Con el reciente anuncio de que el reboot de MechWarrior cae dentro el modelo económico, sistema de juego, denominado F2P --Free to Play--, o Juega Gratis, va siendo buena hora de ver de qué trata el asunto, exactamente qué ofrece, qué implica y a donde parece que va.
Seamos sinceros, la industria golpea y golpea, introduce más y más llaves a sus juegos en la forma de DRM, y al final el único afectado es el usuario legal, el que paga, el que compra, el que respalda. Creo que a uno u otro nivel todos lo saben, todos lo reconocen, pero ninguno piensa admitirlo porque a su ver, desde su punto de vista, es declarar la derrota. Que perdieron, y ni saben como disculparse de todos los problemas que causaron, causan y causaran a todos quiénes estuvieron ahí a pesar de todo.
Lo dijo Guillaume Rambourg, de GOG en la Games London Conference 2011:
"[e]l DRM no proteje su producto, hasta diría que a la larga afecta sus ventas. Vivimos en una sociedad acelerada. El consumidor espera una experiencia rápida y simple y la piratería la ofrece. Tienen que ver a la piratería como un competidor no un enemigo. Sus consumidores odian al DRM asi que dejen de ir en contra de ellos. No les compliquen la vida o cometeran suicidio comercial."
Me atrevería a decir que el forzado movimiento a la necesidad de conexión en-línea permanente es lamentablemente, no su forma de decir 'lo sentimos', pero si de dejar en claro que 'esta batalla la perdimos'. Lo que en ningún momento implica que gano el otro lado, porque ese lado ni está participando, para la mayoría es un reto, la forma de hacerse notar, el intento de llamar la atención sobre temas que nadie está escuchando. Si somos honestos, a --un muchos de-- ellos ni les importa.
Incluso Gabe Newell de Valve comento sobre lo innecesario e irrelevante de tanto y tan dracónicos DRM. Si bien es cierto que su propio sistema de distribución/venta digital, Steam, es un DRM el mismo permite jugar offline y ¿cual la necesidad de tener uno o dos por encima de aquel de su sistema?. Al usuario le hacen la vida imposible, al pirata, a lo mucho, le harán mover un poco su mano para llegar a teclas inusuales.
El otro día el equipo de CD Projekt RED festejaba su decisión de hacer a The Witcher 2: Assassins of Kings un juego sin DRM, a pesar de ciertos desacuerdos con algunos distribuidores locales. Un millón de unidades vendidas alrededor del mundo dicen más que mil palabras o una imágen. Cuarta parte por Steam, 35.000 por su propio sistema Good Old Games (GOG). No serán los números de algunos otros juegos pero considerando todo, diría que están muy bien.
Lo que todo lo anterior establece es que estamos ante aquella encrucijada que mucha, cuando no toda, la industria teme. ¿Cómo proteger lo que se crea sin tenerlo seguro en una caja fuerte y aún así darle acceso al que paga por, ehm, usar, ver, oir tú contenido?. En el caso de los videojuegos están apareciendo tres grupos: 1) un primer grupo se las está arreglando para tenerlo todo en la metafórica caja fuerte y otorgar acceso --de algún tipo, 2) un segundo está viendo que se puede confiar en el consumidor --hasta cierto punto, y un 3) tercer grupo decide darlo --casi-- todo gratis y encontrar diferentes maneras de que el consumidor, a pesar de todo, consuma. Este último es F2P.
En lo que respecta a los títulos Juega Gratis todo gira alrededor del uso de microtransacciones y el manejo de un concepto bastante racional que responde a la pregunta ¿cuanto vale tú tiempo?. Uno de los grandes problemas con muchos juegos hoy es que apenas duran --insisto que un máximo de 10 horas en la Campaña un-usuario no es algo aceptable. Comparado con hace menos de una década el número de horas por unidad monetaria, si se quiere, se ha reducido entre el 50% y el 75%. Es decir, por el mismo precio recibimos un cuarto o la mitad del tiempo de entretenimiento.
Se puede entrar en el debate de calidad versus contenido, aventura versus relleno, al fin de cuentas exactamente cuanto tiempo debería durar una Campaña es algo subjetivo que depende de cada uno, el género del juego e incluso la jugabilidad. Pero hay una regla que es uniforme en el más de los casos: terminar un juego sintiendo que te han estafado o que apenas empezabas a agarrarle el gusto es señal de que no fue suficiente. Y cada vez más foros, de más juegos tienen a más gente diciéndolo... terminan cuando apenas estaba empezando.
