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ZoomING - Abril 2002
x Webmaster
 
ZoomING es una nueva columna informativa en la cual exploraremos la industría de los vídeojuegos desde una perspectiva más abierta a la especulación y las hipótesis, sin por ello ofrecer hechos tangibles que respalden cada paso o frase. En este primer artículo hablare un poco de Electronic Arts y Westwood, otro tanto de Blizzard y finalmente algo sobre el tan esperado Age of Mythology de Ensemble Studios.

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Sí leyeron el artículo sobre el nuevo juego de EA de la franquicia Command & Conquer, C&C: Generals sabrán que la compañía que lo produce ya no es Westwood sino EA Pacific, una entidad semi-independiente de la empresa matriz Electronic Arts que fue conformada por los integrantes originales del equipo de desarrollo que produjo Red Alert 2: Yuri's Revenge y parte de C&C: Renegade. La pregunta ahora es, ¿qué motivó a la creación de una nueva entidad para el desarrollo de un juego que no piensa ser secuela ni del C&C original, ni de Tiberian Sun, ni de Red Alert?. Un zoom out podría tener la respuesta.

Westwood Studios, al igual que Maxis, más que una empresa independiente es una marca, de ahí que EA no haya anulado su presencia en listas y cajas como los productores de sus respectivos juegos. Sin embargo Westwood, como marca, quiere extender sus horizontes fuera del RTS, un intento a medias fue C&C: Renegade, un nuevo intento es el MMRPG, Earth & Beyond. Ahora bien, sí Westwood terminaba como el productor de una nueva rama RTS de la franquicia C&C su intento de desatarse de la relación no podría ser consumado de la manera adecuada. De ahí que crear una nueva entidad, que sí todo va bien luego será una nueva marca, para desarollar C&C: Generals acaba siendo lo más lógico. Sí el próximo proyecto de Westwood no tiene nada que ver con juegos de estrategia y C&C, entonces esta hipótesis estaría confirmada. La otra cara de la operación es que sí EA Pacific falla con Generals no manchará la fama de Westwood, no olvidar que el juego tiene poco que ver con la saga (más allá del título), y es algo diferente, para el estándar de los fanáticos de C&C.

Por otro lado, aunque todavía dentro el contexto de Electronic Arts. No voy a negar que esta empresa ofrece juegos geniales, sin embargo tienen una tendencia demasiado grande a manter a sus fans ofreciéndoles juegos que entre versiones varían poco, sí algo, todo esto para que la innovación no sea muy grande, y para que sus usuarios no se asusten. Toda la saga Sims y C&C respaldan esta afirmación. Con la tercera expansión a The Sims, Vacation, sólo demuestran que les gusta jugar bajo la idea de una economía-Barbie, por suerte con el juego la novedad va más allá de un vestido, auto, o peinado nuevo. Además que cuesta menos. El problema es que con esta táctica no estoy seguro si la empresa en cuestión podrá mantener su posición en el mercado ahora que la competencia se ha globalizado más, aparte que las compañías fuera de EEUU se vienen con todo y, como no tienen fama (o usuarios/fans) que perder, la innovación, la originalidad, y la exploración de nueva jugabilidad son su moneda de curso (al menos para la gran mayoría). Algo que va ha poner en aprietos a más de una compañía Norte Americana, empezando por aquellas con innovofobia como EA.

Algo que también es necesario recalcar, aunque no venga tan al caso, es que --por lo visto-- los vídeojugadores(as) europeos, asiáticos, norte americanos y latinos tienen tendencias y preferencias bien diferentes. Juegos como Sudden Strike y Myth tienen una gran base de aficionados en el viejo continente, no tanto así en el nuevo. Mientras que Starcraft es el innegable líder tanto en Asia como en Latinoamérica. En EE.UU., Corea, Japón y China los juegos multiusuario masivos causan furor, mientras que en Europa y el resto de las Américas pasan medio desapercibidos. Al menos esto último tiene razones técnicas y no tanto culturales, o de entorno y psicológicas. En algún momento le daremos un zoom in a este asunto.

