"Hecha la ley, hecha la trampa". Una frase
popular que todos conocemos bien, y muy aplicable al mundo de los vídeojuegos
donde de una u otra manera los usuarios hacen trampa, son tentados a hacerla,
o prácticamente obligados para poder jugar/continuar su juego favorito.
El origen de los cheatcodes (códigos de trampa) es bastante
honesto, su aplicación, no tanto. Los famosos hacks (arreglos
no oficiales, adaptaciones, cambios --a veces ilegales-- de un juego) ya
tienen un pasado más turbio y de naturaleza puramente deshonesta.
Los clásicos secretos, a veces estrategias/trucos, ya son meras
formas de juego que suelen resultar útiles y aplicables en diferentes
productos del software de entretenimiento.
Al desarrollar un programa, cualquiera,
y en particular uno de software de entretenimiento es necesario probar
el producto en todas sus fases; ya pueden imaginar que probar lo mismo
una y otra vez puede no resultar muy divertido, en particular si lo que
uno busca verificar esta casi al final del juego, mapa o nivel. De ahí
que muchos programadores incluyan los famosos cheatcodes como un
componente real de la programación (algo así como una entrada
posterior), la gran mayoría de estos permite a los interesados saltar
a posiciones específicas dentro del juego para verificar su armado,
lógica, IA, etcétera. Esta característica es sumamente
notoria en juegos de acción donde en el más de los casos
es necesario iniciar el programa con una línea de código
afin a "-debug" o "-enable cheatcodes", ambos denotan que su presencia
era para probar al juego, no algo hecho adrede para facilitar su jugabilidad
--a aquellos usuarios con poca paciencia o seriedad al jugar.
Otros tantos cheatcodes ni siquiera
debían hacerse públicos, no son secretos de la compañía
productora pero tampoco estaba pensada su presentación, al menos
no de manera oficial. Por error, o por humanos motivos, estos aparecen
en boletínes, foros o páginas afines. Claro que su objetivo
real sigue siendo el mismo, ayudar a los programadores a probar secciones
específicas del juego sin tener que jugarlo todo una y otra, y otra
vez, no hay que olvidar que muchos no son muy fáciles de pasar,
o llegar a cierto punto implica muchas horas de juego, un lujo raras veces
disponible en una empresa de desarrollo de software. Casi siempre cuando
la presencia de estos códigos de trampa es oficial su uso esta restringido,
o en todo caso controlado por el propio juego, como sucede en StarCraft
o Age of Empires. Además a veces los niveles, mapas, son
tan pero tan complicados que resulta demasiado difícil pasarlos,
volviendo a algo que debía divertir en una fuente de estress e ira,
en estos casos los cheatcodes son por demás prácticos.
Un hack ya es algo menos oficial
y en muchos casos implica un cambio total o parcial de ciertas porciones
del software o de la información por él almacenada, en contados
casos son programas que corren (ejecutan) a la par del juego afectando
su funcionamiento. Un ejemplo clásico de esto es un programa que
permite editar a personajes de Diablo, o Diablo 2, dándoles
niveles de fuerza, maná, armadura u otros muy por encima de lo que
es posible obtener de forma realista, jugándolos. El problema aquí
no es tanto en la jugabilidad de un usuario como en la de multiusuario
donde los que no tienen, o no usan, ese programa tienen que enfrentar personajes
súper poderosos prácticamente imposibles de vencer. Este
tipo de trampas, porque no son otra cosa, están empezando a ser
un problema para los productores de software de entretenimiento, tanto
así que en muchos casos vienen --de fábrica-- con sistemas
de compensación incluídos en el programa, o sistema de jugabilidad,
como es el caso del pronto a salir Neverwinter Nights, un MMO, y
su 'Baúl de Personajes Oficiales'.
En muchos casos un hack aprovecha
errores de programación imprevistos, aún no descubiertos
oficialmente o no considerados como tales por los que programan, para dar
ventaja a quienes los conocen. Los de esta naturaleza suelen aparecer con
gran frecuencia en versiones Beta y pueden afectar seriamente a la estabilidad
y balance interno de un juego y su jugabilidad. Un claro ejemplo que tiene
a sus programadores en jaque es Argentum Online, donde muchos aprovechan
de ciertas características del juego para adquirir una ventaja injusta
en relación a los demás jugadores que hacen las cosas de
forma oficial. Tal el caso de usar programas generadores de macros para
obtener dinero, o el famoso SpeedHack que suele sobrecargar al sistema,
ambos enfrentados y posiblemente anulados en la siguiente versión
Beta pronta a salir.
Por último están los trucos
propiamente dichos, consejos y/o estrategias, estos no son tanto así
como trampas, o el aprovechar errores para sacar beneficios, son simples
maneras de jugar que funcionan bien y que van de boca en boca. Un claro
ejemplo de esto son las guías de juego, y las guías paso
a paso (walkthroughs). Por cierto que el aprovechamiento de estos
trucos es casi siempre sólo en modalidad para un usuario, no siempre
son válidas, o tan útiles, cuando utilizadas contra un jugador
humano; en la mayoría de los casos porque este tipo de estartegias
asumen el comportamiento de la Inteligencia Artificial o alguna organización
específica de un mapa o nivel sólo presentes en la campaña
para un usuario.
Al final esta claro que existen varios
medios para ayudarnos a jugar mejor y, como suele suceder con estas cosas,
la manera en que uno use esta herramienta o facilidad esta dejada al criterio
de cada persona. Lo cual tampoco quita el hecho de que aprovechar de ellas
para ganar injustamente, y sin igualdad de condiciones, contra otros jugadores
en modalidades multisuario sigue siendo fraudulento e inapropiado, además
de que quita (o minimiza) el factor diversión del juego para quienes
no están usando trampas per se.