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El Fenómeno Multiusuario Masivo Online
x Webmaster
 
Había una vez un juego revolucionario denominado Ultima Online, su principal característica no era ser una secuela de una extensa y bien recibida saga, Ultima, no era su estilo de juego, ni su historia, lo verdaderamente notable de este juego es que fue el pionero de lo que luego se empezo a denominar juegos multiusuario masivos online (Masive Multiplayer Online), en este caso en particular uno de Rol. Este nuevo género de juego es la máxima expresión de la jugabilidad, o modalidad, multiusuario que los vídeojuegos ya empezaban a incluir. Lo masivo del asunto es que permiten a más de mil usuarios estar conectados a la vez, utilizando para ello las conexiones disponibles gracias a Internet (de ahí que a veces también se utiliza el término online para diferenciarlos de juegos con modalidad multiusuario híbrida: módem, Red local, Internet). En el caso particular de Ultima Online este ofrecía, y sigue ofreciendo, un universo persistente donde todo lo que uno hace, y los demás, permanece a lo largo del tiempo en un (o más) servidor(es).

Este juego de Origin Systems (ahora una divisón de Electronic Arts) inicio una nueva era en la jugabilidad multiusuario y demostró una excelente forma de aprovechar las conexiones de Internet para crear juegos persistentes en el cual decenas de miles de usuarios pueden participar a costos ínfimos, la sucripción ronda los 15$us al mes que dada la situación es prácticamente gratis. Mas que el concepto mismo de los multiusuario masivos lo atractivo de Ultima Online es su implementación, la cual incluye buenos gráficos y jugabilidad, aunque no pudieron hacer mucho para evitar el tan odiado lag (retraso en la respuesta de un servidor; retraso en la comunicación cliente-servidor), un factor netamente dependiente de las conexiones a Internet del usuario, el país de origen, el país donde esta el servidor, capacidad y carga del servidor, la hora y medio de conexión, etcétera.

Desde los tiempos de Ultima Online, 1997, no han sido muchos los que siguieron sus pasos, los más conocidos y jugados son Acheron's Call (1999) y EverQuest (1999), siendo este último el mejor tanto en jugabilidad como tecnología. Este fenómeno de ausencias lo podemos entender si pensamos en el capital necesario para desarrollar el juego, e implementar y mantener la infraestructura, pocas empresas pueden darse un lujo semejante. Sin embargo, y a pesar del citado detalle, a partir del 2000 han aparecido decenas de proyectos ambiciosos que piensan ofrecer nuevos mundos persistentes de naturaleza multiusuario masivo, el 90% de ellos con jubabilidad de RPG. ¿Por qué?

Las condiciones de trabajo en Internet no han variado desde los tiempos de Ultima Online, inclusive podemos decir que han empeorado por el incremento inusitado y fuera de toda predicción de los usuarios, ni que decir del número de sitios Web, sistemas de Chat y anuncios online (a los que personalmente atribuyo una gran parte de la sobrecarga presente hoy en día en la Web). Entonces, ¿por qué tantas empresas están interesadas en tener un juego MMO? La clave es una cuestión de cálculo propia de esta era capitalista. Veamos. Producir un juego del nivel esperado hoy en día (desde cero) requiere una inversión de alrededor de cinco millones de dólares (promedio). Mantener un par de servidores de gran capacidad y conexiones rápidas a Internet puede llegar a salir unos 10.000.- $us al mes. Un juego de este tipo ronda, en  promedio, los 40.- $us, la suscripción mensual los 15.- $us. El tipo de software de entretenimiento en consideración suele vender no menos de cien mil copias. Entonces.

