoy enfrentan estas
desarrolladoras independientes es la distribución, al menos cuando
sus productos poseen instaladores cuya descarga por Internet no es viable.
Son pocas las compañías --grandes-- que se arriesgan a llevar
a mercado vídeojuegos de desconocidos, más aún si
son productos en la línea de lo novedoso y original. Por suerte
existen varias, y no todas pequeñas, que lo hacen, en especial en
Europa y Rusia. Además que para variedad de géneros la descarga
directa por Internet es relativamente práctica.
Si hablamos de público objetivo,
todo indica que los Europeos, sus aledaños y los Asiáticos
son más abiertos a comprar productos innovadores que quienes pertenecen
al nuevo mundo en su más ámplio contexto geográfico.
Juegos como Nexus: The Jupiter Incident, Serious Sam, Freedom
Fighters, Chaos League, Star Wolves, SpellForce
y tantos más fueron mejor recibidos en Alemania, Francia, Inglaterra
y Rusia, que en los EE.UU.. Claro que también vale destacar que
el público americano es rápido en absorver lo nuevo cuando
realmente vale la pena en todo nivel, como Serious Sam o Max
Payne.
La notoria, indiscutible y total falta
de novedades reales durante el 2005 se puede achacar a una extensa lista
de eventos, razones, motivos y circunstancias, aún así desde
el punto de vista de las grandes empresas todo se puede reducir a unas
pocas palabras: si no está comprobado que genera ingresos y/o que
le gusta al público entonces no se incluye/utiliza. Desde el punto
de vista de los independientes, todo se reduce a encontrar el capital requerido
para la distribución de manera privada, y/o un distribuidor dispuesto
a llevar su producto al mercado.
Si bien el año pasado termino sin
mayores novedades, todo indica que muchas estarían siendo puestas
a punto para éste 2006, incluyendo una interesante y extensa lista
de productos de empresas independientes --y semi-independientes-- como
HellGate:
London, Sword of the Stars, Sins of a Solar Empire, Fallen
Lords: Condemnation (hecho en España), los nombrados Star
Wolves 2, SpellForce 2 y otros menos ambiciosos como Galactic
Dream. Es de esperar, o suponer, que entre los más nuevos va
ha salir algún éxito, o clásico, le agrade a todo
el público o no. Al menos si algo es seguro, es que el 2006 ya se
pinta un poco más original, que el año que paso.