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Artículo: Ya Debería ser Estándar
x Webmaster
 
Cuando se prueba muchos juegos, y por ende se los juega --de una u otra manera--, acaba siendo un tanto pesado no encontrar en éste o aquel características, de tecnología o jugabilidad, que podríamos ya considerar como estándar y que, ciertamente, debería ser norma incluirlas.

Valga lo siguiente como ejemplo. La opción de ver en las esquinas con un movimiento de cabeza, y/u hombros, tendría que ser un estándar en cualquier juego de acción que quiera dárselas de furtivo, o en todo caso, de moderno. Tener que moverse hasta al medio del pasillo o cuarto, quita cualquier sensación de que nos estamos escondiendo o evitando ser vistos.

Ejemplos como el del párrafo anterior hay decenas, y en todos los géneros. Sería bueno que quienes andan desarrollando juegos, o piensan hacerlo, tomen en cuenta aquellos elementos que muchos jugadores consideran estándar, no necesariamente porque están en muchos, pero porque hacen de los que los incluyen --algo-- más interesante y entretenido.

A continuación características que creo deberían ser consideradas como estándar para los diferentes estilos de jugabilidad y sus sub-categorías.

Antes, y para empezar. Algo que debería ser norma para todo vídeojuego de PC es el uso de perfiles de usuario. La razón es simple, los requisitos en hardware de los más modernos hacen que sea prácticamente imposible que en un mismo hogar se tenga más de un equipo capaz de ejecutarlos, por lo que varios usuarios deben turnarse para jugar. En casos extremos uno tendrá que esperar a que el otro termine para poder empezar la Campaña sin por ello andar eliminado autosaves o quicksaves ajenos. En los juegos que más se nota éste problema es los de acción, por el simple hecho de que al no ser muy intelectuales, o pesados, siempre puede haber más de uno con ganas de jugarlos.

Cualquier comentario será bienvenido.

Juego(s) de Acción - Juego(s) de Estrategia - Juego(s) de Rol

 
Juego(s) de Acción
 
Hoy por hoy, el género Acción posee un sin fin de estilos únicos, muchos de los cuales no son necesariamente híbridos. Las sub-categorias más conocidas son Furtivo, Táctico y Horror/Suspenso, aunque éste último es más una cuestión de contexto y no tanto así de jugabilidad. Cada una posee elementos propios a su estilo de juego, sin embargo, últimamente se han estado fundiendo para lograr resultados más sofisticados e interesantes.

En muchos de los juegos más recientes destaca como tener que recargar un arma le otorga una pequeña extensión a la jugabilidad; un poco de nerviosismo por quedarse sin balas en el peor momento, evita que se dispare a todo dar como si fuera un Arcade. No digo que sea estándar, pero en muchos contextos ayuda a elevar el nivel de manera directa y poco rebuscada.

La arriba citada opción de ver en las esquinas sin necesidad de mostrarse abiertamente también da un contexto extra, por más que el juego no sea furtivo. Esto si debería ser estándar, obviamente que la IA del oponente tendría que ser retocada.

En otros tantos juegos de acción pura la opción de andar de cuclillas, o arrastrándose por el suelo también agregaría un toque contextual muy interesante.

 
Juego(s) de Estrategia
 
En términos de detalles de jugabilidad que deberían ser estándar, ésta categoría tiene muchos. Entre los primeros está el autosave; varios de estos juegos se han vuelto tan intensos que acordarse de salvar sólo ocurre cuando hemos perdido, o ya es demasiado tarde. Aún en aquellos que no son tan extensos sería un buen punto de apoyo al que regresar.

No voy ha exigir que un juego de estrategia sea 3D pero si que aquellos con engine totalmente tridimensional ofrezcan un buen sistema de zooming, rotación, paneo y de ser necesario inclinación. Hacer gala de un sistema gráfico ultra-moderno para estancarlo en una posición isométrica es absurdo, además que da ha entender que no se dieron el tiempo necesario para crear estructuras, objetos y unidades apropiadamente.

Entre los conceptos que extiende la jugabilidad hay dos que me gustán mucho. Uno es el de los ejércitos persistentes que el usuario puede adaptar y configurar a capricho; y, dos, la presencia de unidades héroe que ganan poderes y habilidades, entre otros (mejor si es el usuario quien decide que ganan). Todavía no existe una impecable combinación de ambas, pero intentos hay varios y bastante decentes. Sería bueno que las dos características adquieran un toque estándar hoy en día, al final de cuentas la idea de amasar ejércitos, recolectar a lo loco recursos y atacar ya está vieja, y termina tediosa y monótona rápido.

Considerando el nivel de unidades que muchos juegos soportan y la cantidad de elementos a gestionar, también sería apropiado que exista un botón de pausa, de tal manera que se pueda analizar la situación viendo el mapa, aliados y enemigos. Al menos para aprovechar al 100% aquellas unidades con ataques secundarios o poderosos (mejor si son héroes).

 
Juego(s) de Rol
 
Cuáles características deberían ser comunes en el género Rol dependen bastante del estilo particular de jugabilidad, al final de cuentas lo que termina siendo ideal en un RPG-Acción, no lo es tanto en un RPG-tradicional.

Si hay algo que todo jugador del estilo odia es esa impresión de ser el 'chico(a) de los recados'. Ve y trae esto, encuentra aquello, busca a tal, contáctate con cual; y el infaltable: vuelve para nuevas instruciones y/o para recibir el premio. Lo que diferencia a un juego decente de un gran juego de Rol, es el que estos últimos, si bien hacen lo mismo, lo hacen de tal manera que no nos damos cuenta, no nos importa, y hasta es entretenido. ¿Su secreto? Todo indica que es el sistema de remuneración.

Recorrer decenas de pasillos, cuartos, caminos, áreas abiertas, y eliminar a otra docena de enemigos, para recibir un par de puntos de experiencia o un gracias, no es la idea. Sin embargo, hacer lo mismo recolectando toneladas de tesoros, y al final recibir cosas únicas, ya es otra historia. Lo mismo ocurre con las charlas, entrar en argumentos sin sentido o diálogos cíclicos es poco divertido, pero algo parecido que cuente historia o agregue contexto, puede hacer del juego un clásico. El punto es, un buen juego de RPG tiene que tener un buen sistema de premios, sea en artefactos, armamento, dinero, contexto, historia o una impecable combinación de todos ellos.

Si el premio es en metálico, tiene que haber cosas buenas (y no exageradamente caras) en las cuales gastarlo. ¿De que sirve tener decenas de monedas (u otro) si la mejor espada es la que cargamos, y el mejor escudo el que no nos interesa usar?.

Si hay caminos alternativos que parecen secretos, algo ocultos, o rutas secundarias, tiene que ser por una buena razón, como que hay algo especial al final. No porque los diseñadores tenían tiempo extra. Tomar un desvió de media hora a 45 minutos, sólo para llegar a un mismo punto, que por el lado obvio era diez veces menos tiempo, no solamente es una perdida de tiempo, es injusto para el jugador.

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