100.000 Unidades vendidas a 40.- c/u = 4'000.000.-
70.000 Suscripciones al mes por un año a 15.- $us/mes = 12'600.000.- 
En el primer año el monto de dinero recibido alcanza los 16'000.000, menos lo invertido y gastado en mantenimiento de los servidores tenemos una ganancia neta de 11'400.000, ¡ nada mal ! ¿verdad? Claro que los riesgos son inmensos, al menos hoy en día que la oferta esta empezando a exceder con creces a la demanda, además todos los MMO requieren de invertir mucho tiempo en ellos para poder ser divertidos, serán pocos los usuarios que puedan darse el lujo de jugar dos o más, y aún así avanzar decentemente sus personajes. Claro que los ganadores, empresas, de la lucha ganan más que fama para su juego y empresa. Por otro lado esta variedad, diversidad, y capacidad técnica no esta al alcance de todos --los países, no al nivel actualmente requerido en términos del engine gráfico, Inteligencia Artificial y jugabilidad. De igual manera no todos los países cuentan con un nivel socio-económico capaz de soportar estos volúmenes, resulta por demás interesante que casi el 80%, sino más, de estos juegos esta en los EEUU y el restante 20% lo acaparan Korea y Japón, la presencia de la Unión Europea, América Latina, resto de Europa, Asia y el Mundo apenas recién esta empezando a ser sentida, y no con productos propios, con claras excepciones, sino servidores regionales de otros juegos. (Estos datos están basados en la observación de la oferta (los juegos) y donde están sus servidores).

Tan, pero tan, tentador es este mercado que toda empresa con capital y/o soporte suficiente ya se ha lanzado en pos de crear su propio universo/realidad virtual, el pasado 2001 inclusive Lucas Arts, Westwood Studios y Blizzard han mostrado sus excelentes proyectos al público (queda claro que antes no le prestaban ni la más mínima atención). Más allá de los factores económicos este tipo de juegos están empezando a convertirse en un asunto socio-político bastante interesante. En realidad todo el fenómeno de juegos online esta empezando a ser un mundillo atractivo, tanto comercial como socio-político. Gracias a medios de programación como Java, Flash y RealPlayer ahora es posible jugar con otros usuarios de forma gratuita (o a costos mínimos) utilizando Internet,  y sin por ello tener que comprar físicamente al juego, claro que el 99% de estos son poco sofisticados, muy arcade, y/o bastante simplistas en lo que refiere a jugabilidad y gráficos.

Lo seguro es que tenemos MMO para rato. Con la extensa, sofisticada y nueva generación que viene en los próximos años la cosa va ha estar que arde. Desde juegos relativamente simples, clásicos y directos como Argentum Online y Black Moon Chronicles, hasta sofisticaciones extremas al estilo Anarchy Online, Neocron, Star Wars - Galaxies , EVE Online, Project Entropia o World of Warcraft, empezaran ha aparecer, sino no lo están ya, antes del 2005. La premisa de todos ellos es prácticamente la misma: innovación, originalidad, persistencia y mucha, mucha jugabilidad que requiere que estemos en línea y jugando tanto tiempo como humanamente posible (o económicamente permitido). Quien no logre encontrar uno a su gusto o es muy quisquilloso, o nació hace demasiado tiempo.

El final del siglo XX vio, y dio, la luz a la jugabilidad para un usuario, lentamente y con mucho recelo la jugabilidad multiusuario por Red e Internet empezó ha estar presente y ha abrise paso. Esta por demás claro que el siglo XXI será la revolución total para los juegos multiusuario, y es más que obvio que la máxima expresión de este estilo de juego lo son los MMO. Esto no quiere decir que las campañas en solitario, las batallas con bots, los skirmishes y los editores de mapas personales vayan ha desaparecer, sólo que su relevancia ya no será tal, como muchos juegos recientes lo demuestran al orientar la jugabilidad hacia el enfrentamiento entre usuarios humanos, en vez de contra la  IA. Aparte de que esto suele evitar tener que romperse la cabeza (para los diseñadores) pensando en formas eficientes de lograr una Inteligencia Artificial que demuestre algo de lo primero. Este siglo XXI pertenece en gran parte a los MMO y los multiusuarios por Red o Internet, habrá que ver como le hacemos para poder participar --activamente-- de él.

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