Había una vez un juego revolucionario
denominado Ultima Online, su principal característica no
era ser una secuela de una extensa y bien recibida saga, Ultima, no era
su estilo de juego, ni su historia, lo verdaderamente notable de este juego
es que fue el pionero de lo que luego se empezo a denominar juegos multiusuario
masivos online (Masive Multiplayer Online), en este caso en particular
uno de Rol. Este nuevo género de juego es la máxima expresión
de la jugabilidad, o modalidad, multiusuario que los vídeojuegos
ya empezaban a incluir. Lo masivo del asunto es que permiten a más
de mil usuarios estar conectados a la vez, utilizando para ello las conexiones
disponibles gracias a Internet (de ahí que a veces también
se utiliza el término online para diferenciarlos de juegos
con modalidad multiusuario híbrida: módem, Red local, Internet).
En el caso particular de Ultima Online este ofrecía, y sigue
ofreciendo, un universo persistente donde todo lo que uno hace, y los demás,
permanece a lo largo del tiempo en un (o más) servidor(es).
Este juego de Origin Systems (ahora
una divisón de Electronic Arts) inicio una nueva era en la
jugabilidad multiusuario y demostró una excelente forma de aprovechar
las conexiones de Internet para crear juegos persistentes en el cual decenas
de miles de usuarios pueden participar a costos ínfimos, la sucripción
ronda los 15$us al mes que dada la situación es prácticamente
gratis. Mas que el concepto mismo de los multiusuario masivos lo atractivo
de Ultima Online es su implementación, la cual incluye buenos
gráficos y jugabilidad, aunque no pudieron hacer mucho para evitar
el tan odiado lag (retraso en la respuesta de un servidor; retraso
en la comunicación cliente-servidor), un factor netamente dependiente
de las conexiones a Internet del usuario, el país de origen, el
país donde esta el servidor, capacidad y carga del servidor, la
hora y medio de conexión, etcétera.
Desde los tiempos de Ultima Online,
1997, no han sido muchos los que siguieron sus pasos, los más conocidos
y jugados son Acheron's Call (1999) y EverQuest (1999), siendo
este último el mejor tanto en jugabilidad como tecnología.
Este fenómeno de ausencias lo podemos entender si pensamos en el
capital necesario para desarrollar el juego, e implementar y mantener la
infraestructura, pocas empresas pueden darse un lujo semejante. Sin embargo,
y a pesar del citado detalle, a partir del 2000 han aparecido decenas de
proyectos ambiciosos que piensan ofrecer nuevos mundos persistentes de
naturaleza multiusuario masivo, el 90% de ellos con jubabilidad de RPG.
¿Por qué?
Las condiciones de trabajo en Internet
no han variado desde los tiempos de Ultima Online, inclusive podemos
decir que han empeorado por el incremento inusitado y fuera de toda predicción
de los usuarios, ni que decir del número de sitios Web, sistemas
de Chat y anuncios online (a los que personalmente atribuyo una
gran parte de la sobrecarga presente hoy en día en la Web). Entonces,
¿por qué tantas empresas están interesadas en tener
un juego MMO? La clave es una cuestión de cálculo propia
de esta era capitalista. Veamos. Producir un juego del nivel esperado hoy
en día (desde cero) requiere una inversión de alrededor de
cinco millones de dólares (promedio). Mantener un par de servidores
de gran capacidad y conexiones rápidas a Internet puede llegar a
salir unos 10.000.- $us al mes. Un juego de este tipo ronda, en promedio,
los 40.- $us, la suscripción mensual los 15.- $us. El tipo de software
de entretenimiento en consideración suele vender no menos de cien
mil copias. Entonces.
