ZoomING es una nueva columna informativa
en la cual exploraremos la industría de los vídeojuegos desde
una perspectiva más abierta a la especulación y las hipótesis,
sin por ello ofrecer hechos tangibles que respalden cada paso o frase.
En este primer artículo hablare un poco de Electronic Arts
y Westwood, otro tanto de Blizzard y finalmente algo sobre
el tan esperado Age of Mythology de Ensemble Studios.
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Sí leyeron el artículo sobre
el nuevo juego de EA de la franquicia Command & Conquer, C&C:
Generals sabrán que la compañía que lo produce
ya no es Westwood sino EA Pacific, una entidad semi-independiente
de la empresa matriz Electronic Arts que fue conformada por los
integrantes originales del equipo de desarrollo que produjo Red Alert
2: Yuri's Revenge y parte de C&C: Renegade. La pregunta
ahora es, ¿qué motivó a la creación de una
nueva entidad para el desarrollo de un juego que no piensa ser secuela
ni del C&C original, ni de Tiberian Sun, ni de Red Alert?.
Un zoom out podría tener la respuesta.
Westwood Studios, al igual que Maxis,
más que una empresa independiente es una marca, de ahí que
EA no haya anulado su presencia en listas y cajas como los productores
de sus respectivos juegos. Sin embargo Westwood, como marca, quiere
extender sus horizontes fuera del RTS, un intento a medias fue C&C:
Renegade, un nuevo intento es el MMRPG, Earth & Beyond.
Ahora bien, sí Westwood terminaba como el productor de una
nueva rama RTS de la franquicia C&C su intento de desatarse de la relación
no podría ser consumado de la manera adecuada. De ahí que
crear una nueva entidad, que sí todo va bien luego será una
nueva marca, para desarollar C&C: Generals acaba siendo lo más
lógico. Sí el próximo proyecto de Westwood
no tiene nada que ver con juegos de estrategia y C&C, entonces esta
hipótesis estaría confirmada. La otra cara de la operación
es que sí EA Pacific falla con Generals no manchará
la fama de Westwood, no olvidar que el juego tiene poco que ver
con la saga (más allá del título), y es algo diferente,
para el estándar de los fanáticos de C&C.
Por otro lado, aunque todavía dentro
el contexto de Electronic Arts. No voy a negar que esta empresa
ofrece juegos geniales, sin embargo tienen una tendencia demasiado grande
a manter a sus fans ofreciéndoles juegos que entre versiones varían
poco, sí algo, todo esto para que la innovación no sea muy
grande, y para que sus usuarios no se asusten. Toda la saga Sims
y C&C respaldan esta afirmación. Con la tercera expansión
a The Sims, Vacation, sólo demuestran que les gusta
jugar bajo la idea de una economía-Barbie, por suerte con
el juego la novedad va más allá de un vestido, auto, o peinado
nuevo. Además que cuesta menos. El problema es que con esta táctica
no estoy seguro si la empresa en cuestión podrá mantener
su posición en el mercado ahora que la competencia se ha globalizado
más, aparte que las compañías fuera de EEUU se vienen
con todo y, como no tienen fama (o usuarios/fans) que perder, la innovación,
la originalidad, y la exploración de nueva jugabilidad son su moneda
de curso (al menos para la gran mayoría). Algo que va ha poner en
aprietos a más de una compañía Norte Americana, empezando
por aquellas con innovofobia como EA.
Algo que también es necesario recalcar,
aunque no venga tan al caso, es que --por lo visto-- los vídeojugadores(as)
europeos, asiáticos, norte americanos y latinos tienen tendencias
y preferencias bien diferentes. Juegos como Sudden Strike y Myth tienen
una gran base de aficionados en el viejo continente, no tanto así
en el nuevo. Mientras que Starcraft es el innegable líder
tanto en Asia como en Latinoamérica. En EE.UU., Corea, Japón
y China los juegos multiusuario masivos causan furor, mientras que en Europa
y el resto de las Américas pasan medio desapercibidos. Al menos
esto último tiene razones técnicas y no tanto culturales,
o de entorno y psicológicas. En algún momento le daremos
un zoom in a este asunto.
