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Sobre Trampas y Tramposos
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"Hecha la ley, hecha la trampa". Una frase popular que todos conocemos bien, y muy aplicable al mundo de los vídeojuegos donde de una u otra manera los usuarios hacen trampa, son tentados a hacerla, o prácticamente obligados para poder jugar/continuar su juego favorito. El origen de los cheatcodes (códigos de trampa) es bastante honesto, su aplicación, no tanto. Los famosos hacks (arreglos no oficiales, adaptaciones, cambios --a veces ilegales-- de un juego) ya tienen un pasado más turbio y de naturaleza puramente deshonesta. Los clásicos secretos, a veces estrategias/trucos, ya son meras formas de juego que suelen resultar útiles y aplicables en diferentes productos del software de entretenimiento.

Al desarrollar un programa, cualquiera, y en particular uno de software de entretenimiento es necesario probar el producto en todas sus fases; ya pueden imaginar que probar lo mismo una y otra vez puede no resultar muy divertido, en particular si lo que uno busca verificar esta casi al final del juego, mapa o nivel. De ahí que muchos programadores incluyan los famosos cheatcodes como un componente real de la programación (algo así como una entrada posterior), la gran mayoría de estos permite a los interesados saltar a posiciones específicas dentro del juego para verificar su armado, lógica, IA, etcétera. Esta característica es sumamente notoria en juegos de acción donde en el más de los casos es necesario iniciar el programa con una línea de código afin a "-debug" o "-enable cheatcodes", ambos denotan que su presencia era para probar al juego, no algo hecho adrede para facilitar su jugabilidad --a aquellos usuarios con poca paciencia o seriedad al jugar.

Otros tantos cheatcodes ni siquiera debían hacerse públicos, no son secretos de la compañía productora pero tampoco estaba pensada su presentación, al menos no de manera oficial. Por error, o por humanos motivos, estos aparecen en boletínes, foros o páginas afines. Claro que su objetivo real sigue siendo el mismo, ayudar a los programadores a probar secciones específicas del juego sin tener que jugarlo todo una y otra, y otra vez, no hay que olvidar que muchos no son muy fáciles de pasar, o llegar a cierto punto implica muchas horas de juego, un lujo raras veces disponible en una empresa de desarrollo de software. Casi siempre cuando la presencia de estos códigos de trampa es oficial su uso esta restringido, o en todo caso controlado por el propio juego, como sucede en StarCraft o Age of Empires. Además a veces los niveles, mapas, son tan pero tan complicados que resulta demasiado difícil pasarlos, volviendo a algo que debía divertir en una fuente de estress e ira, en estos casos los cheatcodes son por demás prácticos.

Un hack ya es algo menos oficial y en muchos casos implica un cambio total o parcial de ciertas porciones del software o de la información por él almacenada, en contados casos son programas que corren (ejecutan) a la par del juego afectando su funcionamiento. Un ejemplo clásico de esto es un programa que permite editar a personajes de Diablo, o Diablo 2, dándoles niveles de fuerza, maná, armadura u otros muy por encima de lo que es posible obtener de forma realista, jugándolos. El problema aquí no es tanto en la jugabilidad de un usuario como en la de multiusuario donde los que no tienen, o no usan, ese programa tienen que enfrentar personajes súper poderosos prácticamente imposibles de vencer. Este tipo de trampas, porque no son otra cosa, están empezando a ser un problema para los productores de software de entretenimiento, tanto así que en muchos casos vienen --de fábrica-- con sistemas de compensación incluídos en el programa, o sistema de jugabilidad, como es el caso del pronto a salir Neverwinter Nights, un MMO, y su 'Baúl de Personajes Oficiales'.

En muchos casos un hack aprovecha errores de programación imprevistos, aún no descubiertos oficialmente o no considerados como tales por los que programan, para dar ventaja a quienes los conocen. Los de esta naturaleza suelen aparecer con gran frecuencia en versiones Beta y pueden afectar seriamente a la estabilidad y balance interno de un juego y su jugabilidad. Un claro ejemplo que tiene a sus programadores en jaque es Argentum Online, donde muchos aprovechan de ciertas características del juego para adquirir una ventaja injusta en relación a los demás jugadores que hacen las cosas de forma oficial. Tal el caso de usar programas generadores de macros para obtener dinero, o el famoso SpeedHack que suele sobrecargar al sistema, ambos enfrentados y posiblemente anulados en la siguiente versión Beta pronta a salir.

Por último están los trucos propiamente dichos, consejos y/o estrategias, estos no son tanto así como trampas, o el aprovechar errores para sacar beneficios, son simples maneras de jugar que funcionan bien y que van de boca en boca. Un claro ejemplo de esto son las guías de juego, y las guías paso a paso (walkthroughs). Por cierto que el aprovechamiento de estos trucos es casi siempre sólo en modalidad para un usuario, no siempre son válidas, o tan útiles, cuando utilizadas contra un jugador humano; en la mayoría de los casos porque este tipo de estartegias asumen el comportamiento de la Inteligencia Artificial o alguna organización específica de un mapa o nivel sólo presentes en la campaña para un usuario.

Al final esta claro que existen varios medios para ayudarnos a jugar mejor y, como suele suceder con estas cosas, la manera en que uno use esta herramienta o facilidad esta dejada al criterio de cada persona. Lo cual tampoco quita el hecho de que aprovechar de ellas para ganar injustamente, y sin igualdad de condiciones, contra otros jugadores en modalidades multisuario sigue siendo fraudulento e inapropiado, además de que quita (o minimiza) el factor diversión del juego para quienes no están usando trampas per se.

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