Volviendo
a la pregunta, todos sabemos que geométricamente la 'figura' más
pequeña es un punto representado por dos coordenadas en un plano,
también sabemos que es posible representar ese punto en un espacio
coordenado tridimensional, por más que sea en una hoja plana de
dos coordenadas, si acatamos ciertas reglas. A pesar de lo avanzado de
la tecnología gráfica calcular todos los puntos para dibujar
algo en tres dimensiones y luego presentarlo en una pantalla de dos, es
imposible, a menos, claro, que sea sólo un punto o diez, o cien.
Un monitor en, digamos, 800 x 600 pixeles tiene 480.000 puntos! (cada uno
con densidades de color que varia entre un bit y varios bytes), y esto
si hablamos de su interpretación plana. Por ello la industría
gráfica busco alguna otra figura geométrica que sirva para
representar lo que ellos quieren pero sin requerir tanto cálculo
y memoria, la solución fueron los polígonos. La ventaja de
un polígono es que tiene un número limitado de puntos básicos
(como el cuadrado con 4) en base a los cuales puedo obtener y saber su
estado. Con la ayuda de otros valores puedo girar, curvar, etcétera
mi figura. Valga la aclaración que por cuestiones técnicas
para un engine 3D el polígono base es el triángulo.
¿Por qué
el triángulo? Simple y llanamente porque en primer lugar
es una figura geométrica cerrada (los tres puntos terminan interconectados
en algún momento) cuya matemática es extremadamente conocida,
y sólo requiero de tres puntos, o tres ángulos para definirlo.
Además de que resulta más práctico para cuando requiero
polígonos compuestos. Por ejemplo, sería imposible, o muy
complicado, tratar de dar curvatura a una figura si usasemos al cuadrado.
En base a tríangulos es que un engine 3D logra todas los
imágenes que vemos en un juego, o película animada por computadora.
Mientras mayor el número de polígonos (triángulos)
usados para definir un objeto, un personaje, un vehículo, una estructura
o un arma, mayor será su detalle y mejor su resolución. Como
veremos con más detalle adelante cada uno de estos tríangulos
puede tener sus propios efectos, estados y texturas.
La función del engine gráfico
es determinar, en todo momento y dependiendo desde donde ve el usuario,
el estado del mundo del juego para dibujarlo en pantalla (esto último
realizado por el subsistema de renderizado). No todos los engines
3D disponibles actualmente permiten este dinamismo y libertad expresados
mediante el movimiento libre de cámara y el zoom in,
zoom
out. Esto debido a dos motivos. Uno que otorgar esa libertad puede
complicar y distraer mucho al usuario (como en Force Commander),
dos, que no siempre todo el mundo del juego puede estar definido en tres
dimensiones. La situación más común (por no decir
la única declarada) es la primera. Existen juegos que usan cámara
dinámica pero esta es elegida por el diseñador, no por el
usuario, en varios casos el resultado es un juego prácticamente
imposible de jugar por malísimos ángulos para la cámara.
También esta comprobado que dar una libertad extrema al usuario,
en lo que a uso de cámara concierne, resulta en una interaz muy
compleja y/o poco intuitiva, algo totalmente negativo para juegos de acción
o en tiempo real.
¿Por que algunos
juegos tienen tanto detalle y otros no? ¿Por
que algunos juegos presentan tanta variedad en sus personajes y otros no?
Como indique antes el detalle y la calidad de la imagen visual en un engine
3D esta dado por el número de polígonos en uso (conteo de
polígonos), mientra más grande es este número más
nitido es el objeto y más suave sus curvas y figuras no lineales.
Lo interesante aquí es que si, por ejemplo, yo digo que una pelota
de fútbol tiene 50 polígonos, esto no quiere decir que me
esta mostrando los 50 cada vez, quiere decir que toda su existencia tridimensional
esta dada por ese monto. Es decir, el número de polígonos
dado representa la totalidad de ellos y juntos conforman su representación
tridimensional, por ello puedo rotar un personaje y aún así
ver que atrás tiene una mochila y adelante bolsillos comando, son
dos grupos difrentes de los n polígonos que lo conforman.
De ahí tambien que algunos juegos tengan un detalle asombroso en,
digamos, el rostro de sus personajes y lo demás sea muy cuadrado,
esto quiere decir que han gastado más polígonos, del total,
en el grupo que hace al rostro. Lo ideal es balancear el total en grupos
para los lugares que son importantes, como en juegos que permiten cortar
partes como manos, pies, cabeza, etcétera.
|