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Tras jugar el Beta de Warcraft III y compararlo con otros RTS ya en el mercado o prontos a estarlo, tenemos que admitir que en esta ocasión el equipo de Blizzard podría quedarse atrás, tanto en tecnología como en jugabilidad. Su engine es bueno, pero los hay mejores, su jugabilidad es interesante pero ya ha sido explorada y usada, la única ventaja aparente es que la están implementando bien, no como lo ya visto. Otro factor de todavía mantiene el interés es que no han dicho mucho sobre la famosa Legión de Fuego, quienes vendrán a ser los verdaderos malos de la película en esta ocasión. Esta quedando claro que muchas de las ideas, y novedades, plasmadas en este juego son adaptaciones de lo presentado en Starcraft, o en otro juegos, como ser los estrategia-tácticos de Rol. La jugabilidad sigue siendo simple, de acción rápida y sin dejar al usuario con demasiado para controlar, esto va atraer a muchos, pero la falta de verdadera novedad puede que le impida conseguir a más. No digo que no va ha ser un éxito, simplemente que no va ha causar tanto revuelo como podría a menos, claro, que Blizzard tenga un par de ases bajo la manga, lo cual no es improbable. (En esta ocasión parece haber cierto miedo a perder a los fans del estilo de jugabilidad presente en Warcraft, Diablo y Starcraft, de ahí la continuidad y la falta de cambios --algo-- drásticos o de mediana magnitud).

La afirmación precedente puede tomar como respaldo al hecho de que Blizzard este desarrollando un MMRPG basado en el universo de Warcraft, World of Warcraft, demostrando que quieren ampliar sus horizontes, y no depender demasiado de un sólo producto. Al final, que vaya ha existir un Diablo 3 esta medio frío por el simple hecho de que su jugabilidad no da para mucho más, y las alternativas posibles no son tan de mi agrado, espero que para ellos tampoco. Esto no quiere decir que no puedan ofrecer algo más, pero tendrá que ser diferente lo cual puede no ser del agrado de todos los aficionados del original. Algo posible es una secuela a Starcraft, que es esperada por muchos más de los que esperan Warcraft III; después de todo, en lo que a historia concierne dejaron abundantes cabos sueltos por todo lado a lo largo del citado juego y su secuela Broodwar. Lo que puede estar retrasando su presentación es la jugabilidad. En este caso sí esta difícil responder a la eterna pregunta de ¿cómo llegar al siguiente nivel, sin fregarlo (hecharlo a perder) todo?. Tal vez pronto lo sabremos.

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¿Cómo se mejora un gran juego? ¿comó se evoluciona sin cambiar demasiado? ¿cómo se llega a más, sin perder a todos los que ya se tiene? Con Age of Mythology los de Ensemble Studios han demostrado varias cosas, entre ellas que saben prestar atención a las quejas de los usuarios (dentro de su límite), que saben adaptarse al momento, que saben evolucionar un juego, y que saben como volverlo muy diferente, a la vez que lo mantienen casi igual. En cuestiones de jugabilidad y tecnología Age of Kings lleva a Age of Empires al límite. La siguiente evolución posible hubiera tenido un sabor demasiado Empire Earth, así que la tacharon desde el inicio. ¿Qué quedaba? Extender la jugabilidad. ¿Pero hacia donde? Eso de meter héroes, en ese momento, ya estaba medio trillado y no otorgaba suficiente novedad. Meter cientos de unidades o de tecnologías más, volvería al juego una expansión grande no una nueva versión, o una evolución. La combinación encontrada por la compañía es, a mi parecer, la ideal, es perfecta, insuperable. No le quita a AOM su aire de ser descendiente directo de Age of Kings, pero lo saca sin vuelta atrás de ser un RTS puro, lo lleva a un nuevo nivel (en cierto sentido).