100.000 Unidades vendidas a 40.-
c/u = 4'000.000.-
70.000 Suscripciones al mes por un año
a 15.- $us/mes = 12'600.000.-
En el primer año el monto de dinero
recibido alcanza los 16'000.000, menos lo invertido y gastado en mantenimiento
de los servidores tenemos una ganancia neta de 11'400.000, ¡ nada
mal ! ¿verdad? Claro que los riesgos son inmensos, al menos hoy
en día que la oferta esta empezando a exceder con creces a la demanda,
además todos los MMO requieren de invertir mucho tiempo en ellos
para poder ser divertidos, serán pocos los usuarios que puedan darse
el lujo de jugar dos o más, y aún así avanzar decentemente
sus personajes. Claro que los ganadores, empresas, de la lucha ganan más
que fama para su juego y empresa. Por otro lado esta variedad, diversidad,
y capacidad técnica no esta al alcance de todos --los países,
no al nivel actualmente requerido en términos del engine gráfico,
Inteligencia Artificial y jugabilidad. De igual manera no todos los países
cuentan con un nivel socio-económico capaz de soportar estos volúmenes,
resulta por demás interesante que casi el 80%, sino más,
de estos juegos esta en los EEUU y el restante 20% lo acaparan Korea y
Japón, la presencia de la Unión Europea, América Latina,
resto de Europa, Asia y el Mundo apenas recién esta empezando a
ser sentida, y no con productos propios, con claras excepciones, sino servidores
regionales de otros juegos. (Estos datos están basados en la observación
de la oferta (los juegos) y donde están sus servidores).
Tan, pero tan, tentador es este mercado
que toda empresa con capital y/o soporte suficiente ya se ha lanzado en
pos de crear su propio universo/realidad virtual, el pasado 2001 inclusive
Lucas
Arts, Westwood Studios y Blizzard han mostrado sus excelentes
proyectos al público (queda claro que antes no le prestaban ni la
más mínima atención). Más allá de los
factores económicos este tipo de juegos están empezando a
convertirse en un asunto socio-político bastante interesante. En
realidad todo el fenómeno de juegos online esta empezando
a ser un mundillo atractivo, tanto comercial como socio-político.
Gracias a medios de programación como Java, Flash
y RealPlayer ahora es posible jugar con otros usuarios de forma
gratuita (o a costos mínimos) utilizando Internet, y sin por
ello tener que comprar físicamente al juego, claro que el 99% de
estos son poco sofisticados, muy arcade, y/o bastante simplistas en lo
que refiere a jugabilidad y gráficos.
Lo seguro es que tenemos MMO para rato.
Con la extensa, sofisticada y nueva generación que viene en los
próximos años la cosa va ha estar que arde. Desde juegos
relativamente simples, clásicos y directos como Argentum Online
y Black Moon Chronicles, hasta sofisticaciones extremas al estilo
Anarchy
Online, Neocron, Star Wars - Galaxies , EVE Online,
Project Entropia o World of Warcraft, empezaran ha aparecer,
sino no lo están ya, antes del 2005. La premisa de todos ellos es
prácticamente la misma: innovación, originalidad, persistencia
y mucha, mucha jugabilidad que requiere que estemos en línea y jugando
tanto tiempo como humanamente posible (o económicamente permitido).
Quien no logre encontrar uno a su gusto o es muy quisquilloso, o nació
hace demasiado tiempo.
El final del siglo XX vio, y dio, la luz
a la jugabilidad para un usuario, lentamente y con mucho recelo la jugabilidad
multiusuario por Red e Internet empezó ha estar presente y ha abrise
paso. Esta por demás claro que el siglo XXI será la revolución
total para los juegos multiusuario, y es más que obvio que la máxima
expresión de este estilo de juego lo son los MMO. Esto no quiere
decir que las campañas en solitario, las batallas con bots, los
skirmishes y los editores de mapas personales vayan ha desaparecer, sólo
que su relevancia ya no será tal, como muchos juegos recientes lo
demuestran al orientar la jugabilidad hacia el enfrentamiento entre usuarios
humanos, en vez de contra la IA. Aparte de que esto suele evitar
tener que romperse la cabeza (para los diseñadores) pensando en
formas eficientes de lograr una Inteligencia Artificial que demuestre algo
de lo primero. Este siglo XXI pertenece en gran parte a los MMO y los multiusuarios
por Red o Internet, habrá que ver como le hacemos para poder participar
--activamente-- de él.
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