Pareciera que las compañías se tomaron muy en serio una encuesta sacada hace unos años que establecía que apenas un 30% de los jugadores en verdad terminan una Campaña. Pero aún así, valerse del multiusuario para extender la jugabilidad es muy relativo y no siempre viable. Más de dos tercios del planeta todavía no cuenta con Internet de alta velocidad confiable y al alcance de todos.
Juega Gratis opera bajo la atractiva premisa de que el tiempo de juego es prácticamente ilimitado, claro que en su mayoría también son, por ahora, títulos netamente multiusuario o MMO. Es decir, quien tiene todo el tiempo del mundo puede usarlo jugando. Quien no tiene todo el tiempo pero encuentra el juego divertido, entretenido e interesante es aquel que aprovecha de las microtransacciones para, en cierta medida, acelerar las cosas. Para maximizar diversión versus sólo más tiempo jugado.
Bajo F2P gastar cinco unidades monetarias implica ahorrar, por decir algo, veinte horas de juego. No todos implementan la dinámica de forma apropiada y justa, algunos incluso fuerzan --no siempre sútilmente-- a gastar dinero porque avanzar a partir de cierto punto se hace imposible o tomaría demasiado tiempo. Claro que como dependen de que la gente guste del juego, vuelva y lo propague aquellos que hacen las cosas mal no tardan en desaparecer del mapa.
Ejemplos de Juega Gratis exitosos hay varios, algunos incluso se consideran como tal con sólo sobrevivir a buen ritmo un par de meses. Claro que los más recomendables ya van años: EVE Online, Dofus, Wakfu, R.O.H.A.N.. Lo interesante de este sistema, como modelo de comercialización de un juego, es que sus cimientos son lógicos: tengo tiempo, ¿por qué tendría que pagar?; me gusta, pero no puedo estar días y días en lo mismo, y avanzar por un par de unidades monetarias no suena mal.
Puedo especular que toda la idea del F2P evoluciona del éxito que tuvo, y aún mantiene, World of Warcraft. En algún momento circulo la noticia de que en China era un negocio a nivel empresarial el tener a decenas de personas jugándolo para obtener personajes, y objetos, de alto nivel que luego se vendían por Ebay u otros medios. Claro que los precios eran algo exagerados, pero cuando se piensa que se trata de horas y horas de juego, bueno, todavía es tema de discusión.
Desde hace un par de años que los Juega Gratis están en plena boga, más en lo que respecta a juegos Web o para Facebook. En muchos casos se trata más de una campaña de publicidad social e interactiva, con forma de juego, que otra cosa pero aún así es jugable. La oferta no siempre es de lo mejor pero como es gratis, no se pierde nada y quizá se encuentre entretenimiento, sin olvidar todo el elemento social que está por detrás --si se lo puede llamar así.
Poco a poco la lista de títulos de renombre en el ámbito F2P también está creciendo, la movida de Piranha Games con MechWarrior Online podría acabar como un catalizador a la entrada de más compañías grandes al modelo. Las señales ya están ahí: WoW es Juega Gratis hasta el nivel 20. Se viene Dust 514 un shooter en el Universo de EVE. HellGate: London es en su nueva encarnación un Free to Play.
La lista crece y crece. Lineage II está en planes de entrar en el modelo con su próxima actualización. Age of Conan Unchained es la versión gratuita del parcialmente exitoso MMO. Luego está DC Universe Online. Lo más atractivo y prometedor del caso es que se trata de proyectos de gran envergadura con respaldo y soporte de compañías de renombre. Hay algo ahí como para que no quieran perder su tajada de la torta.
No creo que tarde mucho más en que alguien encuentre la manera de ofrecer Campañas, o un-usuario con historia e independiente del multiusuario. No todos(as) buscan la cara social omnipresente en los MMO y los F2P. Claro que tampoco hay que despreciar la posibilidad de compartir el tiempo y espacio con el mundo virtual persistente propio de estos juegos en que existiría cualquier dinámica un-usuario que quiera aprovecharse del modelo Juega Gratis.
Si bien todo el concepto de Free to Play no es algo nuevo su masificación y globalización si lo es. Algo que es fácil aceptar es que estamos ante su infancia como modelo económico y como potencial mecanismo para hacer viable el desarrollo de productos de entretenimiento digital (videojuegos). No es el único y no siempre es el mejor, y de seguro habrá que acostumbrarse a muchas idiosincracias y cambios en qué y cómo se juega pero esto es subjetivo y depende de que se esté buscando. Pero el potencial y la posibilidad están ahí, queda esperar que sepan hacerlo bien.