Los dos primeros Age han tenido simpre un par de cosas en contra, según algunos: sus facciones son muy "iguales", llegar al combate es muy "lento", hay demasiados "recursos". En esta ocasión Ensemble las analizo todas, busco soluciones, encontro respuestas. Para solucionar lo primero ahora cada facción trabaja de forma diferente, tienen ventajas/desventajas que resaltan más, su comportamiento en la gestión de recursos es distinto y sus unidades son variadas y únicas --en gran parte. Es decir, la cosa va mucho más allá que otorgar a cada civilización bonos en las unidades/estructuras, o árboles tecnológicos incompletos. Los fanáticos del rush y quienes gustan de realizar ataques masivos a los 5 minutos de empezado el juego también podrán hacerlo ahora en AOM, parece que el sistema de gestión y producción de unidades ha sido acelerado; los Vikingos, inclusive, se prestan mucho a combates al estilo Zerg (Starcraft).

Con lo de los recursos habrá que aguantar, todavía son cuatro pero ahora uno de ellos es más interesante y tiene una naturaleza de maná, o energía mística, los favores. Su recolección va ha volverse la alegría de muchos porque algunas civilizaciones lo obtienen rezando en altares, otras construyendo estructuras, y otras más eliminando enemigos. ¿Qué tal? Esta última facción parecería pensada para los rusheros, claro que las cosas no les serán tan fáciles, porque las otras razas tienen ventajas y capacidades propias para realizar o evitar estos fatídicos ataques antes de que hayan pasado diez minutos de juego.

Llevar a AOM a un nuevo nivel sin salirse demasiado de la jugabilidad de Age of Kings no debió ser tarea sencilla, sin embargo el resultado es muy bueno (o así lo parece). Las unidades únicas introducidas en este útlimo fueron una idea genial que otorgaba a cada civilización todavía mayor atractivo para algún tipo particular de estrategia, los fuertes Caballeros Teutones eran mis favoritos, verlos avanzar en grupo mientras el enemigo trataba de poseerlos o matarlos a flechazos todavía no tiene rival. Un posible camino era introducir héroes tipo RPG, pero por suerte no lo hicieron; siguiendo con esa idea de unidades únicas llegaron a dos cosas --semi-- nuevas más dentro del contexto de AOM. Uno, la presencia de seres mitológicos y, dos, las afiliaciones divinas y los poderes celestiales. Ahora al avanzar de Era/Edad hay que elegir un dios, con este vienen las criaturas míticas que podremos crear, bonos con una naturaleza y comportamiento variado, y los poderes del cielo que tendremos bajo nuestro control.

Bien visto el asunto de los seres mitológicos es sólo una nueva implementación de las unidades únicas de AOK, con la gran diferencia que en esta ocasión tienen ataques secundarios, son mucho más poderosos y tener decenas de ellos no va ha ser posible, ni práctico. En las palabras de su diseñador "son unidades de apoyo, no el grueso del ejército". Considerando sus poderes y capacidad, se entiende. Al final el concepto de unidades héroe, medio que esta presente, pero a un nivel muy, pero muy, bajo. En realidad --parece que-- AOM cuenta con tres tipos de unidades: comúnes, únicas y míticas. Nada mal ¿no?. Los poderes celestiales van ha ser de lo más interesantes de usar, y ver, gracias a sus efectos visuales y resultados reales en el campo de batalla (rayos, tormentas). Su uso, sin embargo, va ha requerir algo de práctica y estrategia --verdadera-- porque sólo los tenemos disponibles una vez por juego.

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Esperemos que tanto Blizzard como Ensemble presenten demos jugables unos meses antes de la versión oficial así damos una testeada en vivo a todas, o muchas de, las novedades ofrecidas por sus nuevos productos estrella. Por suerte aún quedan empresas a las que les funciona la imaginación y no le tienen tanta fobia a innovar.

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