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Tras jugar el Beta de Warcraft III
y compararlo con otros RTS ya en el mercado o prontos a estarlo, tenemos
que admitir que en esta ocasión el equipo de Blizzard podría
quedarse atrás, tanto en tecnología como en jugabilidad.
Su engine es bueno, pero los hay mejores, su jugabilidad es interesante
pero ya ha sido explorada y usada, la única ventaja aparente es
que la están implementando bien, no como lo ya visto. Otro factor
de todavía mantiene el interés es que no han dicho mucho
sobre la famosa Legión de Fuego, quienes vendrán a ser los
verdaderos malos de la película en esta ocasión. Esta quedando
claro que muchas de las ideas, y novedades, plasmadas en este juego son
adaptaciones de lo presentado en Starcraft, o en otro juegos, como
ser los estrategia-tácticos de Rol. La jugabilidad sigue siendo
simple, de acción rápida y sin dejar al usuario con demasiado
para controlar, esto va atraer a muchos, pero la falta de verdadera novedad
puede que le impida conseguir a más. No digo que no va ha ser un
éxito, simplemente que no va ha causar tanto revuelo como podría
a menos, claro, que Blizzard tenga un par de ases bajo la manga,
lo cual no es improbable. (En esta ocasión parece haber cierto miedo
a perder a los fans del estilo de jugabilidad presente en Warcraft,
Diablo y Starcraft, de ahí la continuidad y la falta
de cambios --algo-- drásticos o de mediana magnitud).
La afirmación precedente puede tomar
como respaldo al hecho de que Blizzard este desarrollando un MMRPG
basado en el universo de Warcraft, World of Warcraft, demostrando
que quieren ampliar sus horizontes, y no depender demasiado de un sólo
producto. Al final, que vaya ha existir un Diablo 3 esta medio frío
por el simple hecho de que su jugabilidad no da para mucho más,
y las alternativas posibles no son tan de mi agrado, espero que para ellos
tampoco. Esto no quiere decir que no puedan ofrecer algo más, pero
tendrá que ser diferente lo cual puede no ser del agrado de todos
los aficionados del original. Algo posible es una secuela a Starcraft,
que es esperada por muchos más de los que esperan Warcraft III;
después de todo, en lo que a historia concierne dejaron abundantes
cabos sueltos por todo lado a lo largo del citado juego y su secuela Broodwar.
Lo que puede estar retrasando su presentación es la jugabilidad.
En este caso sí esta difícil responder a la eterna pregunta
de ¿cómo llegar al siguiente nivel, sin fregarlo (hecharlo
a perder) todo?. Tal vez pronto lo sabremos.
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¿Cómo se mejora un gran juego?
¿comó se evoluciona sin cambiar demasiado? ¿cómo
se llega a más, sin perder a todos los que ya se tiene? Con Age
of Mythology los de Ensemble Studios han demostrado varias cosas,
entre ellas que saben prestar atención a las quejas de los usuarios
(dentro de su límite), que saben adaptarse al momento, que saben
evolucionar un juego, y que saben como volverlo muy diferente, a la vez
que lo mantienen casi igual. En cuestiones de jugabilidad y tecnología
Age of Kings lleva a Age of Empires al límite. La
siguiente evolución posible hubiera tenido un sabor demasiado Empire
Earth, así que la tacharon desde el inicio. ¿Qué
quedaba? Extender la jugabilidad. ¿Pero hacia donde? Eso de meter
héroes, en ese momento, ya estaba medio trillado y no otorgaba suficiente
novedad. Meter cientos de unidades o de tecnologías más,
volvería al juego una expansión grande no una nueva versión,
o una evolución. La combinación encontrada por la compañía
es, a mi parecer, la ideal, es perfecta, insuperable. No le quita a AOM
su aire de ser descendiente directo de Age of Kings, pero lo saca
sin vuelta atrás de ser un RTS puro, lo lleva a un nuevo nivel (en
cierto sentido).
