Cuáles características deberían
ser comunes en el género Rol dependen bastante del estilo particular
de jugabilidad, al final de cuentas lo que termina siendo ideal en un RPG-Acción,
no lo es tanto en un RPG-tradicional.
Si hay algo que todo jugador del estilo
odia es esa impresión de ser el 'chico(a) de los recados'. Ve y
trae esto, encuentra aquello, busca a tal, contáctate con cual;
y el infaltable:
vuelve para nuevas instruciones y/o para recibir
el premio. Lo que diferencia a un juego decente de un gran juego de
Rol, es el que estos últimos, si bien hacen lo mismo, lo hacen de
tal manera que no nos damos cuenta, no nos importa, y hasta es entretenido.
¿Su secreto? Todo indica que es el sistema de remuneración.
Recorrer decenas de pasillos, cuartos,
caminos, áreas abiertas, y eliminar a otra docena de enemigos, para
recibir un par de puntos de experiencia o un gracias, no es la idea.
Sin embargo, hacer lo mismo recolectando toneladas de tesoros, y al final
recibir cosas únicas, ya es otra historia. Lo mismo ocurre con las
charlas, entrar en argumentos sin sentido o diálogos cíclicos
es poco divertido, pero algo parecido que cuente historia o agregue contexto,
puede hacer del juego un clásico. El punto es, un buen juego de
RPG tiene que tener un buen sistema de premios, sea en artefactos, armamento,
dinero, contexto, historia o una impecable combinación de todos
ellos.
Si el premio es en metálico, tiene
que haber cosas buenas (y no exageradamente caras) en las cuales gastarlo.
¿De que sirve tener decenas de monedas (u otro) si la mejor espada
es la que cargamos, y el mejor escudo el que no nos interesa usar?.
Si hay caminos alternativos que parecen
secretos, algo ocultos, o rutas secundarias, tiene que ser por una buena
razón, como que hay algo especial al final. No porque los diseñadores
tenían tiempo extra. Tomar un desvió de media hora a 45 minutos,
sólo para llegar a un mismo punto, que por el lado obvio era diez
veces menos tiempo, no solamente es una perdida de tiempo, es injusto para
el jugador. |