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Jugabilidad: El Futuro
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Desde hace un par de años y con mayor énfasis en éste 2003 un concepto muy particular ha estado surgiendo una y otra vez relacionado con el gameplay de algunos juegos, la jugabilidad emergente. Muchos cambios han tenido que suceder para su aparición, desde un avance en el hardware que otorga a los diseñadores de juegos la posibilidad de contar con cientos de millones de instrucciones por segundo, hasta la bajada en costos de la memoria RAM, avances en la implementación de las Inteligencias Artificiales y lo que es más importante un nuevo tipo de usuario, más exigente y más conocedor de lo que busca, controla y quiere.

Hasta hoy gran parte de los 'eventos' que suceden dentro un juego están 'prediseñados', algo así como 'marcados para ocurrir' por los diseñadores del engine y el contexto de un nivel/mapa. La interactividad del entorno es sumamente restringida y las IA de los NPC, personajes, unidades y monstruos es muy limitada. Nada en el ambiente que no tenga una función puede ser tocado, destruido o manipulado, por más que se vea muy realista. Mientras no pisemos el mosaico número cinco los monstruos del siguiente ataque no se activan. Para que la puerta del nivel 6 esté abierta hay que apretar en orden los botones A, B y C distribuidos por todo lado, no hay otra forma de abrir la puerta. Situaciones así son pan de cada día en los juegos de hoy, pero parece que las cosas están cambiando aunque poco a poco.

Los nuevos sistemas de partículas en tiempo real, sombras y luces dínamicas permiten dar variedad a las escenas, ya no es un mismo conjunto de imágenes (sprites) las que vemos cada vez que algo explota, o lanzamos un hechizo. Las cosas varian un poco dependiendo la posición del personaje y las fuentes de luz, los obstáculos en el camino y otros elementos que ayudan a randomizar el efecto. Para que las muertes/caídas en los juegos de acción no sean tan caricaturescas y repetitivas se creo/aplico la simulación de física ragdoll (literalmente significa 'muñeca de trapo') que tomando en cuenta varios puntos de torción y movimiento establece un patrón de caída semi-aleatorio en tiempo real que además depende del terreno, la posición del desplome y, en los más avanzados, punto de impacto y su fuerza, todo esto para que no dos enemigos caigan o mueran con la misma animación.

Aunque siempre es el sistema gráfico, y ahora a veces el de sonido, el que se roba toda la escena pocos se ponen a pensar en el trabajo que puede haber en la IA de un juego, misma que puede ir desde súper simple en algo como Pac-Man hasta increíblemente sofisticado en un juego de acción controlando a un equipo de NPC, como en Freedom Fighters. El famoso pathfinding (búsqueda de caminos/rutas/pasos) algo que para el usuario parece --se ve-- tan obvio puede ser muy complejo de implementar logrando que las unidades del CPU encuentren el camino siempre sin que su IA haya sido prediseñada para un único tipo de mapa --un atajo lamentable que se ve en varios juegos de estrategia y permiten emboscar fácilmente al oponente, o perder decenas de unidades por una mala elección de trayecto.

Aspectos tan simples como la IA del pathfinding están logrando avances considerables gracias a que ahora se puede dedicar más tiempo de procesador a su análisis de grafos y/o más memoria a los nodos de su sistema de red-neuronal, aunque claro no todos son tan avanzados. En todo caso es más que obvio, es necesario, que las IA de los juegos utilicen herramientas avanzadas para así lograr resultados más sofisticados, realistas y complejos. Aunque sea difícil de creer la inteligencia artificial de muchos juegos de simulación termina siendo más sencilla que la un RTS, un RPG o un juego de acción. ¿Por qué? en una simulación las acciones del usuario están casi siempre controladas a un 100%, cualquier cosa que haga se sabe que va ha afectar, algo que raras veces sucede en otros géneros de juego.

Aunque estamos cerca de jugabilidad emergente pura (JEP), todavía faltan varias etapas para que podamos considerarla como tal. Juegos como Deus Ex 2 y Half-Life 2 prometen llegar para ofrecer una nueva perspectiva y avance a éste respecto. ¿Que de especial tiene éste tipo de jugabilidad? La idea es permitir al usuario una experiencia única, totalmente aleatoria, sin nada prediseñado y que sucede porque él, el entorno y los personajes/unidades del juego interactuan naturalmente entre si. La clave está en el 'naturalmente' del final. De momento no se logra que todos --los componentes virtuales-- tengan un comportamiento propiamente dicho, en vez de uno prediseñado (los famosos scripts).