Los dos primeros Age han tenido simpre
un par de cosas en contra, según algunos: sus facciones son muy
"iguales", llegar al combate es muy "lento", hay demasiados "recursos".
En esta ocasión Ensemble las analizo todas, busco soluciones,
encontro respuestas. Para solucionar lo primero ahora cada facción
trabaja de forma diferente, tienen ventajas/desventajas que resaltan más,
su comportamiento en la gestión de recursos es distinto y sus unidades
son variadas y únicas --en gran parte. Es decir, la cosa va mucho
más allá que otorgar a cada civilización bonos en
las unidades/estructuras, o árboles tecnológicos incompletos.
Los fanáticos del rush y quienes gustan de realizar ataques
masivos a los 5 minutos de empezado el juego también podrán
hacerlo ahora en AOM, parece que el sistema de gestión y producción
de unidades ha sido acelerado; los Vikingos, inclusive, se prestan mucho
a combates al estilo Zerg (Starcraft).
Con lo de los recursos habrá que
aguantar, todavía son cuatro pero ahora uno de ellos es más
interesante y tiene una naturaleza de maná, o energía mística,
los favores. Su recolección va ha volverse la alegría
de muchos porque algunas civilizaciones lo obtienen rezando en altares,
otras construyendo estructuras, y otras más eliminando enemigos.
¿Qué tal? Esta última facción parecería
pensada para los rusheros, claro que las cosas no les serán tan
fáciles, porque las otras razas tienen ventajas y capacidades propias
para realizar o evitar estos fatídicos ataques antes de que hayan
pasado diez minutos de juego.
Llevar a AOM a un nuevo nivel sin salirse
demasiado de la jugabilidad de Age of Kings no debió ser
tarea sencilla, sin embargo el resultado es muy bueno (o así lo
parece). Las unidades únicas introducidas en este útlimo
fueron una idea genial que otorgaba a cada civilización todavía
mayor atractivo para algún tipo particular de estrategia, los fuertes
Caballeros Teutones eran mis favoritos, verlos avanzar en grupo mientras
el enemigo trataba de poseerlos o matarlos a flechazos todavía no
tiene rival. Un posible camino era introducir héroes tipo RPG, pero
por suerte no lo hicieron; siguiendo con esa idea de unidades únicas
llegaron a dos cosas --semi-- nuevas más dentro del contexto de
AOM. Uno, la presencia de seres mitológicos y, dos, las afiliaciones
divinas y los poderes celestiales. Ahora al avanzar de Era/Edad hay que
elegir un dios, con este vienen las criaturas míticas que podremos
crear, bonos con una naturaleza y comportamiento variado, y los poderes
del cielo que tendremos bajo nuestro control.
Bien visto el asunto de los seres mitológicos
es sólo una nueva implementación de las unidades únicas
de AOK, con la gran diferencia que en esta ocasión tienen ataques
secundarios, son mucho más poderosos y tener decenas de ellos no
va ha ser posible, ni práctico. En las palabras de su diseñador
"son unidades de apoyo, no el grueso del ejército". Considerando
sus poderes y capacidad, se entiende. Al final el concepto de unidades
héroe, medio que esta presente, pero a un nivel muy, pero muy, bajo.
En realidad --parece que-- AOM cuenta con tres tipos de unidades: comúnes,
únicas y míticas. Nada mal ¿no?. Los poderes celestiales
van ha ser de lo más interesantes de usar, y ver, gracias a sus
efectos visuales y resultados reales en el campo de batalla (rayos, tormentas).
Su uso, sin embargo, va ha requerir algo de práctica y estrategia
--verdadera-- porque sólo los tenemos disponibles una vez por juego.
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Esperemos que tanto Blizzard como
Ensemble presenten demos jugables unos meses antes de la versión
oficial así damos una testeada en vivo a todas, o muchas de, las
novedades ofrecidas por sus nuevos productos estrella. Por suerte aún
quedan empresas a las que les funciona la imaginación y no le tienen
tanta fobia a innovar.