En ésta situación particular la diferencia entre comportamiento y prediseño es análogo a reaccionar a algo casual como un ligero corte en el dedo, y ha actuar la misma situación. El primer caso habla de 'naturalidad', de 'reacción espontánea' a la situación y contexto del momento; en el segundo caso desde el catalizador (digamos la aguja) hasta la respuesta serían un conjunto de 'reacciones artificiales' preparadas y planeadas de antemano. Muchos diseñadores de vídeojuegos y niveles en especial son artistas en lo último de tal manera que todo el proceso --aunque sin dejar de tener artificialidad-- fluye de una manera tan perfecta y orquestada que si fue hecho a propósito o no deja de ser relevante. 

Un script 'dice/indica' al objeto/personaje/elemento como comportarse en caso de que ocurran ciertas situaciones (se den ciertos casos), el problema es que por cuestiones de tiempo y espacio sólo puede responder a un número muy específico. Por ello hay juegos donde las cajas vuelan con un realismo increíble mientras que los paquetes ya ni se mueven. Personajes que responden muy bien cuando les arrojamos granadas pero que ni se inmutan cuando les lanzamos una botella vacía. De ahí también que en demasiados juegos las charlas con los NPC acaben muy restringidas y repetitivas rápido, aunque claras mejoras al respecto ya se están haciendo y logrando.

Cualquiera diría que en un RPG mantener rastro de las charlas es cosa simple, pero no, a menos que se trate de uno extremadamente simple. Cuando una respuesta específica guía la historia por otro camino o abre nuevos árboles de diálogo el proceso de seguir rastro a todo esto se vuelve increíblemente complicado, por ello, y por ahora, siempre, hasta los más sofisticados juegos, deben mantener el número de opciones y su presentación al usuario dentro de un valor coherente. De ahí que encontrar un juego de Rol donde los personajes no terminen charlando sobre lo mismo después de cinco o algo iteraciones es imposible. Aquí también es donde se encuentran muchos bugs cuando, por ejemplo, respondimos no a una oferta de ayuda y luego queremos volver a activarla pero ya nunca más está la opción de sí.

El verdadero problema con los árboles de diálogo y el género de Rol es que para ser tal tiene que existir una historia de fondo, personajes irrelevantes suelen tener charlas de relleno que dicen poco o nada, son los NPC importantes para el desenvolvimiento los que tienen más vocabulario, personajes que si los matamos, se pierden u otro hacen imposible poder continuar con la historia. Lograr que una aventura continue sin depender de NPC importantes y únicos todavía no se ha logrado adecuadamente, pero intentos hay. Por otro lado juegos de éste género casi siempre colocan scripts en nuestro camino (por más que digan que es de libre albedrío) que activan, querramos o no, la continuación de la aventura o eventos especiales localizados.

Además de los aspectos técnicos están los culturales, sociológicos y psicológicos presentes en el usuario. Todavía no se sabe --con certeza-- cómo responderá un jugador a una IA demasiado capaz, aleatoria e impredecible. Muchos juegos se han ido al tacho porque su IA era o muy complicada o demasiado sencilla, pero nada se sabe sobre una que presente un desafió real, uno donde no baste memorizar las posiciones de activación o los aparentes algoritmos de búsqueda del oponente, obvio. Todo apunta a que será bienvenida, pero queda por confirmar. Además hay demasiada dependencia en el género del juego, el usuario y otros aspectos que se siguen, y seguiran, investigando. La pregunta de fondo es: ¿qué pasará cuando la IA --de modalidad campaña por ejemplo-- tenga la capacidad de aprender nuestro estilo de juego y compensar sus propias estrategias?

Son contadas las Inteligencias Artificiales de bots, soldados virtuales, ejércitos y otros que parecen realmente aprovechar de su entorno, comprender a su oponente y replantear su plan de operación o ataque. Aunque en un grado mínimo la de Warrior Kings: Battles parece hacer ésto, al menos al principio donde llega hasta rodear nuestra base, y la vanguardia, bien defendida para intentar atacar por atrás, algo que la gran mayoría de IAs son incapaces de hacer ya que tozudamente insisten de llegar/invadir por el lugar más corto y obvio, el frente. También está el hecho de que crear una IA capaz de reaccionar apropiadamente en todos los posibles escenarios es extremadamente complicado, de ahí que todavía no tengamos robots como R2D2 o C3PO. No en vano encontrar en un juego NPC que esquivan, se cubren, nos atacan, tratan de rodearnos, se comunican entre si y otros es, no sólo una novedad, sino un logro --técnico, de diseño y de programación-- excepcional.

JEP implica que cada cosa (en el más extenso sentido del termino) en el juego tenga un --suficientemente-- ámplio conjunto de reacciones, comportamientos y acciones para enfrentar --casi-- cualquier situación que se le presente. No hay donde perderse en que dependiendo de que 'cosa' estamos hablando se trata de mucho por hacer, o poco, además no todo tiene porque ser IA en sí; que la madera suene a madera cuando se la toca no es un acto inteligente. Respecto a éste último ejemplo el equipo de Valve ha venido con una innovadora idea, algo que suena obvio y tan simple, en Half-Life 2 cada material (textura) y objeto tienen asociado un grupo de características como sonido, propiedades físicas, además de comportamientos para cuando se los toca, empuja o dispara. Esto permitirá otorgar a las texturas un sin número de propiedades que puestas en conjunto en un ambiente logran efectos en cadena que ciertamente son jugabilidad emergente. 

Deus Ex 2: Invisible Wars promete ofrecer la misma variedad de cosas para hacer que en su versión precedente, pero en éste caso cada decisión se ramifica en más acciones a lo largo del juego, además que es posible llevar acabo un mismo objetivo o meta particular de un sin número de maneras y no siempre por características atribuibles a JE sino a un impecable diseño de niveles. Éste ejemplo demuestra claramente que se necesita bastante para hablar de que un comportamiento o una jugabilidad está siendo emergente, y no que se ha incluido variedad o aleatoriedad suficiente pero por otros medios más propios de lo que conocemos como scripting.

Sí un soldado NPC está parado en una esquina, tiene capacidad simulada de ver y escuchar, pero nuestro personaje puede caminar en silencio y/o volverse invisible y tiene armas que pueden noquear o ponerlo a dormir, y además hay un túnel de aire acondicionado que pasa por su lado, cuya rejilla de entrada se encuentra a pocos pasos de él; cuál camino elegir no es JE per se lograda gracias a la IA o el engine o su entorno sino por el contexto. Fenómeno interesante en éste punto es que no todos los jugadores ven o se percatan de todas las posibles alternativas, muchos, a menos que a la vuelta del muro existan diez soldados más, optán por una aproximación ruidosa y directa. El porque lo dejamos en manos, y mentes, de los psiquiatras y estudiosos del comportamiento y el cerebro humano.

¿Cuál viene a ser la ventaja de la jugabilidad emergente versus un buen diseño de niveles por scripting? Max Payne es un impecable diseño por scripting pero tras jugar una vez no hay motivo real de hacerlo de nuevo, ¿por qué? porque todo sucedería igual con cambios mínimos. La idea de utilizar jugabilidad emergente es obtener una re-jugabilidad no sólo asegurada pero prácticamente infinita, aún si el usuario realiza los mismos movimientos y acciones la JE le aseguraría que el entorno y los oponentes obrarían de una manera diferente, obviamente dentro de límites dados por el contexto; a campo abierto hay más posibilidades de cambio que en un cuarto cerrado con apenas dos puertas.

A qué se llamaría JE dentro una categoría de juego también está por verse, al final de cuentas lo que permite su aparición en un juego de acción es muy diferente de lo que se necesita para obtenerla en un RPG o un RTS. Los niveles de dificultad varían al igual que los resultados y los grados de emergencia natural no programada entre partidas. La forma en que se quiere llevar adelante una aventura, una campaña o una historia también sería un factor influyente, tanto así que en varias oportunidades usar éste tipo de jugabilidad seria contraproducente, o impediría lograr el efecto deseado.

La jugabilidad emergente está todavía en pañales y queda mucho por hacer, encontrar y lograr, lo bueno de la investigación subyacente son los resultados que hoy por hoy podemos disfrutar en juegos de última generación; entre otros, y para ampezar:  inteligencias artificiales mucho más proactivas, capaces de interactuar inteligentemente con su entorno y/o entre sí y que pueden cambiar de plan de ataque en tiempo real por situaciones del momento. Tampoco hay que dejar de lado ambientes con sistemas de física más realista y aplicada en mayor profundidad no sólo a los elementos útiles al caso sino aquellos presentes en el entorno en si; golpear una silla al correr en un FPS y que se caiga, rompa y/o rebote no es útil, pero se ve tan bien y real que se convierte en un 'detallito de esos' que hacen a los grandes e innolvidables juegos clásicos. Lo único seguro por ahora es que cada vez veremos mayores intentos de ofrecer JE y una mayor presencia de la idea básica en muchos de los --buenos-- juegos por venir.

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